Pokazywanie postów oznaczonych etykietą role playing games. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą role playing games. Pokaż wszystkie posty

piątek, 1 marca 2024

Yans RPG

 

     W końcu stałem się szczęśliwym posiadaczem trzech zbiorczych tomów o przygodach Yansa. Za chwilę zasiądę do lektury. Komiks Yans autorstwa Rosińskiego i Duchateau zawsze wydawał mi się idealnym materiałem na grę rpg. Ciekawy, fanatastyczny świat po wojnie nuklearnej w którym można by tworzyć przygody. Przygody w Mieście, eksploracja Strefy, podróże na inne planety. Powstaje Thorgal RPG więc może i kiedyś ktoś pokusi się o stworzenie gry fabularnej w świecie Yansa.

czwartek, 2 kwietnia 2020

Muzyka na sesję


     Genialna strona z muzyką na sesje gier fabularnych. Mamy tam gotowe obrazy muzyczne ilustrujące różne sceny naszego scenariusza takie jak bitwa, karczma, bagna czy las. Ale także sami możemy tworzyć potrzebne nam scenerie muzyczne w SoundPad z dostępnego tam zestawu dźwięków.



wtorek, 31 marca 2020

Zew Cthulhu - muzyka na sesję


     Znalazłem ciekawa stronę z dźwiękami/muzyką, którą możemy modyfikować na sesji, zmieniając jej natężenie i głośność. Idealnie nada się do sesji Zewu Cthulhu przy spotkaniach z wielkimi przedwiecznymi a także wszelkich systemów sci-fi takich jak Alien RPG, który ma być już wkrótce wydany po polsku przez Galaktę.

https://mynoise.net/NoiseMachines/spaceshipNoiseGenerator.php?fbclid=IwAR0H_znOza1OYqBz0eUuhXKToL19BPfKOEKZSh0eH96O_-aNNCNYOwH-KCc

czwartek, 26 marca 2020

Zew Cthulhu - motoryzacja w Polsce w dwudziestoleciu międzywojennym



     Zebrałem garść linków do artykułów o samochodach i motoryzacji w Polsce w dwudziestoleciu międzywojennym. Trochę użytecznej wiedzy dla Strażników Tajemnic, którzy prowadzą przygody w Polsce w latach dwudziestych i trzydziestych. Samochody jakich w Polsce wtedy używano, o cenach paliwa i stanie dróg w kraju.

https://niepodlegla.gov.pl/o-niepodleglej/wlasne-cztery-kolka-w-ii-rp/

https://www.auto-swiat.pl/klasyki/oldtimer/100-lat-polsko-polska-motoryzacja-1918-1939/1n6efqv

https://nowahistoria.interia.pl/ii-rzeczpospolita/news-motoryzacja-w-polsce-w-pierwszych-latach-po-odzyskaniu-niepo,nId,1069508

https://historia.org.pl/2018/07/26/byc-kierowca-w-przedwojennej-polsce-to-byl-luksus-drogie-auta-i-benzyna-kosztowna-eksploatacja-i-kiepskie-drogi-ii-rp/

https://polskatimes.pl/ceny-samochodow-w-przedwojennej-polsce-ile-kosztowaly-samochody-w-1938-roku-zdjecia/ar/11586422

https://ciekawostkihistoryczne.pl/2013/11/15/ile-w-ii-rp-kosztowala-benzyna-i-dlaczego-tak-drogo/

https://ciekawostkihistoryczne.pl/2011/07/11/dawniej-kierowcy-mieli-jeszcze-gorzej-pare-slow-o-drogach-w-polsce-miedzywojennej/

https://wielkahistoria.pl/ceny-paliwa-w-ii-rp-dlaczego-benzyna-przed-wojna-byla-tak-droga/





poniedziałek, 2 marca 2020

Cthulhu 1627


Rys. Hubert Czajkowski
     Już od jakiegoś czasu chodzi mi po głowie stworzenie mini settingu do gry fabularnej Zew Cthulhu osadzonego w XVII wieku. Łączyłby on Zew Cthulhu z Dzikimi Polami, czyli macki w siedemnastowiecznej Polsce szlacheckiej. Panowie Bracia walczący ze Szwedami, Moskalami i Wielkimi Przedwiecznymi. Mechanikę wziąłbym oczywiście z najnowszej edycji Zewu Chulhu wydanego przez Black Monk Games.

