Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Imperium. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Imperium. Pokaż wszystkie posty
poniedziałek, 20 stycznia 2014
Friedrich Hemmler vs Oszalały Karnozaur
Ostatni FAQ od FFG wysłał najlepsza jednostkę Imperium Friedrich Hemmlera na restrykcję. Rzadko widzimy go teraz w Imperialnych taliach. Po ukazaniu się dodatku "Ukryte Królestwa" myślałem, że Frenzied Carnosaur zajmie jego miejsce. Niby jest tańszy o jeden i nie ma lojalek. Niestety jego zdolność dość mocno przeszkadza, bo obrażenie musimy zadać przed atakiem czyli mimo że ma 3 HP to i tak może zaatakować tylko dwa razy. Żeby go obronić by dłużej postał to musielibyśmy użyć Douse the Flames żeby przesunąć obrażenie na inna jednostkę lub też użyć karty aby podnieść Karnozaura na rękę by wystawić go ponownie w następnej turze. Dodatkowo zadaje obrażenia wszystkim naszym jednostkom na polu bitwy, nawet tym, które nie atakują. Oprócz tego jak byśmy mieli dwóch, trzech w polu bitwy to są tak oszalałe, że same się pozabijają. Po kilku grach z Frenzied Carnosaur w Imperialnych taliach stwierdzam że nie dorówna on nigdy Hemmlerowi i jest od niego niestety jednak gorszy.
środa, 20 listopada 2013
Talie z Mistrzostw Świata
Oto lista do tej pory opublikowanych talii z tegorocznych Mistrzostw Świata w USA:
1 miejsce Gardine - Orki na Wurrzagu
http://deckbox.org/sets/531790
2 miejsce Jaszczur - Imperium combo
http://deckbox.org/sets/519908
3/4 miejsce Gr4ffi - Mroczne Elfy na Crone
http://deckbox.org/sets/527891
8 miejsce Alex McGraw - Chaos
http://deckbox.org/sets/532977
10 miejsce HappyDD - Chaos
http://deckbox.org/sets/537049
Poniżej można zobaczyć filmiki z gier w WH:I na MŚ. Widać tam też gry Jaszczura.
http://www.twitch.tv/ffglive/b/477969011
http://www.twitch.tv/ffglive/b/477918408
sobota, 19 października 2013
Nowe FAQ 2.2
Wczoraj w godzinach wieczornych FFG opublikowało na swojej stronie nowe FAQ 2.2, które wprowadza sporo znaczących zmian w zasadach gry.
Najważniejsza dla mnie zmianą jest nowa lista restrykcji i wprowadzenie na nią Friedricha Hemmlera. Dodatkowo trafiła na ta listę Judgement of Verena. Na szczęście z restrykcji zdjęto Will of the Electors. Powstanie oddzielna talia Imperium tylko na Verenie, tylko kto tam będzie palił zamiast Hemmlera. Może Wilhelm of the Osterknacht, który właśnie został zdjęty z listy restrykcji. Heh, zawsze Imperium dostanie najbardziej po nowym FAQ.
Dobra informacją jest nadanie Snotling Invasion ograniczenia, czyli raz na turę można zagrać, straciło flagę a to oznacza że wrócą Orcze talie na Snotling Invasion. Na pewno wrócę do grania tym typem talii.
Drakenhof Castle otrzymało dopisek "tylko Nieumarli", szkoda tej karty bo wcale aż taka przegieta nie była ale to pewnie przygotowanie gruntu pod nowy dodatek "Ukryte Królestwa".
Kompletnie zostało zniszczone combo Jaszczura z Mistrzostw Polski 2013, z którym miał jechać na Mistrzostwa Świata do USA. Pigeon Bombs, Doubling of the Guard, Order in Chaos dostały ograniczenie raz na turę.
I jeszcze End Times otrzymało limit jednej karty w talii.
Szkoda tylko, że Mroczne Elfy nie dostały z dawno oczekiwanych restrykcji. Obecnie wydają się być najmocniejszą rasą.
Najważniejsza dla mnie zmianą jest nowa lista restrykcji i wprowadzenie na nią Friedricha Hemmlera. Dodatkowo trafiła na ta listę Judgement of Verena. Na szczęście z restrykcji zdjęto Will of the Electors. Powstanie oddzielna talia Imperium tylko na Verenie, tylko kto tam będzie palił zamiast Hemmlera. Może Wilhelm of the Osterknacht, który właśnie został zdjęty z listy restrykcji. Heh, zawsze Imperium dostanie najbardziej po nowym FAQ.
Dobra informacją jest nadanie Snotling Invasion ograniczenia, czyli raz na turę można zagrać, straciło flagę a to oznacza że wrócą Orcze talie na Snotling Invasion. Na pewno wrócę do grania tym typem talii.
Drakenhof Castle otrzymało dopisek "tylko Nieumarli", szkoda tej karty bo wcale aż taka przegieta nie była ale to pewnie przygotowanie gruntu pod nowy dodatek "Ukryte Królestwa".
Kompletnie zostało zniszczone combo Jaszczura z Mistrzostw Polski 2013, z którym miał jechać na Mistrzostwa Świata do USA. Pigeon Bombs, Doubling of the Guard, Order in Chaos dostały ograniczenie raz na turę.
I jeszcze End Times otrzymało limit jednej karty w talii.
Szkoda tylko, że Mroczne Elfy nie dostały z dawno oczekiwanych restrykcji. Obecnie wydają się być najmocniejszą rasą.
poniedziałek, 2 września 2013
Talie z Mistrzostw Polski 2013
W ten weekend w Krakowie odbył się Galaktikon, na którym w czasie dwudniowej imprezy zostały rozegrane Otwarte Mistrzostwa Polski 2013 w Warhammera Inwazję. Do dawnej stolicy Polski przybyło 78 graczy z całej kraju. Wśród talli z jakimi przyjechali gracze dominowało Zniszczenie. Aż 18 graczy miało Mroczne Elfy, niewiele mniej było Chaosu - 15 i orków - 14. W Porządku było 12 talii Krasnoludzkich, 10 Imperialnych i o jedna mniej Wysokich Elfów. Po rozegraniu 7 rund na czele był Paweł "metatron" Leszuk, który jako jedyny uzyskał wynik 7:0 grający Mrocznymi Elfami. Top 16 po rundzie zasadniczej przedstawiało się następująco:
1 Paweł "Metatron" Leszuk - Mroczne Elfy
2 Paweł "Boreas" Żochowski - Chaos
3 Przemysław "Przemo" Zub - Imperium
4 Piotr 'Keil' Pędzik - Krasnoludy
5 Krzysztof 'dex' Bober - Orki
6 Jakub 'Jaszczur' Serafin - Imperium
7 Patryk 'Alpharius' Peciak - Chaos
8 Stanisław 'Stach' Błaszkiewicz - Orki
9 Wojciech 'Virgo' Grochowski - Orki
10 Grzegorz 'Zyziu' Kałczuga - Wysokie Elfy
11 Łukasz 'Rodzyn' Biegun -Mroczne Elfy
12 Hubert 'GilGalad' Żabik - Mroczne Elfy
13 Grzegorz 'Sawar' Bieńkowski - Chaos
14 Tomasz 'Farba' Farbiszewski - Chaos
15 Rafał 'Majesty' Walczak - Imperium
16 Jakub 'Borin' Biegun - Krasnoludy
A tak wyglądało top 16 po wszystkich rozgrywkach:
1 Jakub "Jaszczur" Serafin
2 Hubert "GilGalad" Żabik
3 Paweł "Metatron" Leszuk
4 Paweł "Boreas" Żochowski
5 Przemysław "Przemo" Zub
6 Piotr "Keil" Pędzik
7 Wojciech "Virgo" Grochowski
8 Grzegorz "Zyziu" Kałczuga
9 Krzysztof "dex" Bober
10 Patryk "Alpharius" Peciak
11 Stanisław "Stach" Błaszkiewicz
12 Łukasz "Rodzyn" Biegun
13 Grzegorz "Sawar" Bieńkowski
14 Tomasz "Farba" Farbiszewski
15 Rafał "Majesty" Walczak
16 Jakub "Borin" Biegun
Ostatecznie Mistrzem Polski 2013 został wrocławski gracz Jakub 'Jaszczur' Serafin. Będzie on reprezentował Polskę na zbliżających się Mistrzostwach Świata w Stanach Zjednoczonych.
Talie z Otwartych Mistrzostw Polski 2013
1 miejsce Jaszczur - Imperium
http://deckbox.org/sets/469442
2 miejsce GilGalad - Mroczne Elfy
http://deckbox.org/sets/468104
3 miejsce Metatron - Mroczne Elfy
http://deckbox.org/sets/468206
4 miejsce Boreas - Chaos
http://deckbox.org/sets/467594
5 miejsce Przemo - Imperium
http://deckbox.org/sets/473679
6 miejsce Keil - Krasnoludy
http://deckbox.org/sets/470728
7 miejsce Virgo - Orki
http://deckbox.org/sets/468124
8 miejsce Zyziu - Wysokie Elfy
http://deckbox.org/sets/468146
9 miejsce Dex - Orki
http://deckbox.org/sets/468100
12 miejsce Rodzyn - Mroczne Elfy
http://deckbox.org/sets/468148
19 miejsce WOJT - Mroczne Elfy
http://deckbox.org/sets/468464
21 miejsce Radaner - Wysokie Elfy
http://deckbox.org/sets/475031
23 miejsce Peszt - Imperium
http://deckbox.org/sets/468932
26 miejsce Kubala - Imperium
http://deckbox.org/sets/470010
32 miejsce Szycha - Chaos
http://deckbox.org/sets/468931
50 miejsce Wilk - Orki
http://deckbox.org/sets/468930
51 miejsce A.L.A.N. - Wysokie Elfy
http://deckbox.org/sets/468189
62 miejsce Kajo33 - Imperium
http://deckbox.org/sets/468122
70 miejsce Yotanka - Wysokie Elfy
http://deckbox.org/sets/467595
71 miejsce Magnus - Orki
http://deckbox.org/sets/468323
W miarę jak będą ukazywały się kolejne talie listę będę uzupełniał.
Etykiety:
2013,
Chaos,
Galakta,
Galaktikon,
Imperium,
Metatron,
Mistrzostwa Polski,
Mistrzostwa Polski 2013,
Mroczne Elfy,
warhammer invasion,
warhammer inwazja
niedziela, 25 sierpnia 2013
Warhammer - Kuźnia Wojny
Na blogu Grumik na którym prezentowane są amatorskie, polskie tłumaczenia zagranicznych komiksów znaleźć można komiks Kuźnia Wojny (Forge of War), którego akcja dzieje się w uniwersum Warhammera Fantasy. Jest to pięcioczęściowa mini seria opowiadająca o Imperialnej armii Averlandu walczącej z Chaosem.
Scenariusz: Ian Edginton, Dan Abnett
Link do komiksu Kuźnia Wojny:
http://grumisie.blogspot.com/2013/08/warhammer-forge-of-war-kuznia-wojny.html
Ciężki grzmot przetacza się nad trawiastą
równiną. Ziemia zaczyna drżeć, jakby miała zaraz pęknąć. Narastający
metaliczny chrzęst nieznośnie świdruje w uszach. Coś wisi w powietrzu,
które drga jakby od gorąca. I wtedy nastaję cisza przerwana potężnym
łoskotem, krzykami oraz trzaskami. Konie wpadają na piechurów, miecze
uderzają o tarcze a strzały z łuku dziesiątkują jednostki po obu
stronach walki. Tak rodzi się bitwa. Z ciszy i spokoju wyłania się
krzycząca bestia plująca krwią i potem. Stal uderza o stal, ciało o
ciało. Wszystko wygląda jak w olbrzymiej kuźni olbrzymów, którzy w ogniu
i wodzie wykuwają najlepsze ostrza. Tak samo bitwa wykuwa najlepsze
charaktery. Bo tylko tak, w świecie Warhammera, można dostąpić chwały i
wieczności. Tylko poprzez Kuźnie Wojny...
Scenariusz: Ian Edginton, Dan Abnett
Rysunki: Rahsan Ekedal
Wyd.: lipiec 2007, BOOM STUDIO
Tłumaczenie: Yarot
Grafika: BRK
Korekta: Escalla/SHAQER & BBgeld
Link do komiksu Kuźnia Wojny:
http://grumisie.blogspot.com/2013/08/warhammer-forge-of-war-kuznia-wojny.html
poniedziałek, 19 sierpnia 2013
North American Championship w Inwazję
W minioną sobotę 17 sierpnia na konwencie GenCon w Stanach Zjednoczonych odbył się turniej w Inwazję North American National organizowany przez wydawce gry Fantasy Flight Games. Przybyło prawie 30 graczy co jest rekordem frekwencyjnym jak na Amerykańskie warunki. Były bardzo atrakcyjne nagrody. Top 8 dostało specjalne maty dedykowane temu turniejowi, na ilustracji był Archaon, specjalną kartę Zealot Hunter z nową grafiką ( w stylu tych z Game Night Kit ) a także torbą na laptopa z grafiką z maty.
