Mądre głowy na forum Inwazji dały odpowiedź w sprawie "Shaggoth Champion" i wystawiania go z "Call the Brayherd". Niestety koszt jego liczony jest cały czas i jeśli na przykład przeciwnik ma 4 karty na ręku to jego koszt wynosi 4 i nie może być zagrany z "Call the Brayherd" bo z tego można wystawiać tylko do wartości 3. Szkoda.
Czyli w tali http://deckbox.org/sets/284827 pozostają " Savage Gors".
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą szybki Chaos. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą szybki Chaos. Pokaż wszystkie posty
poniedziałek, 21 stycznia 2013
sobota, 19 stycznia 2013
Shaggoth Czempion
Idealny do mojej talii szybkiego Chaosu wydaje się być "Shaggoth Czempion" z drugiego dodatku nowego cyklu bitewnwgo.
Wystawiany byłby najlepiej za darmo z "Zewu stada rykowców" bo wystawienie go w normalny sposób może być czasem problematyczne jak przeciwnik ma mnóstwo kart na ręce. Idealna broń na HE bo kombo gracze mają najczęściej po kilka lub kilkanaście kart na ręku co przekłada nam sie na ilość młotków. Niestety jak przeciwnik będzie miał zero kart na reku to wytrzymałość Shaggotha równa się zero, czyli zgon, spada na stos kart odrzuconych.
Tylko za co dac go do tej talii? Chyba wylecą z niej "Dzikie Gory" bo zdarzało mi sie czesto że nie było co położyc na rozwinięcie bo za dobre karty były na ręce i "Gory" atakowały wtedy tylko za jeden.
Mam nadzieję że w najbliższą niedzielę uda mi się przetestować nową wersje talii szybkiego Chaosu z Shaggothem.
Wystawiany byłby najlepiej za darmo z "Zewu stada rykowców" bo wystawienie go w normalny sposób może być czasem problematyczne jak przeciwnik ma mnóstwo kart na ręce. Idealna broń na HE bo kombo gracze mają najczęściej po kilka lub kilkanaście kart na ręku co przekłada nam sie na ilość młotków. Niestety jak przeciwnik będzie miał zero kart na reku to wytrzymałość Shaggotha równa się zero, czyli zgon, spada na stos kart odrzuconych.
Tylko za co dac go do tej talii? Chyba wylecą z niej "Dzikie Gory" bo zdarzało mi sie czesto że nie było co położyc na rozwinięcie bo za dobre karty były na ręce i "Gory" atakowały wtedy tylko za jeden.
Mam nadzieję że w najbliższą niedzielę uda mi się przetestować nową wersje talii szybkiego Chaosu z Shaggothem.
Szybki Chaos
W ubiegłą niedzielę testowałem też talię Chaosu. Było to drugie podejście do tej talii po drobnych zmianach po pierwszych grach w poprzednią niedzielę. Jest to szybki Chaos z elementami kontroli. Link do talii:
http://deckbox.org/sets/284827
3 Daemon Prince
3 Fledgling Chaos Spawn
3 Offering of Blood
3 Veteran Sellswords
3 Warpstone Excavation
1 Wolves of the North
3 Contested Village
3 Rift of Battle
3 Servants of Khorne
3 Spider Riders
3 Warpstone Experiments
1 Clan Moulder's Elite
1 Desecrated Temple
3 Savage Gors
3 Swarm of Bats
3 Warhounds
3 Sorcerer of Tzeentch
2 Unleashing the Spell
3 Call the Brayherd
Talia opiera sie na "Zewie stada rykowców"z którego wystawiamy za darmo jednostko do pola bitwy i "Chmarze nietoperzy", która dostaje dodatkowe młotki za odrzucane jednostki. Jak najwięcej tanich jednostek do pola bitwy takich jak "Słudzy Khorna", "Najemni weterani" i szybki atak wspomagany "Rozdarciem bitwy" które daje nam dodatkowe obrażenie każdej atakującej jednostce. Z "rozdarciem bitwy" musimy uważać gdyż daje ono bonusy obrażeń także przeciwnikowi, trzeba uważać aby go nie wspomóc. Niestety w tej talii rushowej gramy na czterech żetonach zasobów aby móc użyć "Zewu" który kosztuje 4.
Do pola bitwy najlepiej byłoby abyśmy co ture dawali rozwinięcie gdyż wspomaga to nam "Dzikie Gory" które przy dwóch rozwinięciach zadają dwa dodatkowe obrażenia. Mamy tez w tali "Wyzwolenie zaklęcia" które pomaga nam czasem dopalić strefę jak zabraknie paru młotków w ataku. Do dopalania strefy służy nam też "Danina Krwi" dzieki której po poświęceniu jednostki zadamy każdej sterfie przeciwnika jedno obrażenie.