Rys. Hubert Czajkowski

sobota, 29 lutego 2020

Dzikie Pola 3 edycja


     Gry fabularne w ostatnim czasie przeżywają w Polsce renesans. Zew Cthulhu uzyskało rewelacyjny wynik na wspieram to. Wychodzą nowe edycje Warhammera, Wampira, Dungeons & Dragons. Może jest to dobry czas aby w końcu powstała nowa edycja Dzikich Pól.  Kilka lat temu krążyła plotka o trzeciej edycji ale niestety nic z tego nie wyszło.
     Nie wiem kto ma prawa do tego systemu, pewnie główny autor czyli Jacek Komuda. Nową edycję widziałbym nie w formacie A4 a raczej takim jak Neuroshima wydana przez Portal, aby móc postawić na półce obok książek Jacka Komudy wydawanych przez Fabrykę Słów. Cena też najlepiej jakby była porównywalna do tychże książek. Oczywiście obowiązkowo z ilustracjami Huberta Czajkowskiego i opowiadaniem wprowadzającym napisanym przez Jacka Komudę.

wtorek, 5 września 2017

Pokusa Arcylicza po polsku


     Warhammer powraca. Wydawnictwo Copernicus Corporation zapowiedziało na 7 października wydanie polskiej edycji dodatku do drugiej edycji Warhammera zatytułowanego "Pokusa Arcylicza". Przedsprzedaż rusza już 11 września. Pierwszych 50 osób otrzyma do zamówienia mapę Sylvani wydrukowaną na materiale. Cena podręcznika wyniesie 65zł za 144 stronicowy podręcznik w czerni i bieli w twardej okładce.
     Czyżby zapowiadał się mój powrót do prowadzenia erpegów i Warhammera? Trzeba będzie spróbować zebrać starą drużynę graczy.

Czy oprzesz się pokusie?
Daleko od wielkich miast Imperium i zamków dumnych rycerzy Bretonii, nawet poza zwaśnionymi, rządzonymi przez złoto i podstęp miastami-państwami Tilei, leży kraina, gdzie zwykły najemnik może jednego dnia zostać królem, a następnego zginąć marnie od zdradzieckiego ciosu. To Księstwa Graniczne, Królestwa Renegatów – rządzone przez wielu i przez nikogo. To ziemie ciągłych wojen, zażartych bitew o skrawki jałowych terenów, intryg podsycanych jedynie przez ambicje i żądzę władzy. Tak było od stuleci, lecz teraz nowe zagrożenie budzi się z odwiecznego snu. To Karitamen Skarabeusz Śmierci, arcylicz i jeden z legendarnych Królów Katakumb. Zamknięty w swym sarkofagu, dzięki czarnoksięskiej mocy nawiedza sny i koszmary książąt z pobliskich zamków, z wolna zmieniając ich w niewolników. Już wkrótce Skarabeusz Śmierci ponownie obejmie rządy w swoim królestwie.
"Pokusa Arcylicza" to przygoda rozgrywająca się na niebezpiecznych ziemiach Księstw Granicznych. Oprócz szczegółowego scenariusza dodatek zawiera również:
● Opisy władców okolicznych ziem, włącznie z ich planami, dążeniami oraz niebezpieczeństwami, jakim muszą stawiać czoła.
● Liczne pomysły i krótkie scenariusze, możliwe do rozegrania jako osobne przygody albo powiązane w dłuższą kampanię.
● Informacje o starożytnym Imperium Nehekhary, z uwzględnieniem boskiego panteonu tej starożytnej krainy.
● Szczegółowy opis grobowca arcylicza, wypełnionego koszmarnymi strażnikami oraz zwykłymi i magicznymi pułapkami, które wzbudzą strach w sercu nawet najdzielniejszego odkrywcy.
● Opis arcylicza Karitamena, włącznie z jego dążeniami i intrygami, które wykraczają poza ramy tego dodatku.
● Straszliwe klątwy, między innymi przerażająca Klątwa Tysiąca Biczów.
● Zasady tworzenia, zastawiania i wykrywania pułapek, a także wiele przykładowych, gotowych do wykorzystania pułapek.
● Nowe choroby, między innymi oddech śmierci.
● Nowe, jeszcze bardziej przerażające potwory: runiczni strażnicy, szkieletowi gwardziści, ushabti oraz straszliwi uwięzieni.
"Pokusa Arcylicza” to więcej niż przygoda, więcej nawet niż opis regionu i zalążek kampanii. To skarbnica wiedzy o starożytnej cywilizacji, o zapomnianych grobowcach i przerażających władcach, na wieki pogrążonych w nieumarłym śnie. Czy jesteś na tyle czujny, bystry i odważny, by zmierzyć się z pradawną potęgą uśpionych królów? Czy zdołasz się oprzeć pokusie arcylicza?
Czy jesteś gotowy na życie po śmierci?