Rozegrano cztery rundy plus top 4. Pierwsze miejsce zajął gracz z Louisville Bobby Graves, który grał Imperium na Verenie z Leśnymi Elfami. Oto jego talia:
3 Peasant Militia
3 Huntsmen
3 Nimble Spearman
3 Shadow Sentinel
3 Spellsinger
3 Bladesinger
2 Friedrich Hemmler
1 Forest Dragon
3 Innovation
3 Long Winter
3 Pageant of Shrikes
3 Judgement of Verena
3 Red Arrow Coach
3 Contested Village
3 Church of Sigmar
3 Hidden Grove
3 Shrine to Taal
2 Light of Morrslieb
Drugie miejsce zajął Sean Johnson grający Chaosem na End Times. Oto jego talia:
3 Pink Horrors
3 Blue Horrors
2 Daemon Prince
3 Keeper of Secrets
3 Warhounds
3 Great Unclean One
1 Khorvak Grimbreath
2 Fledgling Chaos Spawn
3 Lord of Change
3 Servants of Khorne
3 Swarm of Bats
3 Chaos Dragon
3 Northern Waste
3 End Times
3 Summons of Chaos
2 Cacophonic scream
2 Necrodomo's prophecy
3 Seduced by Darkness
Na trzecim miejscu były Orki też na End Times razem z Muck, Corpse Cart, Rip Dere 'Eads Off!
z dużymi, dobrymi jednostkami ze wszystkich frakcji Zniszczenia.
Rozegrano cztery rundy plus top 4. Pierwsze miejsce zajął gracz z Louisville Bobby Graves, który grał Imperium na Verenie z Leśnymi Elfami. Oto jego talia:
3 Peasant Militia
3 Huntsmen
3 Nimble Spearman
3 Shadow Sentinel
3 Spellsinger
3 Bladesinger
2 Friedrich Hemmler
1 Forest Dragon
3 Innovation
3 Long Winter
3 Pageant of Shrikes
3 Judgement of Verena
3 Red Arrow Coach
3 Contested Village
3 Church of Sigmar
3 Hidden Grove
3 Shrine to Taal
2 Light of Morrslieb
Drugie miejsce zajął Sean Johnson grający Chaosem na End Times. Oto jego talia:
3 Pink Horrors
3 Blue Horrors
2 Daemon Prince
3 Keeper of Secrets
3 Warhounds
3 Great Unclean One
1 Khorvak Grimbreath
2 Fledgling Chaos Spawn
3 Lord of Change
3 Servants of Khorne
3 Swarm of Bats
3 Chaos Dragon
3 Northern Waste
3 End Times
3 Summons of Chaos
2 Cacophonic scream
2 Necrodomo's prophecy
3 Seduced by Darkness
Na trzecim miejscu były Orki też na End Times razem z Muck, Corpse Cart, Rip Dere 'Eads Off!
z dużymi, dobrymi jednostkami ze wszystkich frakcji Zniszczenia.
sobota, 3 sierpnia 2013
Regionalsy w Meksyku
Jakiś czas temu na deckboxie została zamieszczona talia, która wygrała turniej regionalny w Meksyku. Turniej odbył się 23 czerwca w Mexico City. Wygrała talia Imperium. Jak na nasze Polskie warunki talia bardzo nietypowa, w której brak kilku podstawowych kart imperialnych takich jak Iron Discipline czy Peasant Militia ale za to z kartami, które na naszych stołach turniejowych goszczą bardzo rzadko lub też wcale..
Link do talii: http://deckbox.org/sets/440692
3 Demoralise
3 Contested Village
3 Huntsmen
3 Bright Wizard Apprentice
3 Chain Lightning
3 Church of Sigmar
2 City Gates
3 Knights Panther
3 Priest of Verena
3 Warrior Priests
3 Manaan Take You!
2 Thyrus Gorman
3 Contested Stronghold
3 Judgement of Verena
3 Pilgrimage
3 The Wild Hunt
2 Friedrich Hemmler
2 Forest Dragon
Link do talii: http://deckbox.org/sets/440692
3 Demoralise
3 Contested Village
3 Huntsmen
3 Bright Wizard Apprentice
3 Chain Lightning
3 Church of Sigmar
2 City Gates
3 Knights Panther
3 Priest of Verena
3 Warrior Priests
3 Manaan Take You!
2 Thyrus Gorman
3 Contested Stronghold
3 Judgement of Verena
3 Pilgrimage
3 The Wild Hunt
2 Friedrich Hemmler
2 Forest Dragon
sobota, 27 lipca 2013
Zapiski z bydgoskiej Inwazji
Dziś na blogu goszczę zwycięzcę turnieju regionalnego w Bydgoszczy Wojciecha WOJTA Strychalskiego, który obszernie relacjonuje swoje wrażenia z turnieju. Zapraszam do lektury
Zapiski z bydgoskiej Inwazji
Wpierw o
talii
Miesiąc
czerwiec niestety nie lubi się z Inwazją. Masa projektów, zaliczeń i sesja
egzaminacyjna sprawiły, że wraz z jego nadejściem moje pudełko z kartami
trafiło na półkę i kurzyło się na niej do dnia 28 wspomnianego miesiąca. Traf
chciał, że akurat w tym pudełku mieściła się talia, którą już trochę pograłem,
dopracowałem i nie najgorzej wypadłem na trzech lokalnych turniejach, a co
najważniejsze widziałem w niej spory potencjał i czułem moc. Pomysł stworzenia
talii Imperium narodził się u mnie kiedy tylko zaczęły pojawiać się wioski
rasowe, pomyślałem, że takowa dla Imperium może być wielkim boostem
ekonomicznym – tania lojalka i młotek + świetna współpraca z misją Wojenny
werbunek. Założyłem sobie, że poczekam aż Smerfy dostaną Posąg imperatora i
wreszcie trochę nimi pogram, bo do tej pory jakoś niewiele nimi pykałem,
głównie przez to, że na Verenie grać nie lubię, a nowe karty dla tej rasy nie
inspirowały mnie do zbudowania jakiejś nowej, ciekawej talii, inaczej ujmując
Imperium dostawało straszny szrot od połowy Cyklu Krwawej wyprawy. Stworzyłem,
więc talię nudną, opartą na starych dobrych kartach (najświeższa karta, nie
licząc rasowej wiochy to Wybraniec imperatora, który wyszedł w dodatku Rising
dawn, czyli jakiś rok temu). Żeby nie było tak do końca drętwo dodałem Karla
Franza, który w erze odwrotu chaosowej kontroli miał szansę aby trochę pobawić
się rozwinięciami. Początkowa wersja decka miała Innowację zamiast Rodryka, ale
to była już za duża ekstrawagancja, a świetna ekonomia sprawiała, że Inno była
kompletnie zbędna. Wejście do talii Rodryka podniosło jej jakość co najmniej o
50%. Było w międzyczasie jeszcze kilka zmian, raczej subtelnych. Ostatecznie
wyszło coś takiego:
Styl gry talii to oczywiście
kontrola, przy jednoczesnym rozwoju własnej ekonomii – co zapewniały jednostki
kontrolne (Elita, Rodryk), które przy okazji dają młotek. Ekonomia działała
wprost niesamowicie (przeciętnie od 3 tury miałem 7-10 kasy), ponieważ w początkowych
turach inwestowałem w kingdom, karty dobierałem za pomocą Wojennego werbunku (z
tanimi wsparciami śmigał pięknie) albo dopiero po wyjściu Hemmlera. Założeniem
podstawowym było granie wsparć do królestwa, jednostek do misji – miało to na
celu uniknięcie przewinięcia i optymalizację własnego dociągu – jednostkami
zawsze mogłem z misji uciec. Atak rozpoczynałem zwykle najwcześniej od 4 tury,
tutaj oczywiście główną siłę stanowił nazista wsparty Wybrańcami imperatora i
Panterami, brakujące młotki dokładał też Karl.
Grę prowadziłem najczęściej w dwóch wariantach (w zależności od swojej
pierwszej ręki i startu przeciwnika):
1) Kontrola Rodrykami i Elitami od pierwszej tury (najlepsze rozwiązanie przy słabym starcie przeciwnika) i następnie w 3-4 turze kontrola jedynie infiltracją i w międzyczasie wystawienie Hemmlera/Karla.
2) W pierwszej turze coś na 5 kasy w kingdoma: Posąg +Pantera, Posąg +Zoo, sama Pantera (jeżeli była dyscyplina na łapie albo milicja do osłony przed Lobberem) itp. opcji na 5 hajsu w drugiej turze była mnogość, a w drugiej turze Hemmler do kingdoma + Powóz Czerwonej Strzały. W ten sposób w trzeciej turze mam 9 kasy i dobieram 6 kart – nieźle. Mając takie zasoby albo srogo kontrolowałem przeciwnika albo wystawiałem Karla + jednostkę do battlefielda, przesuwałem Hemmlera i rozpoczynałem palenie ( zostawiając jeden kabony na infiltrację).
1) Kontrola Rodrykami i Elitami od pierwszej tury (najlepsze rozwiązanie przy słabym starcie przeciwnika) i następnie w 3-4 turze kontrola jedynie infiltracją i w międzyczasie wystawienie Hemmlera/Karla.
2) W pierwszej turze coś na 5 kasy w kingdoma: Posąg +Pantera, Posąg +Zoo, sama Pantera (jeżeli była dyscyplina na łapie albo milicja do osłony przed Lobberem) itp. opcji na 5 hajsu w drugiej turze była mnogość, a w drugiej turze Hemmler do kingdoma + Powóz Czerwonej Strzały. W ten sposób w trzeciej turze mam 9 kasy i dobieram 6 kart – nieźle. Mając takie zasoby albo srogo kontrolowałem przeciwnika albo wystawiałem Karla + jednostkę do battlefielda, przesuwałem Hemmlera i rozpoczynałem palenie ( zostawiając jeden kabony na infiltrację).
Opisując działanie i współpracę
poszczególnych kart, doświadczonych graczy zanudzę, bo znają to na pamięć, ale
mimo wszystko napiszę – może ktoś początkujący skorzysta. Więc tak:
- Milicja – obecna w każdym imperialnym decku, 3hp za 0 – jak można tego nie wziąć: broni stolicy, legendy, wchodzi na misje, ochrania przed lobberem, przed raiding camps, daje lojalkę – lista zalet długa, wad brak
- Łowcy – jedna sztuka zaplątała się w roli zapchajdziury, czasem wchodzili na misję i pomagali dociągnąć parę kart, tania lojalka
- Rycerze Pantery – świetna jednostka o niskim koszcie, z jedną lojalką, idealna na start, bardzo uniwersalna – umożliwiała wyjście Hemmlera w drugiej turze, w razie potrzeby dodawała młotki konieczne do spalenia lub pozwalała dociągnąć więcej kart
- Wybraniec imperatora – do talii, która ma sporo opcji skakani po strefach jednostka obowiązkowa – fantastyczny do obrony, bardzo dobry do ataku gdzie wyczarowywał młotki, straszył też trochę po wyjściu z End timesa przeciwnika
- Elita Osterknachtów i Łupieżcy Rodryka – czysta moc, kontrola wsparć i jednostek przeciwnika zawarta w jednostkach, wychodzą dając młotek i zabierają go przeciwnikowi; ponadto hulają z Wezwaniem rezerw aż miło dając możliwość cofnięcia jakiejś kluczowej jednostki na rękę albo odwrócenie wparcia (np. Świętego kotła DE); ponadto mają po 3 w plecach, więc nie jest łatwo ich zdjąć, co było bardzo istotne przy obronie Karola – czego chcieć więcej?