Mamy tu także w tej talii niewielka kontrolę dzięki tzw ptasiorowi czyli "Czarnoksiężnikowi Tzeentcha". Rozwinięcia z niego dajemy oczywiście w pole bitwy co wspomaga nam wspomniane już wcześniej "Dzikie Gory". Do kontroli jednostek przeciwnika mamy też "Wojenne ogary" strzelające za 2.
Misję "Wilki północy" trzymamy dla lojalki bo czasem nam jej brak plus przydaj sie jak postawimy tam ptasiora lub "Wojenne ogary" by zdjąć wrogą jednostkę z misji a dzięki temu mamy tez dodatkowy atak.
Orkową kartę "Jeźdźcy Pająków" wystawiamy tylko jak mamy dwie takie na ręku wtedy za trzy zasoby mamy 4 młotki a tak najczęściej idą jako rozwinięcie. No chyba że wyskoczą nam pająki z "Zewu" to wtedy juz kolejne dokładamy za jeden.
Talia jak każdy rush najgorzej ma z DE bo tanie jednostki z jednym życia szybko mogą nam zejść dzięki Hekartii lub światyni. I atak moga nam zatrzymać "Kulty rozkoszy" przez które wszystkie jednostki wchodza do strefy spaczone. Ciężko jest też z kontrolnym Chaosem, który także może nasz szyki atak bardzo łatwo zatrzymać.
http://deckbox.org/sets/284827
3 Daemon Prince
3 Fledgling Chaos Spawn
3 Offering of Blood
3 Veteran Sellswords
3 Warpstone Excavation
1 Wolves of the North
3 Contested Village
3 Rift of Battle
3 Servants of Khorne
3 Spider Riders
3 Warpstone Experiments
1 Clan Moulder's Elite
1 Desecrated Temple
3 Savage Gors
3 Swarm of Bats
3 Warhounds
3 Sorcerer of Tzeentch
2 Unleashing the Spell
3 Call the Brayherd
Talia opiera sie na "Zewie stada rykowców"z którego wystawiamy za darmo jednostko do pola bitwy i "Chmarze nietoperzy", która dostaje dodatkowe młotki za odrzucane jednostki. Jak najwięcej tanich jednostek do pola bitwy takich jak "Słudzy Khorna", "Najemni weterani" i szybki atak wspomagany "Rozdarciem bitwy" które daje nam dodatkowe obrażenie każdej atakującej jednostce. Z "rozdarciem bitwy" musimy uważać gdyż daje ono bonusy obrażeń także przeciwnikowi, trzeba uważać aby go nie wspomóc. Niestety w tej talii rushowej gramy na czterech żetonach zasobów aby móc użyć "Zewu" który kosztuje 4.
Do pola bitwy najlepiej byłoby abyśmy co ture dawali rozwinięcie gdyż wspomaga to nam "Dzikie Gory" które przy dwóch rozwinięciach zadają dwa dodatkowe obrażenia. Mamy tez w tali "Wyzwolenie zaklęcia" które pomaga nam czasem dopalić strefę jak zabraknie paru młotków w ataku. Do dopalania strefy służy nam też "Danina Krwi" dzieki której po poświęceniu jednostki zadamy każdej sterfie przeciwnika jedno obrażenie.
Mamy tu także w tej talii niewielka kontrolę dzięki tzw ptasiorowi czyli "Czarnoksiężnikowi Tzeentcha". Rozwinięcia z niego dajemy oczywiście w pole bitwy co wspomaga nam wspomniane już wcześniej "Dzikie Gory". Do kontroli jednostek przeciwnika mamy też "Wojenne ogary" strzelające za 2.
Misję "Wilki północy" trzymamy dla lojalki bo czasem nam jej brak plus przydaj sie jak postawimy tam ptasiora lub "Wojenne ogary" by zdjąć wrogą jednostkę z misji a dzięki temu mamy tez dodatkowy atak.
Orkową kartę "Jeźdźcy Pająków" wystawiamy tylko jak mamy dwie takie na ręku wtedy za trzy zasoby mamy 4 młotki a tak najczęściej idą jako rozwinięcie. No chyba że wyskoczą nam pająki z "Zewu" to wtedy juz kolejne dokładamy za jeden.
Talia jak każdy rush najgorzej ma z DE bo tanie jednostki z jednym życia szybko mogą nam zejść dzięki Hekartii lub światyni. I atak moga nam zatrzymać "Kulty rozkoszy" przez które wszystkie jednostki wchodza do strefy spaczone. Ciężko jest też z kontrolnym Chaosem, który także może nasz szyki atak bardzo łatwo zatrzymać.
Subskrybuj:
Posty (Atom)