piątek, 28 lipca 2017

Karty postaci - Zew Cthulhu


     Dziś w cyklu znalezione w czasie robienia porządków, karta postaci do Zewu Cthulhu. Moja pierwsza postać do Zewu 1920. Prywatny detektyw Harry Eastwood. Niestety nie grałem nim za wiele, gdyż byłem jedynym posiadaczem podręcznika głównego i musiałem być głównym Strażnikiem Tajemnic. Na szczęście udało się namówić kolegę Artura na przeczytanie zasad gry i kilkukrotnie zamiast mistrzować udało mi się być graczem.


poniedziałek, 17 lipca 2017

Systemy autorskie


     Pewnie każdy Mistrz Gry po jakimś czasie chciał stworzyć swój własny świat albo system rpg. Miałem tak, też i ja. Początkowo gdy graliśmy tylko w Kryształy Czasu, chciałem stworzyć system w klimatach "Conana" Roberta E. Howarda, bez żadnych fantastycznych ras jak elfy czy krasnoludy z mnóstwem małych, wojujących ze sobą królestw. Miało to być coś innego od jednego wielkiego, wielorasowego imperium orków. Gra miała nazywać się Barbarzyńcy RPG. Z ambitnych planów niewiele pozostało. Udało mi się nakreślić mapę świata oraz ... logo systemu i na tym się skończyło.
     Kolejnym pomysłem było stworzenie systemu w klimatach dzikiego zachodu. Królowało wtedy u nas fantasy. O Deadlandsach nikt z nas nie słyszał, zresztą chyba w 1994 roku jeszcze ich nawet nie było. Chciałem stworzyć coś w co jeszcze nie graliśmy. I tutaj doszedłem bardzo daleko w pisaniu systemu. Stworzyłem bazę kilkudziesięciu lokacji z dzikiego zachodu, kilkanaście profesji, broń i ekwipunek, rozpisałem mechanikę tworzenia postaci, która była mieszanką Zewu Cthulhu i Warhammera, czyli systemów w które najczęściej grałem. Miałem też świetne narysowane logo. Tutaj już nawet udało mi się poprowadzić jedną przygodę ale po pewnym czasie zaangażowałem się w nowy projekt. Był to Pluton RPG czyli nic innego jak gra fabularna w czasie wojny w Wietnamie na motywach filmu (oraz książki) jak sama nazwa wskazuje. Tutaj też rozpisałem mechanikę, która była mieszanką Zewu Cthulhu i autorskich pomysłów czyli takie ulepszone Zew Cthulhu. Napisałem proces tworzenia bohatera, schemat awansu czyli ulepszanie umiejętności za punkty doświadczenia. Miałem dużo rozpisanych broni z epoki i trochę trików z książek i filmów o wojnie w Wietnamie. Przygody jakieś w tym systemie też prowadziłem ale ile to już nie pamiętam.
     Gdy w Magii i Mieczu pojawiły się zapowiedzi Dzikich Pól pomyślałem, że fanie by było stworzyć też system rpg o innym okresie historycznym a mianowicie o Krzyżakach, jak sama nazwa wskazuje grałoby się Krzyżakami i system przedstawiałby ich punkt widzenia. Nawet myślałem sobie, że jak Mag wydał Dzikie Pola to i może by wydał Krzyżaków RPG. Niestety za wiele nie napisałem, raczej tylko luźne notatki na temat tego co mogłoby znaleźć się w środku podręcznika.
     Po próbach stworzenia tych czterech systemów doszedłem do wniosku, że nie warto tracić tyle czasu na opisanie świata gry, systemu itd i, że lepiej po prostu napisać tylko przygodę a mechanikę wziąć ze znanej mi gry fabularnej, która będzie pasowała do konwencji.

