W poprzednim sezonie rankingowym nie udało mi się zagrać krasnoludami. Zawsze znalazłem powód żeby jednak nimi nie zagrać mimo kilku przymiarek do talii. Teraz trzeba to w końcu zmienić. Na nadchodzącym turnieju gram krasnoludami! Trzeba odkopać karty krasnoludów i złożyć talię.
Tylko co włożyć do talii, oto jest pytanie. Na pewno chciałbym aby znalazły się w niej karty z najnowszych dodatków. Cztery karty z dodatku Kataklizm i dwie z Wiara i stal. Hammersmith żeby polepszyć starty, Thane of Karak Norn do misji a potem atak jak zapłonie strefa, współgrałoby to z Grombrindal's Elite. Standard Bearer do obrony atakujących oraz Grudge Keeper do wrzucenia do pola bitwy jakiejś urazy lub Doors of Karak Hirn, chociaż ta karta to bardziej przyda się do multiplayera do blokowania ataków na Fulcrumy/Miejsca. Doom-Seeker chcę mieć w talii bo jest na nim ilustracja przedstawiająca Gotreka Gurnissona, no i zdolność ma dobrą dzieki której można zniszczyć jakieś uciążliwe wsparcie. Jak bym grał na urazach to i w talii przydałby się Vengeful Slayer bo też wychodziłby za darmo. Tylko znowu jakie urazy wziąć i w jakiej ilości. Na pewno Ancient Vengeance i Blood Vengeance. Stone Vengeance jeśli już to tylko w jednej sztuce raczej.
To tyle jeśli chodzi o karty z nowszych dodatków. Poza tym pewnie standardowe karty którym gra się od lat.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Cataclysm. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Cataclysm. Pokaż wszystkie posty
poniedziałek, 9 września 2013
poniedziałek, 12 sierpnia 2013
Chaos w Starym Świecie w Inwazji
Wojt na regionalsach w Bydgoszczy wygrał planszówkę Chaos w Stary Świecie, niestety nie dane mi było jeszcze zagrać w nią. Nie wiem dokładnie na czym ta gra polega oprócz tego że cztery potężne bóstwa chaosu Nugle, Khorne, Slaanesh i Tzeentch próbują zawładnąć Starym Światem. Ale będąc dziś w pracy wpadłem na pewien pomysł. Pewnie Ameryki nie odkrywam i już ktoś też na to wpadł ale można by zagrać na zasadach multiplayera z Kataklizmu właśnie w Chaos w Stary Świecie, czyli każdy z graczy stworzył by talię dedykowana jednemu z czterech bogów. I tak jak ma to miejsce w tej grze planszowe kierował armiami jednego z bogów. Wyszło już na prawdę sporo kart dla Chaosu i wierzę że dało by radę stworzyć cztery talie dla każdego z bogów. Na ten przykład dla Nurgla mogłaby to być talia na chorobach itd, itp.
Trzeba będzie w któryś wolny weekend usiąść i wyciągnąć wszystkie karty Chaosu i podzielić tak aby pasowały do któregoś z czterech bogów. Trzeba będzie też podejrzeć w bitewniaku do Warhammera, które demony służą jakiemu bogu. Złożyć talie a potem zagrać w Chaos w Starym Świecie na zasadach multi z Kataklizmu.
Etykiety:
Cataclysm,
Chaos,
Chaos w Starym Świecie,
Kataklizm,
Khorne,
Nurgle,
regionalsy,
Slaanesh,
Tzeentch,
warhammer,
warhammer invasion,
warhammer inwazja
wtorek, 30 lipca 2013
Mistrzostwa Świata w USA
W dniach 7-10 listopada 2013 roku w Stanach Zjednoczonych w miejscowości Roseville w stanie Minesota odbędą się Mistrzostwa Świata w Warhammera Inwazję. W ciagu czterech dni odbędą się Mistrzostwa Świata w sześć gier wydawanych przez Fantasy Flight Games. W interesująca nas grę odbedą się w trzy turnieje. 8 listopada odbędą się Mistrzostwa Świata. 9 listopada rozegrany zostaje turniej multiplayera wg zasad z Kataklizmu, zaś 10 listopada turniej Ostatniej Szansy.
Więcej informacji na temat Mistrzostw Świata znajdziecie pod tym adresem:
http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=4263
niedziela, 28 lipca 2013
Krasnoludy w Katakliźmie
Dziś kolejny gość na moim blogu z Iławskiej sceny Warhammera Inwazji. Michał Unclean Mazanowski ocenia karty dla krasnoludów z dodatku Kataklizm.
Twardziele powracają ... drżyj zielona hołoto!!!
Małe, podziemne, plugawe karzełki za sprawą ostatniego cyklu wyszły z podziemia, wychynęły wąsiska i brody z jaskiń i tuneli aby namieszać solidnie w meta w Warhammerowej Inwazji. Za sprawą takich kart jak Karak Hirn Mine czy End Times odzyskały dawną świetność. O dominacji nie może być jednak mowy. Stały się po prostu grywalne i nawiązały równorzędną walkę z pozostałymi rasami. Nadciągający Kataklizm, zdaję się wyciągać do brodatych kurdupli swoje rączki i krzyczeć głośno: TO JEST WASZA CHWILA!!! (zanim nowy FAQ nie zrestryktuje wam płowy dobrych kart).
Thane of Karak Norn (Unique Unit 4**, 2P, 4HP)
Hero. Warrior.
Limit 1 Hero per zone.
Toughness 2.
This unit gains 2P and may attack from any zone while one of your zones is burning.