- Friedrich Hemmler – nie wiem kto wymyślił, żeby karta mająca takie statystyki i tak potężną zdolność kosztowała 5 i 2 lojalki, z drugiej strony co poczęłoby Imperum bez swojego najpotężniejszego czarodzieja? – ten gość w mojej talii, dzięki skakaniu między strefami, robił wszystko: wcisk, ekonomię, defensywę – pięć młotków i pięć hp, które można dowolnie przesuwać to nieprawdopodobna potęga, a wystawienie go to pryszcz
- Karl Franz – zawodnik, który miał robić różnicę i dawać przewagę i to robił; wystawienie go przy znakomitej ekonomii i niewielu taliach kontrolnych w meta nie było trudne, a kiedy wychodził, a ja miałem do dyspozycji 2-3 rozwinięcia i kilka jednostek na stole był praktycznie nie do zabicia; tworzył on defensywny mur niemożliwy do przebicia dla większości talii, które chciały mnie tradycyjnie spalić; zwykle wyjście imperatora dawało też sygnał do ataku: przesunięty do BF Hemmler + Karl = 7 młotków wystarczyło dołożyć jednego unita do osiągnięcia niezbędnych 8
- Żelazna dyscyplina – imperialny standard, niesamowicie uniwersalna karta, która potrafi pokrzyżować plany przeciwnika na sto różnych sposobów
- Podwojenie straży – karta używana przy nadmiarze Karli Franzów na ręce lub w wypadku desperackiej potrzeby dociągnięcia jakiejś karty, przydawała się rzadko, ale kilka razy poratowała mi skórę
- Infiltracja – niesamowicie silna karta, która pozwala skontrolować przeciwnika za śmieszny koszt, kosa właściwie na wszystkie talie, szczególnie na te, które nie mają opcji doboru kart poza swoją turą; jej zapętlenie z Porządkiem w chaosie potrafi założyć przeciwnikowi totalnego locka, a kiedy ten nic nie robi, bo nie ma kart, można go bezkarnie palić
- Porządek w chosie – do talii wzięty głównie po to żeby cofać Infiltrację do łapy, ale cofał po prostu to co akurat było potrzebne: Wezwanie rezerw, Dyscyplinę, Milicję; można też wykorzystać do przykrycia Kolczastych sideł Dark elfowi, do uratowania się przed przewinięciem, do przystopowania End timesa – kilka zastosowań jest, jednak w pierwszych turach często szedł na rozwinięcie
- Wezwanie rezerw – współpracowało głównie z Rodrykami i Osterknachtami, dublując ich efekty przy wejściu do gry, ale ogólnie jest to bardzo uniwersalna karta, która przydawała się tę do przesuwania wybrańca imperatora albo chronienia jednostek przed celowanym efektem; przy grze na Rodrykach must have razy 3
- Wojenny werbunek – prawdziwy majonez, karta, która niesamowicie akceleruje ekonomię, kiedy dojdzie w pierwszych turach praktycznie nie trzeba grać młotków w questa; mając w talii 8 wsparć o koszcie poniżej 2 brałem karty jak chciałem; dodatkowo już przy wejściu daje kartę, lojalkę, tańczy i śpiewa – dla mnie obowiązkowa pozycja w każdej niebieskiej talii
- Powóz Czerwonej strzały – klasowa limuzyna dla Friedricha Hemmlera, który woził się w niej jak murzyński gangsta produkując masę żetonów, kart i atakując; świetna na starcie i stworzona pod wojenny werbunek; kiedyś chciałem zredukować do dwóch sztuk, ale to był głupi pomysł
- Posąg cesarza i Imperialne zoo – ekonomiczne fundamenty mojej talii, znikomy koszt, młotek i karty dociągane z misji – to ich atuty; Zoo ma jeszcze dwie dodatkowe zalety – można je podrasować lub z Podwojenia straży w razie potrzeby zrzucić- odrzucić można też
- Świątynia Sigmara – czy tu trzeba coś pisać? Jedno z najlepszych wsparć w grze, sól w oku Chaosu i kontrolnych DE – po prostu nie można nie mieć
- Milicja – obecna w każdym imperialnym decku, 3hp za 0 – jak można tego nie wziąć: broni stolicy, legendy, wchodzi na misje, ochrania przed lobberem, przed raiding camps, daje lojalkę – lista zalet długa, wad brak
- Łowcy – jedna sztuka zaplątała się w roli zapchajdziury, czasem wchodzili na misję i pomagali dociągnąć parę kart, tania lojalka
- Rycerze Pantery – świetna jednostka o niskim koszcie, z jedną lojalką, idealna na start, bardzo uniwersalna – umożliwiała wyjście Hemmlera w drugiej turze, w razie potrzeby dodawała młotki konieczne do spalenia lub pozwalała dociągnąć więcej kart
- Wybraniec imperatora – do talii, która ma sporo opcji skakani po strefach jednostka obowiązkowa – fantastyczny do obrony, bardzo dobry do ataku gdzie wyczarowywał młotki, straszył też trochę po wyjściu z End timesa przeciwnika
- Elita Osterknachtów i Łupieżcy Rodryka – czysta moc, kontrola wsparć i jednostek przeciwnika zawarta w jednostkach, wychodzą dając młotek i zabierają go przeciwnikowi; ponadto hulają z Wezwaniem rezerw aż miło dając możliwość cofnięcia jakiejś kluczowej jednostki na rękę albo odwrócenie wparcia (np. Świętego kotła DE); ponadto mają po 3 w plecach, więc nie jest łatwo ich zdjąć, co było bardzo istotne przy obronie Karola – czego chcieć więcej?
- Friedrich Hemmler – nie wiem kto wymyślił, żeby karta mająca takie statystyki i tak potężną zdolność kosztowała 5 i 2 lojalki, z drugiej strony co poczęłoby Imperum bez swojego najpotężniejszego czarodzieja? – ten gość w mojej talii, dzięki skakaniu między strefami, robił wszystko: wcisk, ekonomię, defensywę – pięć młotków i pięć hp, które można dowolnie przesuwać to nieprawdopodobna potęga, a wystawienie go to pryszcz
- Karl Franz – zawodnik, który miał robić różnicę i dawać przewagę i to robił; wystawienie go przy znakomitej ekonomii i niewielu taliach kontrolnych w meta nie było trudne, a kiedy wychodził, a ja miałem do dyspozycji 2-3 rozwinięcia i kilka jednostek na stole był praktycznie nie do zabicia; tworzył on defensywny mur niemożliwy do przebicia dla większości talii, które chciały mnie tradycyjnie spalić; zwykle wyjście imperatora dawało też sygnał do ataku: przesunięty do BF Hemmler + Karl = 7 młotków wystarczyło dołożyć jednego unita do osiągnięcia niezbędnych 8
- Żelazna dyscyplina – imperialny standard, niesamowicie uniwersalna karta, która potrafi pokrzyżować plany przeciwnika na sto różnych sposobów
- Podwojenie straży – karta używana przy nadmiarze Karli Franzów na ręce lub w wypadku desperackiej potrzeby dociągnięcia jakiejś karty, przydawała się rzadko, ale kilka razy poratowała mi skórę
- Infiltracja – niesamowicie silna karta, która pozwala skontrolować przeciwnika za śmieszny koszt, kosa właściwie na wszystkie talie, szczególnie na te, które nie mają opcji doboru kart poza swoją turą; jej zapętlenie z Porządkiem w chaosie potrafi założyć przeciwnikowi totalnego locka, a kiedy ten nic nie robi, bo nie ma kart, można go bezkarnie palić
- Porządek w chosie – do talii wzięty głównie po to żeby cofać Infiltrację do łapy, ale cofał po prostu to co akurat było potrzebne: Wezwanie rezerw, Dyscyplinę, Milicję; można też wykorzystać do przykrycia Kolczastych sideł Dark elfowi, do uratowania się przed przewinięciem, do przystopowania End timesa – kilka zastosowań jest, jednak w pierwszych turach często szedł na rozwinięcie
- Wezwanie rezerw – współpracowało głównie z Rodrykami i Osterknachtami, dublując ich efekty przy wejściu do gry, ale ogólnie jest to bardzo uniwersalna karta, która przydawała się tę do przesuwania wybrańca imperatora albo chronienia jednostek przed celowanym efektem; przy grze na Rodrykach must have razy 3
- Wojenny werbunek – prawdziwy majonez, karta, która niesamowicie akceleruje ekonomię, kiedy dojdzie w pierwszych turach praktycznie nie trzeba grać młotków w questa; mając w talii 8 wsparć o koszcie poniżej 2 brałem karty jak chciałem; dodatkowo już przy wejściu daje kartę, lojalkę, tańczy i śpiewa – dla mnie obowiązkowa pozycja w każdej niebieskiej talii
- Powóz Czerwonej strzały – klasowa limuzyna dla Friedricha Hemmlera, który woził się w niej jak murzyński gangsta produkując masę żetonów, kart i atakując; świetna na starcie i stworzona pod wojenny werbunek; kiedyś chciałem zredukować do dwóch sztuk, ale to był głupi pomysł
- Posąg cesarza i Imperialne zoo – ekonomiczne fundamenty mojej talii, znikomy koszt, młotek i karty dociągane z misji – to ich atuty; Zoo ma jeszcze dwie dodatkowe zalety – można je podrasować lub z Podwojenia straży w razie potrzeby zrzucić- odrzucić można też
- Świątynia Sigmara – czy tu trzeba coś pisać? Jedno z najlepszych wsparć w grze, sól w oku Chaosu i kontrolnych DE – po prostu nie można nie mieć
Tera o
turnieju
Na turniej jechałem dość mocno
zmęczony dopiero co zakończoną sesją (połączoną z małą ilością snu) oraz
piątkową posesyjną libacją i pieszą wycieczką na plażę w Sopocie, gdzie skromne
grono studentów PG (jakieś 2000 osób) świętowało zakończenie letniej sesji. W
pewnym momencie, kiedy siedziałem w pociągu przeszła mi nawet przez głowę myśl
– kurna nie chce mi się grać, trzeba było jechać do domu, wtedy przysnąłem
odłączając się od inwazyjnej dyskusji prowadzonej przez Filka, Kubalę, Mamuta i
Melomana, podczas której większość chłopaków spisała też deck listy. Obudziłem
się kilkadziesiąt minut później z lepszym nastawieniem, bez spisu talii,
chwilowe zwątpienie przeminęło. Dobrze zrobiła mi też chyba konkretna
przechadzka z dworca do kwatery i potem do turniejowej miejscówki – trochę
przewietrzyłem czerep. Spory dystans jaki mieliśmy do pokonania i odrobina
motania się w bydgoskich uliczkach sprawiły, że do Cafe Kino dotarliśmy może
dwie minuty przed 11. Widok znajomych i kilku nieznajomych twarzy, przywitanie
i szybkie spisanie deck listy – z rozpoczęciem grania nikt się specjalnie nie
spieszył, więc była chwila aby zamienić parę słów z ludźmi i zwiedzić lokal,
który robił naprawdę dobre wrażenie. Około 11:30 zaczęło się.
I runda 2:0 Filku (krasnoludy kontrolno – agresywne)
Z Filkiem przyjechaliśmy z Gdańska, żeby spotkać się już w pierwszej grze. Obaj znakomicie znaliśmy wzajemnie swoje talie – Filku miał Dwarfy – bardzo podobne do tych, którymi grał na Assault on Wrocław gdzie mieliśmy okazję grać, on moją talię znał z dwóch gdańskich turniejów gdzie również przeciwko sobie graliśmy. Z Filkiem stoczyliśmy już wiele pojedynków – raz wygrywał on, raz ja. Tym razem szczęście okazało się być po mojej stronie. Filku w obu grach miał słabe starty od razu kontrolowane Rodrykami i Elitami, potem do głosu dochodziła infiltracja, która Dwarfy udupia niemiłosiernie – to poskutkowało moją szybką wygraną.
II runda 2:0 Kubala (Imperium z Rodrykiem)
Kolejna runda i kolejny przeciwnik z Trójmiasta – „kur** no nie…” czy ja jadę na Regionalsy, żeby grać z ludźmi, z którymi gram na co dzień, ale cóż jedziemy. Znowu tego dnia nie zaczynałem, co nie jest takie złe, bo to Kubala pierwszy oberwie Rodrykiem – tak też się dzieje, lepsza ekonomia po mojej stronie wytwarza w końcu przewagę, której mój przeciwnik już nie mógł się przeciwstawić – pierwsza gra dla mnie. W drugiej imperialista z przeciwnej strony stołu ma bardzo słaby start – wychodzi chyba tylko z misji za dwa w pierwszej turze. U mnie syci – szybko się rozbudowuję i palę. 2:0.
III runda 1:0 Góral (Dwarfy mocno defensywne)
W kolejnej rundzie przyszło mi się zmierzyć z początkującym kolegą z Bydgoszczy, który bardzo dobrze rozpoczął turniej. Wreszcie zaczynam i co z tego skoro po mulliganie średniej ręki dostaję najgorszą rękę na całym turnieju – jedyne co gram w pierwszej turze to Doubling of the Guard za dwa i biorę 2 karty, bo więcej lojalki na łapie nie mam – na szczęście dobieram coś co mogę wystawić! W następnej turze. Miałem farta, że Góral nie kwapił się do ataku i rozwijał głównie królestwo, brał mało kart, a gdy chciał wziąć więcej zaczął dostawać Infiltrację co turę, a ja w tym czasie budowałem potęgę, w końcu weszli Hemmler i Karl, a ja przyczaiłem się z wezwaniem rezerw na obronną Helgę z Ancestorsów i było po zabawie. Druga gra zaczęła się standardowo: Góral Tunele i dewka, ja Rodryk. W drugiej turze wszystko co on ma to 3 dewki – wystawia Tunnel fightera i Kazadora ze standa – robi się nieciekawie. Od drugiej tury dostaję wcisk za 5, najpierw w battle fielda. Wystawiam Wybrańca imperatora z taksówką do misji i dokładam rozwinięcie w batka. Udaje mi się ukatrupić tunnel fightera Lincolnem i moja strefa zostaje na jednym rozwinięciu. Przeciwnik dostawia Grombrindali i dopala BF, mnie nie dochodzi zbyt dużo jednostek żeby ustawić porządną obronę – ustawiam co mam do Kingdoma i Questa i myślę sobie przetrzymam jeszcze turę, coś dojdzie i już nie będzie tak źle i tu się zdziwiłem, bo w następnej turze wchodzi WILLPOWER na Kazadora i nagle obrywam za 10 w Questa – stoję na dwóch hp. W następnej turze wreszcie doszła mi bodajże milicja i Osterknacht, którym cofnąłem Kazika na rękę mimo dopłaty. Ledwo udało się utrzymać 1:0.
IV runda 0:1 Przemo (DE na End Timesie)
Kiedy kończyłem grę z Góralem, ktoś (chyba Filku) podszedł do mnie i powiedział „zaraz Przemo cię zweryfikuje” i rzeczywiście tak miało być. Pierwsza gra zapowiadała, że nie pogramy dłużej niż 20 minut – potężne wyjście end timesa – m.in. 2 Bloodthirstery i orkowy Warboss i zostałem spalony w 3 turze. Druga gra już tak łatwo Przemowi nie poszła – broniłem się zaciekle. End Times też wyszedł nieźle, ale trochę później a ja byłem już nieźle obstawiony unitami we wszystkich strefach i przetrzymałem napór, ale sytuacja była beznadziejna – skupiając się na obronie, w ogóle nie atakowałem. Prawda jest taka, że zabrakło tury żebym przegrał 0:2. Cóż zostałem zweryfikowany, ale nie do końca tak brutalnie jakby można się tego spodziewać, były iskierki nadziei. Zebrałem trochę doświadczenia, które miało zaprocentować później.
