Blood Vengeance idealnie nadaje się do stworzenia krasnoludzkiego rushu na tanich jednostkach. Od bardzo dawna nie grałem już tą rasą . Trzeba do niej wrócić dzięki tej karcie. Kolejna naporowa talia jest w fazie tworzenia.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rush. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rush. Pokaż wszystkie posty
czwartek, 18 kwietnia 2013
Krwawa Zemsta
Nie mam wszystkich kart, bo nie stać mnie na regularny zakup wszystkich dodatków. Kupuje tylko te które są mi akurat potrzebne. O niektórych kartach zapominam nawet jak je mam. Na ostatnim niedzielnym turnieju kolega Wojt przypomniał mi o krasnoludzkiej karcie Blood Vengeance dzięki której krasnoludzkie jednostki zadają jedno dodatkowe obrażenie w walce. Okazało się, że mam tą kartę w swojej kolekcji.
Blood Vengeance idealnie nadaje się do stworzenia krasnoludzkiego rushu na tanich jednostkach. Od bardzo dawna nie grałem już tą rasą . Trzeba do niej wrócić dzięki tej karcie. Kolejna naporowa talia jest w fazie tworzenia.
Blood Vengeance idealnie nadaje się do stworzenia krasnoludzkiego rushu na tanich jednostkach. Od bardzo dawna nie grałem już tą rasą . Trzeba do niej wrócić dzięki tej karcie. Kolejna naporowa talia jest w fazie tworzenia.
niedziela, 31 marca 2013
Husaria z Kislevu
Ze względu na ilustrację Winged Riders of Kislev jest jedną z moich ulubionych kart. Wiadomo, ma bardzo mocny polski akcent. Ma też bardzo ciekawą zdolność, dodatkowe młotki za atakujące jednostki. Niestety jej koszt jest raczej zaporowy bo za 5 to mamy o wiele lepsza jednostkę Friedrich Hemmlera z większą ilością młotków na starcie.
Zawsze chciałem nią pograć i z narodową dumą palić strefy przeciwnikowi. Najlepiej ta karta sprawdzi się w talii z mnóstwem tanich jednostek czyli po prostu w Imperialnym naporze. Nigdy jeszcze nie widziałem i nikt nie grał u nas taką talią. Najczęstszy jest rush orkowy bo ta rasa nadaje się do tego idealnie lub też Chaosowy na Call the Brayherd.
Wyszła mi taka talia Imperialny rush
3 Iron Discipline
3 Knight Training
3 Peasant Militia
3 Veteran Sellswords
3 Contested Village
2 Helblaster Volley Gun
3 Huntsmen
3 Imperial Drummer
3 Stirland Deathjacks
2 The Imperial Zoo
3 Van Klumpf’s Buccaneers
3 Averheim Soldiers
3 Church of Sigmar
3 Derricksburg Forge
3 Knights of the Blazing Sun
2 Runefang of Solland
3 Sons of Coin
3 Thyrus Gorman
2 Winged Riders of Kislev
Jak rush to musi być dużo tanich jednostek, trzeba też im dać dodatkowe młotki. Wziąłem do talii Imperial Drummer który daje dodatkowy młotek wojownikom. Dzięki niemu młotek otrzymają Veteran Sellswords i Peasant Militia oraz Stirland Deathjacks i Averheim Soldiers. Nie mogło w tej talii oczywiście zabraknąć Van Klumpf’s Buccaneers, Tani bohater z trzema młotkami Thyrus Gorman musiał też tu się znaleźć. Dodatkowo dorzuciłem tu Knights of the Blazing Sun których nie można spaczyć, przeciwko DE i Chaosowi którzy używają kart spaczających jednostki. Do ekonomi z jednostek mam Sons of Coin do królestwa i Huntsmen do misji.
Z taktyk jest tylko Iron Discipline do obrony naszych jednostek. Ze wsparć do robienia ekonomi wziąłem Derricksburg Forge, The Imperial Zoo, Contested Village oraz Church of Sigmar, który także obroni nasze jednostki. Dodatkowe młotki dla jednostek uzyskamy z Knight Training, Helblaster Volley Gun oraz Runefang of Solland.