czwartek, 4 maja 2017

Magia i Miecz czyli jak zacząłem grać w gry fabularne


     Z okazji rocznicy rozpoczęcia przygody z grami fabularnymi kolejny wpis o moich początkach tego hobby. Wszytko zaczęło się 16 maja 1994 roku.
     Właściwie to zaczęło się kilka dni wcześniej. W oknie kiosku Ruchu zobaczyłem nieznane mi czasopismo o świetnej, przyciągającej wzrok okładce. Przedstawiała wojowniczkę na tle płonącego miasta. Tytuł czasopisma - Magia i Miecz kojarzył mi się z grą planszową o tym samy tytule w którą kiedyś zagrywałem się ze znajomymi. Poprosiłem panią kioskarkę czy nie mógłbym przejrzeć tej gazety. Był to 7 numer. Z treści kompletnie nic nie zrozumiałem ale na ostatniej stronie była plansza heksagonalna wraz z jednostkami. Czyli jakaś strategiczna gra planszowa. W tym czasie marzyło mi się posiadanie historycznej gry planszowej Grunwald 1410 od wydawnictwa Dragon. Jednak była ona strasznie droga i poza moim zasięgiem finansowym.
     W ciągu kilku dni po szkole jeszcze ze trzy razy byłem w kiosku i prosiłem panią aby pozwoliła mi przejrzeć czasopismo. I w końcu zdecydowałem się na zakup właśnie ze względu na grę strategiczną w realiach II wojny światowej, która znajdowała się na ostatnich stronach. W weekend byłem w odwiedzinach u babci, która dała mi pieniądze potrzebne na zakup Magii i Miecza.
     W poniedziałek 16 maja 1994 przed szkołą udałem się do kiosku i w końcu stałem się szczęśliwym posiadaczem 7 numer Magii i Miecza. Po przyjściu do domu zagłębiłem się w lekturę czasopisma. Oczywiście już w szkole podczytywałem. Początkowo czytałem tylko dział gier strategicznych, niestety okazało się, że nie ma tam pełnych zasad i trzeba mieć poprzednie numery aby wiedzieć jak w to grać. Nie miałem wcześniej styczności z takimi grami. Trochę się rozczarowałem.Nie tego oczekiwałem.
     Zainteresowałem się reszta treści magazynu. Okazało się, że jest tam cała kompletna gra nieznanego mi rodzaju do której nie potrzeba żadnej planszy ani pionków, wystarczy tylko kartka papieru, ołówek i kostka. I to w dodatku autorem tej gry jest sam Andrzej Sapkowski twórca opowiadań o wiedźminie Geralcie. Początkowo myślałem, że może to być gra w świecie wiedźmina. Przeczytawszy pobieżnie tylko zasady gry już w środę po lekcjach zebrałem dwóch znajomych i spróbowaliśmy zagrać w przygodę Oko Yrrhedesa. Przygody nie przeczytałem wcale, chciałem mieć też niespodziankę jak i moi gracze. Niestety po godzinie gry musiałem przerwać bo nie wiedziałem jak ją prowadzić. Do kolejnej gry w Oko doszło w piątek po dogłębnym przestudiowaniu zasad gry. Tym razem miałem trzech chętnych graczy. Ale znowu nie przeczytałem całej przygody. Po raz kolejny nie skończyliśmy przygody, zabrakło nam czasu. W sobotę już w czteroosobowej ekipie podjęliśmy trzecią próbę gry. Tym razem udało się, zagraliśmy cały scenariusz, do końca. Wszyscy byli zachwyceni. Chcieliśmy więcej. Na następny weekend napisałem scenariusz własnej przygody, który zatytułowałem  "Cryspinethex".