V runda 2:0 Nastiuk (Orki na Wurrzagu)
Kolejnym przeciwnikiem był jeden z najmłodszych przedstawicieli sceny Wrocławskiej, z którym dawno temu miałem okazję grać na Bitwie o Złoto Północy w Gdańsku – Nastiuk. Wtedy on był górą, a gra którą stoczyliśmy zapadła mi w pamięć przez mój tragiczny błąd, który przechylił szalę zwycięstwa na stronę przeciwnika. Chciałem się zrewanżować. Wiedziałem, że nie będzie to proste, bo zielonoskóre hordy prowadzone przez szalonego Wurrzaga, były bardzo ciężkim przeciwnikiem dla mojej talii. W pierwszej grze wszystko idzie dobrze, rozwijam się, ale wystawiam same jednostki – cóż, taka ręka, dobierze rzyga będzie kaplica, on dobiera po dwie – trzy karty przez 3 tury, Vomit nie dochodzi, potem dopomagam żeby go nie dobrał Infiltracją i w międzyczasie palę Hemmlerem – udało się – I’m lucky bastard. Druga gra zaczyna się od wzajemnej kontroli, w której ja osiągam przewagę, jednego Rodryka przezornie wkładam do BF żeby mieć już jakiś młotek w podorędziu, na wypadek gdyby Wurrzag pojawił się na stole. W następnej turze tak też się dzieje. Nastiuk ma Wurrzaga, Scrapa i Raiderów i 0 kasy, atakuje bez akcji z szamana, ja przesuwam taksówką pantery żeby obronić i zabić raidera, wtedy on chce go poświęcić z Rytuałau i wypluć Grimgora, już zaczynam czyścić swój kingdom, ale zaraz, zaraz… zauważam, że brakuje mu lojalki, suporty wracają na stół. W następnej turze wezwanie rezerw na Wybrańca imperatora – atak za 3 na Wurrzaga przez niebronionego questa. Nastiuk poddaje grę.
VI runda 0:2 Metatron (DE przewijarka na End Timesie)
Przed tą grą poszedłem rzucić okiem na tabelę i wydało mi się, że niezależnie od wyniku ostatniego meczu jestem już w topce (co było prawdą, ale wtedy nie byłem tego do końca pewien). Z Metatronem grałem już parę razy i zawsze zbierałem srogie cięgi, nie wygrywając z nim do tej pory nawet pojedynczej gry. Nie inaczej było tym razem. W obu grach zostałem zmiażdżony i przewinięty jak młody. Nie miałem nawet cienia szans aby zaistnieć, moja kontrola w ogóle na Metatrona nie działała, robił co chciał. W momencie kiedy w drugiej grze kiedy wreszcie dokopałem się do 5 kasy aby wystawić Hemmlera i miałem około 10 kart na ręce on wyrzucił mi Hemmlera z ręki trafiając na randomie właśnie jego. Niech głośne i szczere „Kurwa mać” jakie wówczas wyrwało się z mojej piersi będzie podsumowaniem tego pojedynku.
I runda 2:0 Filku (krasnoludy kontrolno – agresywne)
Z Filkiem przyjechaliśmy z Gdańska, żeby spotkać się już w pierwszej grze. Obaj znakomicie znaliśmy wzajemnie swoje talie – Filku miał Dwarfy – bardzo podobne do tych, którymi grał na Assault on Wrocław gdzie mieliśmy okazję grać, on moją talię znał z dwóch gdańskich turniejów gdzie również przeciwko sobie graliśmy. Z Filkiem stoczyliśmy już wiele pojedynków – raz wygrywał on, raz ja. Tym razem szczęście okazało się być po mojej stronie. Filku w obu grach miał słabe starty od razu kontrolowane Rodrykami i Elitami, potem do głosu dochodziła infiltracja, która Dwarfy udupia niemiłosiernie – to poskutkowało moją szybką wygraną.
II runda 2:0 Kubala (Imperium z Rodrykiem)
Kolejna runda i kolejny przeciwnik z Trójmiasta – „kur** no nie…” czy ja jadę na Regionalsy, żeby grać z ludźmi, z którymi gram na co dzień, ale cóż jedziemy. Znowu tego dnia nie zaczynałem, co nie jest takie złe, bo to Kubala pierwszy oberwie Rodrykiem – tak też się dzieje, lepsza ekonomia po mojej stronie wytwarza w końcu przewagę, której mój przeciwnik już nie mógł się przeciwstawić – pierwsza gra dla mnie. W drugiej imperialista z przeciwnej strony stołu ma bardzo słaby start – wychodzi chyba tylko z misji za dwa w pierwszej turze. U mnie syci – szybko się rozbudowuję i palę. 2:0.
III runda 1:0 Góral (Dwarfy mocno defensywne)
W kolejnej rundzie przyszło mi się zmierzyć z początkującym kolegą z Bydgoszczy, który bardzo dobrze rozpoczął turniej. Wreszcie zaczynam i co z tego skoro po mulliganie średniej ręki dostaję najgorszą rękę na całym turnieju – jedyne co gram w pierwszej turze to Doubling of the Guard za dwa i biorę 2 karty, bo więcej lojalki na łapie nie mam – na szczęście dobieram coś co mogę wystawić! W następnej turze. Miałem farta, że Góral nie kwapił się do ataku i rozwijał głównie królestwo, brał mało kart, a gdy chciał wziąć więcej zaczął dostawać Infiltrację co turę, a ja w tym czasie budowałem potęgę, w końcu weszli Hemmler i Karl, a ja przyczaiłem się z wezwaniem rezerw na obronną Helgę z Ancestorsów i było po zabawie. Druga gra zaczęła się standardowo: Góral Tunele i dewka, ja Rodryk. W drugiej turze wszystko co on ma to 3 dewki – wystawia Tunnel fightera i Kazadora ze standa – robi się nieciekawie. Od drugiej tury dostaję wcisk za 5, najpierw w battle fielda. Wystawiam Wybrańca imperatora z taksówką do misji i dokładam rozwinięcie w batka. Udaje mi się ukatrupić tunnel fightera Lincolnem i moja strefa zostaje na jednym rozwinięciu. Przeciwnik dostawia Grombrindali i dopala BF, mnie nie dochodzi zbyt dużo jednostek żeby ustawić porządną obronę – ustawiam co mam do Kingdoma i Questa i myślę sobie przetrzymam jeszcze turę, coś dojdzie i już nie będzie tak źle i tu się zdziwiłem, bo w następnej turze wchodzi WILLPOWER na Kazadora i nagle obrywam za 10 w Questa – stoję na dwóch hp. W następnej turze wreszcie doszła mi bodajże milicja i Osterknacht, którym cofnąłem Kazika na rękę mimo dopłaty. Ledwo udało się utrzymać 1:0.
IV runda 0:1 Przemo (DE na End Timesie)
Kiedy kończyłem grę z Góralem, ktoś (chyba Filku) podszedł do mnie i powiedział „zaraz Przemo cię zweryfikuje” i rzeczywiście tak miało być. Pierwsza gra zapowiadała, że nie pogramy dłużej niż 20 minut – potężne wyjście end timesa – m.in. 2 Bloodthirstery i orkowy Warboss i zostałem spalony w 3 turze. Druga gra już tak łatwo Przemowi nie poszła – broniłem się zaciekle. End Times też wyszedł nieźle, ale trochę później a ja byłem już nieźle obstawiony unitami we wszystkich strefach i przetrzymałem napór, ale sytuacja była beznadziejna – skupiając się na obronie, w ogóle nie atakowałem. Prawda jest taka, że zabrakło tury żebym przegrał 0:2. Cóż zostałem zweryfikowany, ale nie do końca tak brutalnie jakby można się tego spodziewać, były iskierki nadziei. Zebrałem trochę doświadczenia, które miało zaprocentować później.
V runda 2:0 Nastiuk (Orki na Wurrzagu)
Kolejnym przeciwnikiem był jeden z najmłodszych przedstawicieli sceny Wrocławskiej, z którym dawno temu miałem okazję grać na Bitwie o Złoto Północy w Gdańsku – Nastiuk. Wtedy on był górą, a gra którą stoczyliśmy zapadła mi w pamięć przez mój tragiczny błąd, który przechylił szalę zwycięstwa na stronę przeciwnika. Chciałem się zrewanżować. Wiedziałem, że nie będzie to proste, bo zielonoskóre hordy prowadzone przez szalonego Wurrzaga, były bardzo ciężkim przeciwnikiem dla mojej talii. W pierwszej grze wszystko idzie dobrze, rozwijam się, ale wystawiam same jednostki – cóż, taka ręka, dobierze rzyga będzie kaplica, on dobiera po dwie – trzy karty przez 3 tury, Vomit nie dochodzi, potem dopomagam żeby go nie dobrał Infiltracją i w międzyczasie palę Hemmlerem – udało się – I’m lucky bastard. Druga gra zaczyna się od wzajemnej kontroli, w której ja osiągam przewagę, jednego Rodryka przezornie wkładam do BF żeby mieć już jakiś młotek w podorędziu, na wypadek gdyby Wurrzag pojawił się na stole. W następnej turze tak też się dzieje. Nastiuk ma Wurrzaga, Scrapa i Raiderów i 0 kasy, atakuje bez akcji z szamana, ja przesuwam taksówką pantery żeby obronić i zabić raidera, wtedy on chce go poświęcić z Rytuałau i wypluć Grimgora, już zaczynam czyścić swój kingdom, ale zaraz, zaraz… zauważam, że brakuje mu lojalki, suporty wracają na stół. W następnej turze wezwanie rezerw na Wybrańca imperatora – atak za 3 na Wurrzaga przez niebronionego questa. Nastiuk poddaje grę.
VI runda 0:2 Metatron (DE przewijarka na End Timesie)
Przed tą grą poszedłem rzucić okiem na tabelę i wydało mi się, że niezależnie od wyniku ostatniego meczu jestem już w topce (co było prawdą, ale wtedy nie byłem tego do końca pewien). Z Metatronem grałem już parę razy i zawsze zbierałem srogie cięgi, nie wygrywając z nim do tej pory nawet pojedynczej gry. Nie inaczej było tym razem. W obu grach zostałem zmiażdżony i przewinięty jak młody. Nie miałem nawet cienia szans aby zaistnieć, moja kontrola w ogóle na Metatrona nie działała, robił co chciał. W momencie kiedy w drugiej grze kiedy wreszcie dokopałem się do 5 kasy aby wystawić Hemmlera i miałem około 10 kart na ręce on wyrzucił mi Hemmlera z ręki trafiając na randomie właśnie jego. Niech głośne i szczere „Kurwa mać” jakie wówczas wyrwało się z mojej piersi będzie podsumowaniem tego pojedynku.
Godzinną przerwę jaka
przewidziana była po rundzie zasadniczej spożytkowałem na spożycie obiadu. W
międzyczasie dowiedziałem się, że w ćwierćfinale zagram z Wilkiem, a nie z
Przemem jak błędnie myślałem. Zasięgnąłem też co nieco języka o talii
przeciwnika (elo rap) i kiedy dowiedziałem się jaka to talia z optymizmem
spojrzałem w przyszłość.
Ćwierćfinał 2:0 Wilk (Chaos na Khorvaku i Dyskach)
Talię mojego przeciwnika już znałem, ale nie znałem jego samego, więc przed przystąpieniem do gry poznaliśmy się i zrobiliśmy wspólne zdjęcie (podziwiać można na blogu Wilka). Plan na tę grę miałem prosty – Infiltracja i nie dać wbić sobie za dużo obrażeń w stolicę, ponieważ Unleash. Plany zwykle weryfikuje rzeczywistość. Pierwszą grę zaczyna Wilk, ma dość standardowy start chyba z dwóch młotków, ja startuje znakomicie jak na grę przeciwko chaosowi: milicja i kościół w kingdoma i chyba jeszcze wsparcie za 1 – póki co jestem niekontrolowalny. Rozwijam się, on też - kart bierze masę, bo infiltracji ni widu, ni słychu. W pewnym momencie dostaję atak za 6 w stolicę i to powoduje alarm, bo po jego stronie stołu leży już minimum 6 rozwinięć (kilka sam mu zafundowałem Rodrykiem). Do gry wchodzi Karl, który ma zapewnić, że mojej stolicy w ataku już żadne obrażenie nie zostanie zadane i rozpocząć palenie stref przeciwnika – jak zwykle spisuje się. Ponadto, zostawiam kasę na wezwanie rezerw, dzięki któremu niweczę kolejny atak Wilka (dwoma spawnami z dyskami) Osterknachtem. Potem Hemmler i Karl dopalają niebronione strefy pola bitwy i królestwa przeciwnika. Jestem blisko półfinału. W drugiej grze ja mam bliźniaczy start do tego w pierwszym starciu i udaje mi się mocniej kontrolować Wilka, on przez chwilę hula Ptasiorem, udaje mu się nawet coś mi zniszczyć z Riding Camps, ale w końcu Czarnoksiężnik obrywa Osterknachtem i to właściwie zakończyło emocje. Na stole pojawił się cesarz i po raz kolejny imperium zatryumfowało. Mój bardzo sympatyczny przeciwnik po przegranej wręczył mi swój skalp – w postaci eleganckiego plastikowego żetonu spalenia – dzięki Wilku. Właśnie osiągnąłem inwazyjny życiowy sukces, ale apetyt rośnie w miarę jedzenia.