Dodatkowo zastanawiałem się czy nie wrzucić tu: Knights Panther którzy dostawaliby dodatkowy młotek za żeton jakby jakiś został, jeden Runefang of Drakwald podmienić za Runefang of Solland
i jakby karty podeszły to atakować z dwoma mieczami. Brak mi tu taktyk które dawałyby mi dodatkowe młotki. Niestety Porządek nie ma Warpstone Experiments czy też Waaagh!.
Testy talii przeciwko DE, orkom i chaosowi wypadły nadzwyczaj dobrze. Często zdarzały się ataki za kilkanaście młotków. Ale niestety karta pod która układałem tę talię Winged Riders of Kislev bardzo rzadko pojawiała się na stole. .
W najbliższym czasie sprawdzę jak wypadnie na turnieju a nie tylko przeciwko niedzielnym taliom.
Zawsze chciałem nią pograć i z narodową dumą palić strefy przeciwnikowi. Najlepiej ta karta sprawdzi się w talii z mnóstwem tanich jednostek czyli po prostu w Imperialnym naporze. Nigdy jeszcze nie widziałem i nikt nie grał u nas taką talią. Najczęstszy jest rush orkowy bo ta rasa nadaje się do tego idealnie lub też Chaosowy na Call the Brayherd.
Wyszła mi taka talia Imperialny rush
3 Iron Discipline
3 Knight Training
3 Peasant Militia
3 Veteran Sellswords
3 Contested Village
2 Helblaster Volley Gun
3 Huntsmen
3 Imperial Drummer
3 Stirland Deathjacks
2 The Imperial Zoo
3 Van Klumpf’s Buccaneers
3 Averheim Soldiers
3 Church of Sigmar
3 Derricksburg Forge
3 Knights of the Blazing Sun
2 Runefang of Solland
3 Sons of Coin
3 Thyrus Gorman
2 Winged Riders of Kislev
Jak rush to musi być dużo tanich jednostek, trzeba też im dać dodatkowe młotki. Wziąłem do talii Imperial Drummer który daje dodatkowy młotek wojownikom. Dzięki niemu młotek otrzymają Veteran Sellswords i Peasant Militia oraz Stirland Deathjacks i Averheim Soldiers. Nie mogło w tej talii oczywiście zabraknąć Van Klumpf’s Buccaneers, Tani bohater z trzema młotkami Thyrus Gorman musiał też tu się znaleźć. Dodatkowo dorzuciłem tu Knights of the Blazing Sun których nie można spaczyć, przeciwko DE i Chaosowi którzy używają kart spaczających jednostki. Do ekonomi z jednostek mam Sons of Coin do królestwa i Huntsmen do misji.
Z taktyk jest tylko Iron Discipline do obrony naszych jednostek. Ze wsparć do robienia ekonomi wziąłem Derricksburg Forge, The Imperial Zoo, Contested Village oraz Church of Sigmar, który także obroni nasze jednostki. Dodatkowe młotki dla jednostek uzyskamy z Knight Training, Helblaster Volley Gun oraz Runefang of Solland.
Dodatkowo zastanawiałem się czy nie wrzucić tu: Knights Panther którzy dostawaliby dodatkowy młotek za żeton jakby jakiś został, jeden Runefang of Drakwald podmienić za Runefang of Solland
i jakby karty podeszły to atakować z dwoma mieczami. Brak mi tu taktyk które dawałyby mi dodatkowe młotki. Niestety Porządek nie ma Warpstone Experiments czy też Waaagh!.
Testy talii przeciwko DE, orkom i chaosowi wypadły nadzwyczaj dobrze. Często zdarzały się ataki za kilkanaście młotków. Ale niestety karta pod która układałem tę talię Winged Riders of Kislev bardzo rzadko pojawiała się na stole. .
W najbliższym czasie sprawdzę jak wypadnie na turnieju a nie tylko przeciwko niedzielnym taliom.
sobota, 19 stycznia 2013
Shaggoth Czempion
Idealny do mojej talii szybkiego Chaosu wydaje się być "Shaggoth Czempion" z drugiego dodatku nowego cyklu bitewnwgo.