  

czwartek, 20 kwietnia 2017

K10



     Nowy cykl wpisów blogowych z okazji rocznicy rozpoczęcia przygody z grami fabularnymi. Nastąpiło to 16 maja 1994 roku, czyli 23 lata temu. Moje początki z rpg opiszę kiedy indziej dziś skupię się na jednaj z najważniejszych części tego hobby czyli kostce k10. Podstawowa kość w większości systemów rpg a wówczas nie można było się bez niej obejść.
     Pierwszą k10 w kolorze czarnym mieliśmy z gry planszowej Robin Hood. Szczęśliwym trafem leżała ona u mnie choć nie była to moja gra. Graliśmy kiedyś u mnie i po grze została a potem ani właściciel nie zgłosił się po nią ani ja mu jej nie oddałem. A daleko do siebie nie mieliśmy bo mieszkaliśmy razem w jednym bloku. Gra razem z kostką oczywiście wróciła w późniejszym czasie do niego jak już nabyłem swój egzemplarz kostki.
     W początkowym okresie starczała nam jedna kostka choć mieliśmy z nią też przygody jak wpadła nam do kratki ściekowej, na szczęście udało się ją uratować. Jednak gdy zaczęliśmy częściej grywać i to na dwóch mistrzów gry to zaczęło nam brakować drugiej, gdy jedna została u MG który akurat nie mógł grać to i reszta nie mogła grać u drugiego mistrza gry bez kostki.
     Okazja do nabycia kostki nadarzyła się gdy drugi mistrz gry w czerwcu miał wyjechać z klasą na wycieczkę do Warszawy. Z ogłoszeń publikowanych w "Magii i Mieczu" wiedzieliśmy, że znajduje się tam sklep z rpg i co najważniejsze w swojej ofercie posiada kości do gry. Był to sklep "U Izy" na ulicy Wilczej. Trzy lata wcześniej w podstawówce ja byłem na wycieczce w Warszawie na której zaopatrzyłem się w przewodnik po Warszawie razem z mapą. Były tam rozpisane nawet linie autobusowe i tramwajowe.
    W dzień przed wyjazdem siedliśmy całą ekipą erpegową z mapą i opracowaliśmy plan jak nasz kolega ma się dostać do tego sklepu i wrócić do wycieczki w jak najkrótszym czasie. Już nie pamiętam co to była za atrakcja turystyczna ale z jednej musiał urwać się i wsiąść najpierw w tramwaj. Potem przesiadka w autobus i już był w raju, czyli w sklepie z grami fabularnymi. Okazało się, że więcej tam było gier figurkowych, planszowych niż podręczników rpg. A jeśli już były to w języku angielskim. Angielskiego nikt z nas aż tak dobrze nie znał, w tym czasie wciąż podstawowym językiem obcym w szkołach była nauka rosyjskiego. W sumie to był czerwiec 1994 roku. Na szczęście było tam to czego najbardziej potrzebowaliśmy. Kolega kupił JEDNĄ kostkę, tylko na tyle było go stać. I szczęśliwie zanim ktoś się zorientował zdążył wrócić do wycieczki klasowej.
     Mieliśmy druga kostkę! Tym razem w kolorze czerwonym.

poniedziałek, 5 sierpnia 2013

20 lat Wydawnictwa Mag

     Na swoim blogu Borejko przypomniał o bardzo ważnej rocznicy dla mnie i pewnie dla wielu polskich erpegowców. Swoje dwudziestolecie obchodzi wydawnictwo Mag, które na początku lat 90tych zajmowało się wydawaniem kultowego czasopisma o grach fabularnych Magia i Miecz.


     Pierwszą grą fabularną wydaną przez Maga była pierwsza edycja Warhammer Fantasy Role Play. To Mag wydał też pierwszą po polsku kolekcjonerską grę karcianą Doom Trooper - Żołnierz Zagłady. Dwie najważniejsze dla mnie gry. Po latach idealnym połączeniem Warhammera i karcianki jest Warhammer: Inwazja.