Półfinał 2:1 Kubala
Z Kubalą stoczyłem już bardzo wiele pojedynków (jeden nawet na tym turnieju), ale ani razu z nim nie przegrałem, więc pomyślałem: dlaczego miałbym polec tym razem? Pierwsza gra rzeczywiście zwiastowała, że i tym razem to ja wygram: mimo, że nie zaczynałem, wyprzedziłem przeciwnika zdecydowanie w kontrolno- ekonomicznym wyścigu i spaliłem. W drugiej grze to Kubala przejął inicjatywę i dodatkowo mocno docisnął mnie Wolną kompanią przetrzebiając srogo moją rękę. W akcie desperacji udało mi się jeszcze wystawić Karla Franza, który farciarsko doszedł w jednej karcie, ale to nie pomogło, bo Kubala cofnął moje jednostki na rękę i wykombinował młotki żeby zabić imperatora. Poddałem się, moim błędem było że tak późno, bo tak naprawdę powinienem był to zrobić już dwie tury wcześniej. Na ostatnią grę zostało 10 minut – trzeba iść na wcisk. Szczęście dopisało, dostaję znakomitą rękę: tanie wsparcia na 5 kasy w królestwo, Rodryk do skontrolowania i co najważniejsze: Hemmler. Zaczynamy: ja wsparcia do kingdoma, Kubala wstawia wsparcie i jednostkę. Kontroluję mu wsparcie Rodrykiem do BF i rozpoczynam atak, w następnej turze do akcji wchodzi Hemmler, którego Kubala nie dostał do końca gry, mimo że brał po 2-3 karty, a ja całą grę jechałem na 1. Jego atak opierał się na Lincolnie wielokrotnie przesuwanym Ukrytym agentem i powozami. Przed ostatnią turą on ma spaloną strefę i 6 obrażeń w drugiej, ja spaloną i 1 obrażenie. Przed wzięciem kasy Kubala za chce przejechać Elitą do Królestwa, żeby mieć 5 zasobów, ja mu to uniemożliwiam Dyscypliną, która była moją jedyną kartą na ręce – Hemmlera na pewno nie będzie, nawet jak go dobierze. Kubala dociąga 3 karciochy, chwile się zastanawia i dochodzi do wniosku że więcej niż 4 nie uciuła – jestem w finale. Tu szacuneczek dla Kubali za znakomitą, szybką grę i świetny wynik.
Ćwierćfinał 2:0 Wilk (Chaos na Khorvaku i Dyskach)
Talię mojego przeciwnika już znałem, ale nie znałem jego samego, więc przed przystąpieniem do gry poznaliśmy się i zrobiliśmy wspólne zdjęcie (podziwiać można na blogu Wilka). Plan na tę grę miałem prosty – Infiltracja i nie dać wbić sobie za dużo obrażeń w stolicę, ponieważ Unleash. Plany zwykle weryfikuje rzeczywistość. Pierwszą grę zaczyna Wilk, ma dość standardowy start chyba z dwóch młotków, ja startuje znakomicie jak na grę przeciwko chaosowi: milicja i kościół w kingdoma i chyba jeszcze wsparcie za 1 – póki co jestem niekontrolowalny. Rozwijam się, on też - kart bierze masę, bo infiltracji ni widu, ni słychu. W pewnym momencie dostaję atak za 6 w stolicę i to powoduje alarm, bo po jego stronie stołu leży już minimum 6 rozwinięć (kilka sam mu zafundowałem Rodrykiem). Do gry wchodzi Karl, który ma zapewnić, że mojej stolicy w ataku już żadne obrażenie nie zostanie zadane i rozpocząć palenie stref przeciwnika – jak zwykle spisuje się. Ponadto, zostawiam kasę na wezwanie rezerw, dzięki któremu niweczę kolejny atak Wilka (dwoma spawnami z dyskami) Osterknachtem. Potem Hemmler i Karl dopalają niebronione strefy pola bitwy i królestwa przeciwnika. Jestem blisko półfinału. W drugiej grze ja mam bliźniaczy start do tego w pierwszym starciu i udaje mi się mocniej kontrolować Wilka, on przez chwilę hula Ptasiorem, udaje mu się nawet coś mi zniszczyć z Riding Camps, ale w końcu Czarnoksiężnik obrywa Osterknachtem i to właściwie zakończyło emocje. Na stole pojawił się cesarz i po raz kolejny imperium zatryumfowało. Mój bardzo sympatyczny przeciwnik po przegranej wręczył mi swój skalp – w postaci eleganckiego plastikowego żetonu spalenia – dzięki Wilku. Właśnie osiągnąłem inwazyjny życiowy sukces, ale apetyt rośnie w miarę jedzenia.
Półfinał 2:1 Kubala
Z Kubalą stoczyłem już bardzo wiele pojedynków (jeden nawet na tym turnieju), ale ani razu z nim nie przegrałem, więc pomyślałem: dlaczego miałbym polec tym razem? Pierwsza gra rzeczywiście zwiastowała, że i tym razem to ja wygram: mimo, że nie zaczynałem, wyprzedziłem przeciwnika zdecydowanie w kontrolno- ekonomicznym wyścigu i spaliłem. W drugiej grze to Kubala przejął inicjatywę i dodatkowo mocno docisnął mnie Wolną kompanią przetrzebiając srogo moją rękę. W akcie desperacji udało mi się jeszcze wystawić Karla Franza, który farciarsko doszedł w jednej karcie, ale to nie pomogło, bo Kubala cofnął moje jednostki na rękę i wykombinował młotki żeby zabić imperatora. Poddałem się, moim błędem było że tak późno, bo tak naprawdę powinienem był to zrobić już dwie tury wcześniej. Na ostatnią grę zostało 10 minut – trzeba iść na wcisk. Szczęście dopisało, dostaję znakomitą rękę: tanie wsparcia na 5 kasy w królestwo, Rodryk do skontrolowania i co najważniejsze: Hemmler. Zaczynamy: ja wsparcia do kingdoma, Kubala wstawia wsparcie i jednostkę. Kontroluję mu wsparcie Rodrykiem do BF i rozpoczynam atak, w następnej turze do akcji wchodzi Hemmler, którego Kubala nie dostał do końca gry, mimo że brał po 2-3 karty, a ja całą grę jechałem na 1. Jego atak opierał się na Lincolnie wielokrotnie przesuwanym Ukrytym agentem i powozami. Przed ostatnią turą on ma spaloną strefę i 6 obrażeń w drugiej, ja spaloną i 1 obrażenie. Przed wzięciem kasy Kubala za chce przejechać Elitą do Królestwa, żeby mieć 5 zasobów, ja mu to uniemożliwiam Dyscypliną, która była moją jedyną kartą na ręce – Hemmlera na pewno nie będzie, nawet jak go dobierze. Kubala dociąga 3 karciochy, chwile się zastanawia i dochodzi do wniosku że więcej niż 4 nie uciuła – jestem w finale. Tu szacuneczek dla Kubali za znakomitą, szybką grę i świetny wynik.
Finał 2:0 Przemo
Kolejna na tym turnieju powtórka z rozrywki. Wiedziałem już co mniej więcej muszę grać żeby przeciwstawić się talii Przema, z drugiej strony byłem świadomy, że jak End Times wyjdzie mu za szybko i za dobrze to nie będę miał wiele do powiedzenia. Zaczynamy. Maksymalna koncentracja. W pierwszej grze stopuję przeciwnika jak tylko mogę w efekcie czego End Times wychodzi dość późno i w momencie gdy ja jestem na niego przygotowany a Przemo ma już spaloną strefę. Wchodzi dość nieźle, pojawia się m.in. Orkowy Warboss (na którego czekałem z Wezwaniem rezerw), u mnie wychodzą 3 Lincolny, straszące kontratakiem. Z tego co pamiętam moje królestwo zostaje spalone, ale Przemo popełnia błąd nie dając żadnych obrońców do misji, ja dokładam potrzebne młotki i ją spalam. Sam nie wierzę – prowadzę 1:0. Drugą grę zaczyna Przemo – Ofiara i Potomkowie nieszczęść na Heroica, ja to kontruje Milicją i Elitą. W drugiej turze Przemo zmienia plan i zaczyna atakować nietoperzami, a te w dwie tury zrzucają 2 End timesy na discard, upewniam się czy to co widziałem jest prawdą, przeglądając stos kart odrzuconych przeciwnika i rzeczywiście znajduję tam dwa E.T. Trzeci End Times jest ukryty pod misją. W tym momencie dochodzi do mnie myśl, że jak nie dam mu uruchomić Heroica to nie mogę tego przegrać. Łeb zaczyna mi pulsować, jakby miał zaraz wybuchnąć. Biorę się w garść i atakuję jedną z niebronionych stref. W następnej turze Przemowi udaje się zgromadzić dwa żetony na Heroic tasku i atakuje on w moją misję nietoperzami i chodzącą ofiarą, stoi tam Hemmler, który mógłby obronić, ale to dałoby trzeci żeton na misji, wybór jest prosty – puszczam atak, moja misja płonie. Kolejna tura to wejście Osteknachta, który czyści Heroica i do spółki z Hemmlerem pali napoczętą strefę. W mojej kolejnej turze mam już 6 młotków w BF i 4 kasy. Analizuje wszystko co jeszcze może zrobić mój przeciwnik żeby się obronić, zastanawiam się z 2 minuty i stwierdzam, że chyba już nic. Wstawiam dwóch Wybrańców imperatora i mówię „atakuję”. Przemo podaje mi rękę. Koniec. Wygrałem. Jestem lekko zszokowany. Ludzie biją brawo i podchodzą z gratulacjami. Z uśmiechniętą gębą odbieram nagrodę – Chaos w Starym Świecie (zawsze chciałem tę grę mieć) i bardzo ładny, spory puchar. Taki był koniec głównego eventu.
Odnieśliśmy nasze zdobycze (dwa puchary dla północy) do schroniska, trochę się odświeżyliśmy i ruszyliśmy na integrację. Okazało się, że warunki w lokalu były bardzo sprzyjające dla ludzi, którzy chcą posiedzieć i pogadać – mieliśmy dla siebie praktycznie całą dużą salę, a muzyka była dość cicha i dobra. Popiliśmy trochę piwka i wódeczki (dzięki tym, którzy stawiali m.in. Michnik), pogadaliśmy. Niestety musiałem zwinąć się dość wcześnie, bo mój mały braciszek się zmęczył i trzeba było go odstawić do spania. Następnego dnia pyknęliśmy jeszcze drużynówkę na pełnym luzie, w której, w parze z Melomanem zajęliśmy drugie miejsce.
Kolejna na tym turnieju powtórka z rozrywki. Wiedziałem już co mniej więcej muszę grać żeby przeciwstawić się talii Przema, z drugiej strony byłem świadomy, że jak End Times wyjdzie mu za szybko i za dobrze to nie będę miał wiele do powiedzenia. Zaczynamy. Maksymalna koncentracja. W pierwszej grze stopuję przeciwnika jak tylko mogę w efekcie czego End Times wychodzi dość późno i w momencie gdy ja jestem na niego przygotowany a Przemo ma już spaloną strefę. Wchodzi dość nieźle, pojawia się m.in. Orkowy Warboss (na którego czekałem z Wezwaniem rezerw), u mnie wychodzą 3 Lincolny, straszące kontratakiem. Z tego co pamiętam moje królestwo zostaje spalone, ale Przemo popełnia błąd nie dając żadnych obrońców do misji, ja dokładam potrzebne młotki i ją spalam. Sam nie wierzę – prowadzę 1:0. Drugą grę zaczyna Przemo – Ofiara i Potomkowie nieszczęść na Heroica, ja to kontruje Milicją i Elitą. W drugiej turze Przemo zmienia plan i zaczyna atakować nietoperzami, a te w dwie tury zrzucają 2 End timesy na discard, upewniam się czy to co widziałem jest prawdą, przeglądając stos kart odrzuconych przeciwnika i rzeczywiście znajduję tam dwa E.T. Trzeci End Times jest ukryty pod misją. W tym momencie dochodzi do mnie myśl, że jak nie dam mu uruchomić Heroica to nie mogę tego przegrać. Łeb zaczyna mi pulsować, jakby miał zaraz wybuchnąć. Biorę się w garść i atakuję jedną z niebronionych stref. W następnej turze Przemowi udaje się zgromadzić dwa żetony na Heroic tasku i atakuje on w moją misję nietoperzami i chodzącą ofiarą, stoi tam Hemmler, który mógłby obronić, ale to dałoby trzeci żeton na misji, wybór jest prosty – puszczam atak, moja misja płonie. Kolejna tura to wejście Osteknachta, który czyści Heroica i do spółki z Hemmlerem pali napoczętą strefę. W mojej kolejnej turze mam już 6 młotków w BF i 4 kasy. Analizuje wszystko co jeszcze może zrobić mój przeciwnik żeby się obronić, zastanawiam się z 2 minuty i stwierdzam, że chyba już nic. Wstawiam dwóch Wybrańców imperatora i mówię „atakuję”. Przemo podaje mi rękę. Koniec. Wygrałem. Jestem lekko zszokowany. Ludzie biją brawo i podchodzą z gratulacjami. Z uśmiechniętą gębą odbieram nagrodę – Chaos w Starym Świecie (zawsze chciałem tę grę mieć) i bardzo ładny, spory puchar. Taki był koniec głównego eventu.
Odnieśliśmy nasze zdobycze (dwa puchary dla północy) do schroniska, trochę się odświeżyliśmy i ruszyliśmy na integrację. Okazało się, że warunki w lokalu były bardzo sprzyjające dla ludzi, którzy chcą posiedzieć i pogadać – mieliśmy dla siebie praktycznie całą dużą salę, a muzyka była dość cicha i dobra. Popiliśmy trochę piwka i wódeczki (dzięki tym, którzy stawiali m.in. Michnik), pogadaliśmy. Niestety musiałem zwinąć się dość wcześnie, bo mój mały braciszek się zmęczył i trzeba było go odstawić do spania. Następnego dnia pyknęliśmy jeszcze drużynówkę na pełnym luzie, w której, w parze z Melomanem zajęliśmy drugie miejsce.