Wystawiany byłby najlepiej za darmo z "Zewu stada rykowców" bo wystawienie go w normalny sposób może być czasem problematyczne jak przeciwnik ma mnóstwo kart na ręce. Idealna broń na HE bo kombo gracze mają najczęściej po kilka lub kilkanaście kart na ręku co przekłada nam sie na ilość młotków. Niestety jak przeciwnik będzie miał zero kart na reku to wytrzymałość Shaggotha równa się zero, czyli zgon, spada na stos kart odrzuconych.
Tylko za co dac go do tej talii? Chyba wylecą z niej "Dzikie Gory" bo zdarzało mi sie czesto że nie było co położyc na rozwinięcie bo za dobre karty były na ręce i "Gory" atakowały wtedy tylko za jeden.
Mam nadzieję że w najbliższą niedzielę uda mi się przetestować nową wersje talii szybkiego Chaosu z Shaggothem.
Wystawiany byłby najlepiej za darmo z "Zewu stada rykowców" bo wystawienie go w normalny sposób może być czasem problematyczne jak przeciwnik ma mnóstwo kart na ręce. Idealna broń na HE bo kombo gracze mają najczęściej po kilka lub kilkanaście kart na ręku co przekłada nam sie na ilość młotków. Niestety jak przeciwnik będzie miał zero kart na reku to wytrzymałość Shaggotha równa się zero, czyli zgon, spada na stos kart odrzuconych.
Tylko za co dac go do tej talii? Chyba wylecą z niej "Dzikie Gory" bo zdarzało mi sie czesto że nie było co położyc na rozwinięcie bo za dobre karty były na ręce i "Gory" atakowały wtedy tylko za jeden.
Mam nadzieję że w najbliższą niedzielę uda mi się przetestować nową wersje talii szybkiego Chaosu z Shaggothem.
Szybki Chaos
W ubiegłą niedzielę testowałem też talię Chaosu. Było to drugie podejście do tej talii po drobnych zmianach po pierwszych grach w poprzednią niedzielę. Jest to szybki Chaos z elementami kontroli. Link do talii:
http://deckbox.org/sets/284827
3 Daemon Prince
3 Fledgling Chaos Spawn
3 Offering of Blood
3 Veteran Sellswords
3 Warpstone Excavation
1 Wolves of the North
3 Contested Village
3 Rift of Battle
3 Servants of Khorne
3 Spider Riders
3 Warpstone Experiments
1 Clan Moulder's Elite
1 Desecrated Temple
3 Savage Gors
3 Swarm of Bats
3 Warhounds
3 Sorcerer of Tzeentch
2 Unleashing the Spell
3 Call the Brayherd
Talia opiera sie na "Zewie stada rykowców"z którego wystawiamy za darmo jednostko do pola bitwy i "Chmarze nietoperzy", która dostaje dodatkowe młotki za odrzucane jednostki. Jak najwięcej tanich jednostek do pola bitwy takich jak "Słudzy Khorna", "Najemni weterani" i szybki atak wspomagany "Rozdarciem bitwy" które daje nam dodatkowe obrażenie każdej atakującej jednostce. Z "rozdarciem bitwy" musimy uważać gdyż daje ono bonusy obrażeń także przeciwnikowi, trzeba uważać aby go nie wspomóc. Niestety w tej talii rushowej gramy na czterech żetonach zasobów aby móc użyć "Zewu" który kosztuje 4.
Do pola bitwy najlepiej byłoby abyśmy co ture dawali rozwinięcie gdyż wspomaga to nam "Dzikie Gory" które przy dwóch rozwinięciach zadają dwa dodatkowe obrażenia. Mamy tez w tali "Wyzwolenie zaklęcia" które pomaga nam czasem dopalić strefę jak zabraknie paru młotków w ataku. Do dopalania strefy służy nam też "Danina Krwi" dzieki której po poświęceniu jednostki zadamy każdej sterfie przeciwnika jedno obrażenie.
Mamy tu także w tej talii niewielka kontrolę dzięki tzw ptasiorowi czyli "Czarnoksiężnikowi Tzeentcha". Rozwinięcia z niego dajemy oczywiście w pole bitwy co wspomaga nam wspomniane już wcześniej "Dzikie Gory". Do kontroli jednostek przeciwnika mamy też "Wojenne ogary" strzelające za 2.