I to by było na tyle. Dzięki
wszystkim obecnym na turnieju, za świetne gry, super pomysły na decki i dobrą
atmosferę, w szczególności dziękuję ekipie, z którą jechałem czyli : Filkowi
(człowiek, który zwołał ekipę, załatwił nocleg i był absolutnym mistrzem tej
imprezy „Pamiętajcie. Co się dzieje na regionalsach zostaje na regionalsach”),
Kubali, Mamutowi (wielki powrót) i Melomanowi.
Szacunek dla wszystkich, którzy dobrnęli do końca tej przydługiej opowieści.
Dzięki że, chciało wam się to przeczytać, mam nadzieję, że nie była to dla was
droga przez mękę. Pozdro dla wszystkich i do zobaczenia na kolejnych
turniejach.
PS: Dzięki dla Jimmy’ego za zaproszenie na bloga.
PS: Dzięki dla Jimmy’ego za zaproszenie na bloga.
piątek, 26 lipca 2013
Imperium w Katakliźmie
Imperium to tuż za orkami rasa którą najczęściej wybieram do grania. W poprzednim cyklu bitewnym Wiecznej Wojny Imperium nie dostało raczej żadnych naprawdę dobrych kart a nowa mechanika doświadczenia kompletnie nie sprawdziła się. Kataklizm niestety potwierdza tę smutna tendencję i w nowym dodatku nie ma jakiś super zajebistych kart ale jest jednak lepiej niż w poprzednim cyklu i kilka kart na pewno pogra w różnego rodzaju taliach. Tak jak każda rasa w tym dodatku tak i Imperium dostało 8 kart - 4 jednostki, 2 wsparcia i 2 taktyki.
Solomon Pomer (Unique Unit 4***, 1P, 3HP)
Hero. Warrior.
Limit 1 Hero per zone. Battlefield only.
This unit gains 1P for each of your unburned zones.
Dostaje młotki za swoje niespalone strefy, szkoda że nie za każdą niespalona strefę to w multi byłby genialny a tak to i tak każdy wybierze jednak Friedrich Hemmler bo będzie wolał mieć 5 pewnych młotków niż teoretyczne 4. Niestety Friedrich Hemmlera ciężko pobić i każdy kolejny bohater wydany po nim nie ma lekko. I do tego tylko do pola bitwy, raczej nigdy nim nie zagram, aczkolwiek ma "warrior" więc może w talii na wojownikach znajdzie jednak swoje miejsce. Poza tym, kim jest Salomon Pomer? Nie kojarzę takiej postaci w uniwersum Warhammera?
Ostland Bowmen (Unit 2**, 1P, 1HP) Warrior.
Counterstrike 1.
This unit can defend any unburned zone if you are not attacking.
Świetna ilustracja na karcie, najlepsza z Imperialnych. Ech, szkoda że nie mają 2 HP ale i tak wydaje mi się że zagoszczą w taliach bo z kontratakiem ubijają sporo naporowych jednostek jak Swarm of Bats, Spider Riders czy Shades. W multiplayerze też mogą namieszać broniąc stref innych graczy.
Holy Defender (Unit 1**, 0P, 2HP) Priest.
Action: When this unit defends, the attacking player must spend 1 resource or cancel the attack.
Wydaje się być dobrą, tanią jednostką do zastopowania ataku jak przeciwnik wykosztuje się z zasobów. Można go przesuwać Red Arrow Coach lub wystawiać z zaskoczenia z Call for Reserves. Tylko czy znajdzie się na niego miejsce w talii?
Fervent Disciple (Unit 3*, 1P, 3HP) Priest.
If this zone is not burning, this unit deals +2 damage in combat.
Niby jednostka za 3 z trzema młotkami i 3 HP która przyda się nam w naporze ale zamiast "priest" powinno być "warrior" i byłoby super. Dobrze, że nie zrobili go bohaterem. Na pewno spróbuje pograć ta jednostką.
Luminark of Hysh (Support 3*, 2P) War Machine.
If this zone is burning, this card loses 2P.
Bardzo słaba karta, przez to że jak spalą nam strefę to jest w ogóle nie przydatna. Wyląduje na samym dnie pudła z kartami Imperium.
Garrisoned (Support 1*, 0P) Attachment. Condition.
Attach to target unit.
If this zone is not burning, attached unit deals +2 damage in combat.
Wsparcie za jeden które wspomoże nasze jednostki w ataku. Bardzo dobra karta do naporu, podoba mi się bo mam aktualnie złożona rushowa talię Imperialną. Oczywiście nie możemy pozwolić przeciwnikowi na spalenie naszego pola bitwy. Tylko ilustracja słaba.
Pantheon Prayer (Tactic 2**) Action: Up to X target units gain Counterstrike 2 until the end of the turn. X is the number of your unburned zones.
Bardzo słaba karta, najgorsza z tego dodatku której na pewno nigdy nie użyję. Kontrataki nie sprawdzają się wcale, wyjątkiem jest tylko Emperor's Chosen.
Mercy of Shallya (Tactic 1**) Action: Return target unit that left play this turn from your discard pile to your hand. Other players may spend 1 resource to copy this effect (choosing a new target).
Szkoda że jest "this turn". Takie o wiele gorsze niby krasnoludzkie Stand Your Ground bo jednostka wraca na rękę a nie na stół. Niby możemy tym ratować Friedrich Hemmler czy inna jednostkę ale czy starczy na tą kartę miejsca w talii, wątpię. A dodatkowo przeciwnik może skopiować jej efekt co też jest minusem
Ogólnie widać w tym dodatku, że Imperium w kartach dostaje coś jak nie palą mu się strefy. A jak płaną to dostajemy ujemne bonusy. Lepiej niż w kartach orków ale i tak inne razy dostały o wiele lepsze karty. Najbardziej podobają mi się karty Ostland Bowmen, Garrisoned oraz Holy Defender, którymi na pewno pogram w najbliższym czasie.
Solomon Pomer (Unique Unit 4***, 1P, 3HP)
Hero. Warrior.
Limit 1 Hero per zone. Battlefield only.
This unit gains 1P for each of your unburned zones.
Dostaje młotki za swoje niespalone strefy, szkoda że nie za każdą niespalona strefę to w multi byłby genialny a tak to i tak każdy wybierze jednak Friedrich Hemmler bo będzie wolał mieć 5 pewnych młotków niż teoretyczne 4. Niestety Friedrich Hemmlera ciężko pobić i każdy kolejny bohater wydany po nim nie ma lekko. I do tego tylko do pola bitwy, raczej nigdy nim nie zagram, aczkolwiek ma "warrior" więc może w talii na wojownikach znajdzie jednak swoje miejsce. Poza tym, kim jest Salomon Pomer? Nie kojarzę takiej postaci w uniwersum Warhammera?
Ostland Bowmen (Unit 2**, 1P, 1HP) Warrior.
Counterstrike 1.
This unit can defend any unburned zone if you are not attacking.
Świetna ilustracja na karcie, najlepsza z Imperialnych. Ech, szkoda że nie mają 2 HP ale i tak wydaje mi się że zagoszczą w taliach bo z kontratakiem ubijają sporo naporowych jednostek jak Swarm of Bats, Spider Riders czy Shades. W multiplayerze też mogą namieszać broniąc stref innych graczy.
Holy Defender (Unit 1**, 0P, 2HP) Priest.
Action: When this unit defends, the attacking player must spend 1 resource or cancel the attack.
Wydaje się być dobrą, tanią jednostką do zastopowania ataku jak przeciwnik wykosztuje się z zasobów. Można go przesuwać Red Arrow Coach lub wystawiać z zaskoczenia z Call for Reserves. Tylko czy znajdzie się na niego miejsce w talii?
Fervent Disciple (Unit 3*, 1P, 3HP) Priest.
If this zone is not burning, this unit deals +2 damage in combat.
Niby jednostka za 3 z trzema młotkami i 3 HP która przyda się nam w naporze ale zamiast "priest" powinno być "warrior" i byłoby super. Dobrze, że nie zrobili go bohaterem. Na pewno spróbuje pograć ta jednostką.
Luminark of Hysh (Support 3*, 2P) War Machine.
If this zone is burning, this card loses 2P.
Bardzo słaba karta, przez to że jak spalą nam strefę to jest w ogóle nie przydatna. Wyląduje na samym dnie pudła z kartami Imperium.
Garrisoned (Support 1*, 0P) Attachment. Condition.
Attach to target unit.
If this zone is not burning, attached unit deals +2 damage in combat.
Wsparcie za jeden które wspomoże nasze jednostki w ataku. Bardzo dobra karta do naporu, podoba mi się bo mam aktualnie złożona rushowa talię Imperialną. Oczywiście nie możemy pozwolić przeciwnikowi na spalenie naszego pola bitwy. Tylko ilustracja słaba.
Pantheon Prayer (Tactic 2**) Action: Up to X target units gain Counterstrike 2 until the end of the turn. X is the number of your unburned zones.
Bardzo słaba karta, najgorsza z tego dodatku której na pewno nigdy nie użyję. Kontrataki nie sprawdzają się wcale, wyjątkiem jest tylko Emperor's Chosen.
Mercy of Shallya (Tactic 1**) Action: Return target unit that left play this turn from your discard pile to your hand. Other players may spend 1 resource to copy this effect (choosing a new target).
Szkoda że jest "this turn". Takie o wiele gorsze niby krasnoludzkie Stand Your Ground bo jednostka wraca na rękę a nie na stół. Niby możemy tym ratować Friedrich Hemmler czy inna jednostkę ale czy starczy na tą kartę miejsca w talii, wątpię. A dodatkowo przeciwnik może skopiować jej efekt co też jest minusem
Ogólnie widać w tym dodatku, że Imperium w kartach dostaje coś jak nie palą mu się strefy. A jak płaną to dostajemy ujemne bonusy. Lepiej niż w kartach orków ale i tak inne razy dostały o wiele lepsze karty. Najbardziej podobają mi się karty Ostland Bowmen, Garrisoned oraz Holy Defender, którymi na pewno pogram w najbliższym czasie.
środa, 24 lipca 2013
Bydgoszcz zdobyta
Pod koniec czerwca, w dniach 29-30 czerwca odbył się ostatni w tym sezonie, przed Mistrzostwami Polski, turniej regionalny Inwazji w Bydgoszczy. Na turniej przybyło 35 graczy z całej Polski czyli całkiem przyzwoita liczba w porównaniu do zachodnich regionalsów. Rozegrano 6 rund plus top 8.
Początkowo z Iławy wyjazdem na najbliższe w okolicy regionalsy zainteresowanych było sporo osób, im jednak było bliżej do turnieju to liczba chętnych malała i ostatecznie jednak pojechały tylko dwie. Ale to wystarczyło. Iławski gracz Wojtek WOJT Strychalski wygrał regionalsy. I to starą, klasyczną talią na Karl Franz. Bydgoszcz zdobyta!
Talie z Bydgoszczy
1 miejsce WOJT - Imperium
http://deckbox.org/sets/385992
2 miejsce Przemo - Mroczne Elfy
http://deckbox.org/sets/417958
3 miejsce Kubala - Imperium
http://deckbox.org/sets/417959
4 miejsce Czarny71 - Orki
http://deckbox.org/sets/417961
5 miejsce Wilk - Chaos
http://deckbox.org/sets/417962
6 miejsce Selverin - Mroczne Elfy
http://deckbox.org/sets/417963
7 miejsce Metatron - Mroczne Elfy
http://deckbox.org/sets/417965
8 miejsce Angian - Mroczne Elfy
http://deckbox.org/sets/417967
9 miejsce Meloman - Krasnoludy
http://deckbox.org/sets/413616
12 miejsce Boreas - Chaos
http://deckbox.org/sets/417922
18 miejsce A.L.A.N. - Wysokie Elfy
http://deckbox.org/sets/397022
Początkowo z Iławy wyjazdem na najbliższe w okolicy regionalsy zainteresowanych było sporo osób, im jednak było bliżej do turnieju to liczba chętnych malała i ostatecznie jednak pojechały tylko dwie. Ale to wystarczyło. Iławski gracz Wojtek WOJT Strychalski wygrał regionalsy. I to starą, klasyczną talią na Karl Franz. Bydgoszcz zdobyta!
Talie z Bydgoszczy
1 miejsce WOJT - Imperium
http://deckbox.org/sets/385992
2 miejsce Przemo - Mroczne Elfy
http://deckbox.org/sets/417958
3 miejsce Kubala - Imperium
http://deckbox.org/sets/417959
4 miejsce Czarny71 - Orki
http://deckbox.org/sets/417961
5 miejsce Wilk - Chaos
http://deckbox.org/sets/417962
6 miejsce Selverin - Mroczne Elfy
http://deckbox.org/sets/417963
7 miejsce Metatron - Mroczne Elfy
http://deckbox.org/sets/417965
8 miejsce Angian - Mroczne Elfy
http://deckbox.org/sets/417967
9 miejsce Meloman - Krasnoludy
http://deckbox.org/sets/413616
12 miejsce Boreas - Chaos
http://deckbox.org/sets/417922
18 miejsce A.L.A.N. - Wysokie Elfy
http://deckbox.org/sets/397022
![]() |
Od lewej: zwycięzca Wojciech "WOJT" Strychalski i organizator Andrzej "A.L.A.N." Męczyński
|
środa, 26 czerwca 2013
Legen — wait for it... — dary
Pomysł na turniej powstał już po pierwszych zapowiedziach cyklu "Wiecznej wojny" w którym miały pojawić się tanie legendy za trzy dla wszystkich ras. Do tej pory rzadko kto u nas grał taliami z legendami a chciałem żebyśmy wszyscy nimi pograli. Ale nie tylko tymi dobrymi, ale i słabszymi. Żeby na turniej nie królowały tylko Wurrzag i Crone Hellebron. Dlatego też dodatkowo rzuciłem niektórym graczom wyzwania zagrania tymi miej popularnymi. Nie wszyscy podjęli wyzwanie. W przypadku Melomana rzucone mu wyzwanie aby zagrał Chaosem na Sigvald the Magnificent pozwoliło wygrać mu turniej. Na turnieju pojawiły się prawie wszystkie legendy oprócz krasnoludzkiej Thorek Ironbrow , czyżby to była najgorsza, niegrywalna legenda?
Gdyby nie wyzwanie rzucone Strusiowi to pewnie zagrałbym orkami na Wurrzagu. A tak musiałem grać Imperium na Baltazarze Gąbce.Talia od samego początku sprawiała mi problemy bo chciałem w niej upchnąć jak najwięcej kart z nowego cyklu w tym i zasadzki. Zasadzki miała być na atakujące legendy aby je ściągać. Jednak taka talia kompletnie nie sprawdziła się w początkowych testach bo nie miałem na nie zasobów najczęściej i wszystkie zasadzki wyleciały z talii. Trzeba było wrócić do starych, dobrych kart. Ale zapomniałem o jednej z nich...
Jak można nie mieć Judgement of Verena grając Imperium! To chyba był podstawowy błąd mojej talii, bo jak zauważyłem bardzo często przydała by mi się bardzo. Zamiast jednej sztuki Infiltrate, której użyłem chyba tylko z dwa razy i to raczej średni skutek przyniosło trzeba było włożyć jedną Verenę. Dobrym rozwiązaniem było dodanie do talii Temple of Verena i Plunderer dzięki którym często miałem sporo żetonów.
Sam Balthasar Gelt raczej średnio się przydawał a bardziej przeszkadzał bo spalenie trzeciej strefy to był momentami straszny problem. Dodatkowo jak już go wystawiłem to przeciwnik szybko mi go ściągał przez co traciłem nie tylko trzy żetony na wystawienie legendy ale i dodatkową kartę doświadczenia, która lądowała za atak. Brak mi było w Imperium karty, dzięki której zadałbym dodatkowe obrażenia bez ataku, te parę obrażeń które najczęściej brakowało do wygranej, takiego Offering of Blood lub Call the Brayherd.
Link do talii: http://deckbox.org/sets/400832
Nad poszczególnymi grami nie będę się zbytnio rozwodził bo nie ma o czym. Gry takie że to ja raczej się desperacko broniłem przed porażką niż zawzięcie atakowałem żeby wygrać. Wszyscy bogowie Imperium na czele z Ulrykiem i Sigmarem chyba obrazili się na mnie na tym turnieju bo najważniejsze karty słabo mi dochodziły i najczęściej skryte były na samym dole talii. W pierwszej turze w dwóch grach z Bożą Lampką Friedrich Hemmler trafił mi na rękę tylko raz! Tradycją już staje się że gram na każdym turnieju z Siddinem. Na poprzednim przegrałem z nim. Tym razem udało się ugrać remis więc następnym razem powinna być wygrana. Na koniec trafiło mi granie ze Strusiem z którym ostatnio testowałem tą talię ze średnim skutkiem i tu po raz pierwszy talia zadziałała idealnie i bez zbędnych emocji udało się wygrać jedyny mecz 2:0.
Turniej pod względem wyników raczej słaby, grany talia niezbyt przygotowaną i dopracowaną, nadającą się raczej do niedzielnego grania w domu a nie na turnieju. Trzeba na jesień lepiej przygotować się do turniejowego grania bo teraz u nas nastąpi przerwa. Do końca wakacji nie mamy dostępu do miejscówki w której odbywały się turnieje. Dziękuje graczom z Olsztyna za przybycie w tym dwóm nowym, którzy u nas jeszcze nie grali. Mam nadzieję że będą stałymi gośćmi naszych turniejów
niedziela, 9 czerwca 2013
Balthasar Gelt
Wielkimi krokami zbliża się legendarny turniej na którym trzeba zagrać jedną z legend za trzy. W wyniku wyzwania muszę zagrać imperialną legendą Balthasar Gelt. Wcześniejsze próby gry tą legendą nie były zadowalające. Nie ma co się oszukiwać, Imperium dostało słaba legendę.
Dziś kolejne testy nowych koncepcji talii. Obym wykombinował coś co pozwoli mi być chociaż w środku tabeli po turnieju bo o zwycięstwie to nie mam co marzyć. Na turnieju pewnie wygrają orki lub mroczne elfy bo te rasy dostały bardzo dobre, grywalne legendy.
Dziś kolejne testy nowych koncepcji talii. Obym wykombinował coś co pozwoli mi być chociaż w środku tabeli po turnieju bo o zwycięstwie to nie mam co marzyć. Na turnieju pewnie wygrają orki lub mroczne elfy bo te rasy dostały bardzo dobre, grywalne legendy.
poniedziałek, 3 czerwca 2013
Volkmar Ponury
Volkmar the Grim to moja ulubiona Imperialna legenda. Niestety Wielki Teogonista kultu Sigmara Volkmar von Hindenstern słabo wypada na tle nowych legend za trzy z ostatniego cyklu. Jest droższy i nawet ma jeden motek mniej w polu bitwy. Ale za to ma bardzo dobrą zdolność cofania jednostek przeciwnika na spód talii jeśli ma je wziąć na rękę.
Po następnym turnieju zaczynam składać na nim talię. Muszę tylko dobrać odpowiednie karty, które pozwolą mi, najlepiej masowo, usuwać jednostki przeciwnika co pozwoli mi maksymalnie wykorzystać zdolność Volkmara.
Po następnym turnieju zaczynam składać na nim talię. Muszę tylko dobrać odpowiednie karty, które pozwolą mi, najlepiej masowo, usuwać jednostki przeciwnika co pozwoli mi maksymalnie wykorzystać zdolność Volkmara.
piątek, 17 maja 2013
Łupieżcy w Imperium
Co wrzucać do talii, co będzie lepsze? Imperium w ostatnim cyklu Wiecznej Wojny dostało jednostkę za trzy zasoby Ostland Greatswords z Raiderem 2. W najnowszym dodatku Wiara i Stal dostaliśmy wsparcie za zero Plunderer które także daje nam Raidera 2. Co lepsze, Imperialna jednostka z tą zdolnością czy też dodatek który możemy dać każdej naszej jednostce, nawet takiemu Friedrich Hemmler czy też Peasant Militia. Wydaje mi się, że dodatek jednak będzie lepszy od jednostki ale to już pokażą najbliższe testy turniejowe mojej Imperialnej talii.
środa, 15 maja 2013
Czarne chmury nad Starym Światem
FFG pokazało dzisiaj na swojej stronie trzy kolejne karty do dużego dodatku "Kataklizm", który już wkrótce powinien się ukazać. Tym razem są to też karty które możemy użyć nie tylko w rozgrywkach multiplayer.
Chaosowa taktyka za dwa Chosen of the Gods, której zdolności do końca nie jestem pewien ale wydaje się być bardzo mocna. Bo można za dwa a właściwie za darmo bo to przeciwnik wybiera która strefa zapłonie u innego gracza. Karta idealna do zawierania sojuszy, dyplomacji i intryg w czasie gry. Zwiększy interakcje między graczami.
Imperialna jednostka The Ostland Bowmen idealnie nadająca się do obrony niepłonącej strefy, szkoda, że ma tylko 1 wytrzymałości, trochę mało. Ale kontratak bardzo się przyda. Poza tym bardzo ładny art.
Neutralna karta jednostki Fickle Sellswords. Koledzy Veteran Sellswords. Bardzo lubię grać naporowymi taliami i z tej karty bardzo się cieszę, idealna będzie do takich talii, jednostka za jeden z dwoma młotkami. Oczywiście będę wystawiał ją jak przeciwnik nie będzie miał już żetonów.
Chaosowa taktyka za dwa Chosen of the Gods, której zdolności do końca nie jestem pewien ale wydaje się być bardzo mocna. Bo można za dwa a właściwie za darmo bo to przeciwnik wybiera która strefa zapłonie u innego gracza. Karta idealna do zawierania sojuszy, dyplomacji i intryg w czasie gry. Zwiększy interakcje między graczami.
Imperialna jednostka The Ostland Bowmen idealnie nadająca się do obrony niepłonącej strefy, szkoda, że ma tylko 1 wytrzymałości, trochę mało. Ale kontratak bardzo się przyda. Poza tym bardzo ładny art.
Neutralna karta jednostki Fickle Sellswords. Koledzy Veteran Sellswords. Bardzo lubię grać naporowymi taliami i z tej karty bardzo się cieszę, idealna będzie do takich talii, jednostka za jeden z dwoma młotkami. Oczywiście będę wystawiał ją jak przeciwnik nie będzie miał już żetonów.
środa, 8 maja 2013
Drugi Warhammer: Invasion Game Night Kit
FFG wydało drugi już w tym roku zestaw Warhammer: Invasion Game Night Kit. Tym razem w zestawie mamy matę do gry z orkiem na wyvernie, art znany z okładki zestawu bitewnego "Bitwa o Stary Świat". Dwie kopie karty Warpstone Excavation z nowymi alternatywnymi ilustracjami a także siedemnaście kart Judgement of Verena także z nowymi artami zajmujące całą kartę. Do tego promocyjny poster z orczą armią a także informacyjna broszurę.
Mata bardzo mi się podoba, chciałbym taką mieć, Verena też by się przydała bo dosyć często gram Imperium. Zestaw idealny jako nagroda na turnieju. Galakta mogłaby też wydawać w celach promocyjnych takie game night kity. Na pewno znaleźli by się na nie nabywcy.
Etykiety:
Bitwa o stary świat,
Empire,
FFG,
Galakta,
Imperium,
orc,
Orki,
warhammer,
warhammer invasion,
warhammer inwazja,
Warhammer: Inwazja Game Night Kit
piątek, 26 kwietnia 2013
Koniec Wiecznej Wojny
Ukazał się ostatni, szósty dodatek z cyklu Wiecznej Wojny - Wiara i Stal. Kończy on pewien etap w Inwazji wydawania w miesięcznych odstępach sześciu dodatków na cykl. Od teraz dodatki będą ukazywały się co trzy miesiące w formie dużego rozszerzenia. Pierwszym zapowiedzianym dużym rozszerzeniem będzie Kataklizm.
Ostatni dodatek przynosi kilka naprawdę świetnych kart. Wiara i Stal będzie dodatkiem który muszę zakupić obowiązkowo tuż po premierze. Oczywiście najważniejszą karta dla mnie będzie Orc wraning post który bardzo wspomoże moje granie na Snotling Invasion. Gobbo Big Boss przyda się do rushu, trzeba na nowo złożyć Zielonego Szerszenia. Zdolność ma podobną do Imperialnej karty Winged Riders of Kislev. Plunderer jest kolejna kartą która na pewno zagości w niejednej mojej talii, raider 2 za zero. Już nie będę potrzebował w Imperium Ostland Greatswords za trzy bo za zero mogę dać raidera Friedrich Hemmler czy nawet Van Klumpf’s Buccaneers. Kolejna dobra karta dla mnie to Imperialna misja Recon in Force na przewijarki DE, których u nas jest sporo. W chosowym rushu spróbuję wykorzystać End Times. A dzięki krasnoludzkim kartom złoże talie na zabójcach. Nie podobają mi się tylko wsparcia dla mrocznych i wysokich elfów, które będą dawały im żetony do wydania na taktyki.
Filmowy spoiler przygotowany przez k6dicer.
I spoiler przygotowany przez Przema.
Balthasar Gelt* (Legend) 3EE
1-2-1 P / 3 HP
Forced: When this legend enters play, you must burn 3 zones instead of 2 in order to win for the rest of the game.
Lower the cost of the first card you play on your turn by 1 for each experience attached to this legend.
Action: When this legend attacks, attach 1 experience to it.
The Emperor's Statue (Support) 1E
1 P / Building
If you control a faceup non-E, support or unit card, sacrifice this card.
Celestial Wizard (Unit) 2E
1 P / 1 HP
Mage. Empire only. Ambush 2
Action: When this unit ambushes, it gains Counterstrike 3 until the end of the turn.
Recon in Force* (Quest) 0EEE
Mission.
Play in any opponent's zone under your control.
When you assign combat damage on this zone, you may place any number of that damage on this quest instead.
Forced: When the 3rd damage token is placed here, sacrifice this card to shuffle each player discard pile into his deck. Then, draw 3 cards.
Vengeful Slayer (Unit) 3D
1 P / 3 HP
Dwarf only. Slayer.
When your capital is dealt damage, you may put this unit into play from your hand, into your battlefield.
Doom Seeker (Unit) 2DD
1 P / 2 HP
Slayer.
Action: When this unit survives an attack on an opponent's zone, sacrifice this unit to destroy target support card in that zone.
Fearless in Battle (Tactic) 1DDD
Slayer.
Action: Until the end of the phase, each Slayer unit you control deals +1 damage in combat and gains Toughness 1.
Warding Mage (Unit) 2HH
1 P / 1 HP
Mage
Action: Choose a unit you control. Until the end of the phase, any opponent's effect that targets chosen unit is applied to this unit instead, if able. Limit once per phase.
Strike from the Shadows (Tactic) 1HH
Action: When a section of your capital is attacked, target a development in that zone. If it is a facedown H unit, it gains Ambush X until the end of the phase. X is its loyalty.
Saphery Waystone (Support) 2HH
1 P / Building
You may spend resource tokens on this card to pay for tactics.
Forced: When an opponent plays a tactic, put a resource here.