Misję "Wilki północy" trzymamy dla lojalki bo czasem nam jej brak plus przydaj sie jak postawimy tam ptasiora lub "Wojenne ogary" by zdjąć wrogą jednostkę z misji a dzięki temu mamy tez dodatkowy atak.
Orkową kartę "Jeźdźcy Pająków" wystawiamy tylko jak mamy dwie takie na ręku wtedy za trzy zasoby mamy 4 młotki a tak najczęściej idą jako rozwinięcie. No chyba że wyskoczą nam pająki z "Zewu" to wtedy juz kolejne dokładamy za jeden.
Talia jak każdy rush najgorzej ma z DE bo tanie jednostki z jednym życia szybko mogą nam zejść dzięki Hekartii lub światyni. I atak moga nam zatrzymać "Kulty rozkoszy" przez które wszystkie jednostki wchodza do strefy spaczone. Ciężko jest też z kontrolnym Chaosem, który także może nasz szyki atak bardzo łatwo zatrzymać.
http://deckbox.org/sets/284827
3 Daemon Prince
3 Fledgling Chaos Spawn
3 Offering of Blood
3 Veteran Sellswords
3 Warpstone Excavation
1 Wolves of the North
3 Contested Village
3 Rift of Battle
3 Servants of Khorne
3 Spider Riders
3 Warpstone Experiments
1 Clan Moulder's Elite
1 Desecrated Temple
3 Savage Gors
3 Swarm of Bats
3 Warhounds
3 Sorcerer of Tzeentch
2 Unleashing the Spell
3 Call the Brayherd
Talia opiera sie na "Zewie stada rykowców"z którego wystawiamy za darmo jednostko do pola bitwy i "Chmarze nietoperzy", która dostaje dodatkowe młotki za odrzucane jednostki. Jak najwięcej tanich jednostek do pola bitwy takich jak "Słudzy Khorna", "Najemni weterani" i szybki atak wspomagany "Rozdarciem bitwy" które daje nam dodatkowe obrażenie każdej atakującej jednostce. Z "rozdarciem bitwy" musimy uważać gdyż daje ono bonusy obrażeń także przeciwnikowi, trzeba uważać aby go nie wspomóc. Niestety w tej talii rushowej gramy na czterech żetonach zasobów aby móc użyć "Zewu" który kosztuje 4.
Do pola bitwy najlepiej byłoby abyśmy co ture dawali rozwinięcie gdyż wspomaga to nam "Dzikie Gory" które przy dwóch rozwinięciach zadają dwa dodatkowe obrażenia. Mamy tez w tali "Wyzwolenie zaklęcia" które pomaga nam czasem dopalić strefę jak zabraknie paru młotków w ataku. Do dopalania strefy służy nam też "Danina Krwi" dzieki której po poświęceniu jednostki zadamy każdej sterfie przeciwnika jedno obrażenie.
Mamy tu także w tej talii niewielka kontrolę dzięki tzw ptasiorowi czyli "Czarnoksiężnikowi Tzeentcha". Rozwinięcia z niego dajemy oczywiście w pole bitwy co wspomaga nam wspomniane już wcześniej "Dzikie Gory". Do kontroli jednostek przeciwnika mamy też "Wojenne ogary" strzelające za 2.
Misję "Wilki północy" trzymamy dla lojalki bo czasem nam jej brak plus przydaj sie jak postawimy tam ptasiora lub "Wojenne ogary" by zdjąć wrogą jednostkę z misji a dzięki temu mamy tez dodatkowy atak.
Orkową kartę "Jeźdźcy Pająków" wystawiamy tylko jak mamy dwie takie na ręku wtedy za trzy zasoby mamy 4 młotki a tak najczęściej idą jako rozwinięcie. No chyba że wyskoczą nam pająki z "Zewu" to wtedy juz kolejne dokładamy za jeden.
Talia jak każdy rush najgorzej ma z DE bo tanie jednostki z jednym życia szybko mogą nam zejść dzięki Hekartii lub światyni. I atak moga nam zatrzymać "Kulty rozkoszy" przez które wszystkie jednostki wchodza do strefy spaczone. Ciężko jest też z kontrolnym Chaosem, który także może nasz szyki atak bardzo łatwo zatrzymać.
Subskrybuj:
Posty (Atom)