Gobbo Big Boss (Unit) 3O
- P / 3 HP
Goblin.
This unit gains P for each attacking or defending O unit you control.
Orc Warning Post (Support) 2OO
1 P / Fortification.
This zone cannot be attacked.
Action: Sacrifice a development to treat this card's printed text box as if it were blank (except for traits) until the end of the turn. Only an opponent may trigger this ability.
Skulltaker* (Unit) 4CC
2 P / 4 HP
Daemon. Hero.
This unit gains P for each experience attached to it.
Action: When an opponent's unit leaves play, spend 1 resource to attach it facedown to this unit as an experience.
Daemon Summoner (Unit) 2CC
1 P / 2 HP
Cultist.
Action: Sacrifice this unit to play a Daemon unit from your hand into this zone. That unit's cost is lowered by 2.
Nurgle's Reanch (Tactic) 1CCC
Spell.
Action: reveal all developments in target zone. Destroy each development with Ambush revealed by this effect. Put the rest back facedown.
Spawn of Sulekh (Unit) 6DeDe
4 P / 4 HP
Creature. Dragon. Battlefield only.
While this unit is attackin alone, a player must sacrifice a unit in order to declare defenders.
Vigilant Druchii (Unit) 3De
1 P / 3 HP
Elite.
While this unit is questing, cards cannot leave opponent's discard piles.
Sacred Cauldron (Support) 2DeDe
1 P / Siege.
You may spend resources on this card to play tactics.
Forced: When a unit is discarded from the top of an opponent's deck, put 1 resource token on this card if there are no resource tokens here.
Plunderer (Support) 0
Attachment.
Attach to target unit you control.
Attached unit gains Raider 2.
End Times (Tactic) 10
Epic Spell.
Limited. Play only on your turn.
Lower the cost to play this card by 1 for each card in your discard pile.
Action: Each player shuffles the top 10 cards of his discard pile into his deck. Each player reveals the top 10 cards of his deck and puts each unit revealed into play in any zone. discard the rest.
Ostatni dodatek przynosi kilka naprawdę świetnych kart. Wiara i Stal będzie dodatkiem który muszę zakupić obowiązkowo tuż po premierze. Oczywiście najważniejszą karta dla mnie będzie Orc wraning post który bardzo wspomoże moje granie na Snotling Invasion. Gobbo Big Boss przyda się do rushu, trzeba na nowo złożyć Zielonego Szerszenia. Zdolność ma podobną do Imperialnej karty Winged Riders of Kislev. Plunderer jest kolejna kartą która na pewno zagości w niejednej mojej talii, raider 2 za zero. Już nie będę potrzebował w Imperium Ostland Greatswords za trzy bo za zero mogę dać raidera Friedrich Hemmler czy nawet Van Klumpf’s Buccaneers. Kolejna dobra karta dla mnie to Imperialna misja Recon in Force na przewijarki DE, których u nas jest sporo. W chosowym rushu spróbuję wykorzystać End Times. A dzięki krasnoludzkim kartom złoże talie na zabójcach. Nie podobają mi się tylko wsparcia dla mrocznych i wysokich elfów, które będą dawały im żetony do wydania na taktyki.
Filmowy spoiler przygotowany przez k6dicer.
I spoiler przygotowany przez Przema.
Balthasar Gelt* (Legend) 3EE
1-2-1 P / 3 HP
Forced: When this legend enters play, you must burn 3 zones instead of 2 in order to win for the rest of the game.
Lower the cost of the first card you play on your turn by 1 for each experience attached to this legend.
Action: When this legend attacks, attach 1 experience to it.
The Emperor's Statue (Support) 1E
1 P / Building
If you control a faceup non-E, support or unit card, sacrifice this card.
Celestial Wizard (Unit) 2E
1 P / 1 HP
Mage. Empire only. Ambush 2
Action: When this unit ambushes, it gains Counterstrike 3 until the end of the turn.
Recon in Force* (Quest) 0EEE
Mission.
Play in any opponent's zone under your control.
When you assign combat damage on this zone, you may place any number of that damage on this quest instead.
Forced: When the 3rd damage token is placed here, sacrifice this card to shuffle each player discard pile into his deck. Then, draw 3 cards.
Vengeful Slayer (Unit) 3D
1 P / 3 HP
Dwarf only. Slayer.
When your capital is dealt damage, you may put this unit into play from your hand, into your battlefield.
Doom Seeker (Unit) 2DD
1 P / 2 HP
Slayer.
Action: When this unit survives an attack on an opponent's zone, sacrifice this unit to destroy target support card in that zone.
Fearless in Battle (Tactic) 1DDD
Slayer.
Action: Until the end of the phase, each Slayer unit you control deals +1 damage in combat and gains Toughness 1.
Warding Mage (Unit) 2HH
1 P / 1 HP
Mage
Action: Choose a unit you control. Until the end of the phase, any opponent's effect that targets chosen unit is applied to this unit instead, if able. Limit once per phase.
Strike from the Shadows (Tactic) 1HH
Action: When a section of your capital is attacked, target a development in that zone. If it is a facedown H unit, it gains Ambush X until the end of the phase. X is its loyalty.
Saphery Waystone (Support) 2HH
1 P / Building
You may spend resource tokens on this card to pay for tactics.
Forced: When an opponent plays a tactic, put a resource here.
Gobbo Big Boss (Unit) 3O
- P / 3 HP
Goblin.
This unit gains P for each attacking or defending O unit you control.
Orc Warning Post (Support) 2OO
1 P / Fortification.
This zone cannot be attacked.
Action: Sacrifice a development to treat this card's printed text box as if it were blank (except for traits) until the end of the turn. Only an opponent may trigger this ability.
Skulltaker* (Unit) 4CC
2 P / 4 HP
Daemon. Hero.
This unit gains P for each experience attached to it.
Action: When an opponent's unit leaves play, spend 1 resource to attach it facedown to this unit as an experience.
Daemon Summoner (Unit) 2CC
1 P / 2 HP
Cultist.
Action: Sacrifice this unit to play a Daemon unit from your hand into this zone. That unit's cost is lowered by 2.
Nurgle's Reanch (Tactic) 1CCC
Spell.
Action: reveal all developments in target zone. Destroy each development with Ambush revealed by this effect. Put the rest back facedown.
Spawn of Sulekh (Unit) 6DeDe
4 P / 4 HP
Creature. Dragon. Battlefield only.
While this unit is attackin alone, a player must sacrifice a unit in order to declare defenders.
Vigilant Druchii (Unit) 3De
1 P / 3 HP
Elite.
While this unit is questing, cards cannot leave opponent's discard piles.
Sacred Cauldron (Support) 2DeDe
1 P / Siege.
You may spend resources on this card to play tactics.
Forced: When a unit is discarded from the top of an opponent's deck, put 1 resource token on this card if there are no resource tokens here.
Plunderer (Support) 0
Attachment.
Attach to target unit you control.
Attached unit gains Raider 2.
End Times (Tactic) 10
Epic Spell.
Limited. Play only on your turn.
Lower the cost to play this card by 1 for each card in your discard pile.
Action: Each player shuffles the top 10 cards of his discard pile into his deck. Each player reveals the top 10 cards of his deck and puts each unit revealed into play in any zone. discard the rest.
niedziela, 31 marca 2013
Husaria z Kislevu
Ze względu na ilustrację Winged Riders of Kislev jest jedną z moich ulubionych kart. Wiadomo, ma bardzo mocny polski akcent. Ma też bardzo ciekawą zdolność, dodatkowe młotki za atakujące jednostki. Niestety jej koszt jest raczej zaporowy bo za 5 to mamy o wiele lepsza jednostkę Friedrich Hemmlera z większą ilością młotków na starcie.
Zawsze chciałem nią pograć i z narodową dumą palić strefy przeciwnikowi. Najlepiej ta karta sprawdzi się w talii z mnóstwem tanich jednostek czyli po prostu w Imperialnym naporze. Nigdy jeszcze nie widziałem i nikt nie grał u nas taką talią. Najczęstszy jest rush orkowy bo ta rasa nadaje się do tego idealnie lub też Chaosowy na Call the Brayherd.
Wyszła mi taka talia Imperialny rush
3 Iron Discipline
3 Knight Training
3 Peasant Militia
3 Veteran Sellswords
3 Contested Village
2 Helblaster Volley Gun
3 Huntsmen
3 Imperial Drummer
3 Stirland Deathjacks
2 The Imperial Zoo
3 Van Klumpf’s Buccaneers
3 Averheim Soldiers
3 Church of Sigmar
3 Derricksburg Forge
3 Knights of the Blazing Sun
2 Runefang of Solland
3 Sons of Coin
3 Thyrus Gorman
2 Winged Riders of Kislev
Jak rush to musi być dużo tanich jednostek, trzeba też im dać dodatkowe młotki. Wziąłem do talii Imperial Drummer który daje dodatkowy młotek wojownikom. Dzięki niemu młotek otrzymają Veteran Sellswords i Peasant Militia oraz Stirland Deathjacks i Averheim Soldiers. Nie mogło w tej talii oczywiście zabraknąć Van Klumpf’s Buccaneers, Tani bohater z trzema młotkami Thyrus Gorman musiał też tu się znaleźć. Dodatkowo dorzuciłem tu Knights of the Blazing Sun których nie można spaczyć, przeciwko DE i Chaosowi którzy używają kart spaczających jednostki. Do ekonomi z jednostek mam Sons of Coin do królestwa i Huntsmen do misji.
Z taktyk jest tylko Iron Discipline do obrony naszych jednostek. Ze wsparć do robienia ekonomi wziąłem Derricksburg Forge, The Imperial Zoo, Contested Village oraz Church of Sigmar, który także obroni nasze jednostki. Dodatkowe młotki dla jednostek uzyskamy z Knight Training, Helblaster Volley Gun oraz Runefang of Solland.
Dodatkowo zastanawiałem się czy nie wrzucić tu: Knights Panther którzy dostawaliby dodatkowy młotek za żeton jakby jakiś został, jeden Runefang of Drakwald podmienić za Runefang of Solland
i jakby karty podeszły to atakować z dwoma mieczami. Brak mi tu taktyk które dawałyby mi dodatkowe młotki. Niestety Porządek nie ma Warpstone Experiments czy też Waaagh!.
Testy talii przeciwko DE, orkom i chaosowi wypadły nadzwyczaj dobrze. Często zdarzały się ataki za kilkanaście młotków. Ale niestety karta pod która układałem tę talię Winged Riders of Kislev bardzo rzadko pojawiała się na stole. .
W najbliższym czasie sprawdzę jak wypadnie na turnieju a nie tylko przeciwko niedzielnym taliom.
Zawsze chciałem nią pograć i z narodową dumą palić strefy przeciwnikowi. Najlepiej ta karta sprawdzi się w talii z mnóstwem tanich jednostek czyli po prostu w Imperialnym naporze. Nigdy jeszcze nie widziałem i nikt nie grał u nas taką talią. Najczęstszy jest rush orkowy bo ta rasa nadaje się do tego idealnie lub też Chaosowy na Call the Brayherd.
Wyszła mi taka talia Imperialny rush
3 Iron Discipline
3 Knight Training
3 Peasant Militia
3 Veteran Sellswords
3 Contested Village
2 Helblaster Volley Gun
3 Huntsmen
3 Imperial Drummer
3 Stirland Deathjacks
2 The Imperial Zoo
3 Van Klumpf’s Buccaneers
3 Averheim Soldiers
3 Church of Sigmar
3 Derricksburg Forge
3 Knights of the Blazing Sun
2 Runefang of Solland
3 Sons of Coin
3 Thyrus Gorman
2 Winged Riders of Kislev
Jak rush to musi być dużo tanich jednostek, trzeba też im dać dodatkowe młotki. Wziąłem do talii Imperial Drummer który daje dodatkowy młotek wojownikom. Dzięki niemu młotek otrzymają Veteran Sellswords i Peasant Militia oraz Stirland Deathjacks i Averheim Soldiers. Nie mogło w tej talii oczywiście zabraknąć Van Klumpf’s Buccaneers, Tani bohater z trzema młotkami Thyrus Gorman musiał też tu się znaleźć. Dodatkowo dorzuciłem tu Knights of the Blazing Sun których nie można spaczyć, przeciwko DE i Chaosowi którzy używają kart spaczających jednostki. Do ekonomi z jednostek mam Sons of Coin do królestwa i Huntsmen do misji.
Z taktyk jest tylko Iron Discipline do obrony naszych jednostek. Ze wsparć do robienia ekonomi wziąłem Derricksburg Forge, The Imperial Zoo, Contested Village oraz Church of Sigmar, który także obroni nasze jednostki. Dodatkowe młotki dla jednostek uzyskamy z Knight Training, Helblaster Volley Gun oraz Runefang of Solland.
Dodatkowo zastanawiałem się czy nie wrzucić tu: Knights Panther którzy dostawaliby dodatkowy młotek za żeton jakby jakiś został, jeden Runefang of Drakwald podmienić za Runefang of Solland
i jakby karty podeszły to atakować z dwoma mieczami. Brak mi tu taktyk które dawałyby mi dodatkowe młotki. Niestety Porządek nie ma Warpstone Experiments czy też Waaagh!.
Testy talii przeciwko DE, orkom i chaosowi wypadły nadzwyczaj dobrze. Często zdarzały się ataki za kilkanaście młotków. Ale niestety karta pod która układałem tę talię Winged Riders of Kislev bardzo rzadko pojawiała się na stole. .
W najbliższym czasie sprawdzę jak wypadnie na turnieju a nie tylko przeciwko niedzielnym taliom.
Subskrybuj:
Posty (Atom)