Siwobrody Thane pojawi się w taliach na pewno. Może nie wyprze Kazadora ale będzie z nim współpracował. Po pierwsze koszt czterech zasobów nie jest przerażający dla krasnoludów. Po drugie, ma tylko dwie lojalki! Odporność dwa i cztery w plechach czyni go potężnym i trudnym do zdjęcia przeciwnikiem. No i plus kolejne dwa za płonącą strefę z doskonałą umiejętnością ataku z każdej strefy czynią go niemal pewnym wyborem do każdej talii krasnoludzkiej. Już widzę ten uśmiech gracza operującego dwarfami kiedy spalę mu strefę... spróbuj dalej koleżko... Thane w Questa, Kazador w Battlefield i Elita Grombrindala z ręki... ech pięknie będzie.
Hammersmith (Unit 1*, 1P, 1HP)
Engineer.
Kingdom Only.
No i doczekaliśmy się kopii imperialnych łowców dla Dwarfów. Co tu dużo pisać, za jeden zasób mamy młoteczek w Kingdomie na wymarzony start bo potrzebuje jedną lojalkę. Jedną... czy ktoś to słyszy! JEDNĄ lojalkę!!! Do poświęcania, do ekonomii, ku lepszej przyszłości na świetny początek, rozkosz na pierwszej ręce. Z Karak Hirn Mine i Kanonkami sprawi, że starty krasnoludów będą jeszcze lepsze
Grudge Keeper (Unit 3*, 1P, 3HP)
Warrior.
Battlefield. Action: When this unit enters play, put a Dwarf support card into play from your hand in your battlefield.
No to mamy kolejną pseudo-kanonkę. Jednostka za 3 z trzema punktami wytrzymałości, z jedną (co to się porobiło znowu jedna!) lojalką, która wystawi nam z ręki support do battla. Mściciele, wszelkie Urazy za darmo... no niech mnie ktoś uszczypnie. Must have w wielu taliach.
Standard Bearer (Unit 2*, 0P, 4HP)
Elite. Warrior.
Toughness 1.
While this unit is attacking, combat damage must be assigned to copies of "Standard Bearer" before it is assigned to other attacking units.
Bardzo ciekawa jednostka, z jednym zastrzeżeniem: jej właściwość odpala się tylko przy ataku. Gdyby także przy obronie mielibyśmy wspaniałego obrońcę naszych mniej opancerzonych jednostek bądź legendy. W tym wypadku w czasie naszego wypadu na linie wroga pozwoli nam utrzymać nieco dłużej na stole np. spirit slayerów. I czy ktoś to zauważył? Jedna lojalka!!!
Ancestral Engravings (Support 4**, 2P)
Fortification. Rune.
Action: When this zone is attacked, this card becomes a unit with 4 hit points (and retains its power) until the end of the phase. It also counts as a support card.
Wsparcia za cztery rzadko cieszą się popularnością. Wsparcia krasnoludów, w większości za dwa z wyśmienitymi i pomocnymi właściwościami nie dadzą się łatwo wyprzeć. Jednak małe ale... to jest RUNA!!! I tu pojawia się masa pomysłów, bo co jak co, ale kraśki obniżenie kosztów run mają opanowane jak pierwszoklasista dłubanie w nosie. Dwa młotki zatem w boczną strefę z możliwością obrony ( cztery w pleckach plus dwa siły)... czemu nie? … Kijowy art niestety.
Hall of Heroes (Support 2*, 1P)
Building.
Action: When one of your Dwarf units leaves play, target unit gains 1P until the end of the turn.
Wsparcie za dwa z jedną lojalką, wspomagające dodatkowo granie na poświęcaniu własnych jednostek. Gdzie to teraz wszystko w jedną talię upchać. Grobowce, Baraki, Bogactwa Twierdzy i teraz Hala Bohaterów. Piękne pole do wyboru, od przybytku podobno głowa nie boli.
Ribbons of Iron (Tactic 0**)
Action: Until the end of the turn, target unit gains 2P for each of your burning zones.
Taktyka za zero, wspierająca krasnoludy w chwilach ciężkich tzn. kiedy ktoś im strefę spali. Dopakowanie jednej jednostki, nie koniecznie przy ataku, pozwoli np. na czasowe polepszenie ekonomii bądź ekstra dociąg. Może nie będzie w każdej talii ale zobaczymy ją na pewno. Tylko jak to przetłumaczyć? Wstęgi żelaza?
The Last Oath (Tactic 0**)
Action: Until the end of the turn, when target Dwarf unit you control leaves play, deal damage equal to its power to one targe unit controlled by each opponent.
To będzie pierwsza karta którą dopadnie restrykcja. Talia na poświęcaniu i mamy niesamowitą kontrolę jednostek KAŻDEGO przeciwnika. Masakra jakaś... dobrze że trzeba targetować swoją jednostkę. Wyobraźmy sobie poświęconego Kazadora albo jakiegoś innego harpagana z trzema lub więcej młotkami. Któż się ustoi na stole? No ale zobaczymy co z tego będzie.
PODSUMOWANIE
Twardziele powracają ... drżyj zielona hołoto!!!
Małe, podziemne, plugawe karzełki za sprawą ostatniego cyklu wyszły z podziemia, wychynęły wąsiska i brody z jaskiń i tuneli aby namieszać solidnie w meta w Warhammerowej Inwazji. Za sprawą takich kart jak Karak Hirn Mine czy End Times odzyskały dawną świetność. O dominacji nie może być jednak mowy. Stały się po prostu grywalne i nawiązały równorzędną walkę z pozostałymi rasami. Nadciągający Kataklizm, zdaję się wyciągać do brodatych kurdupli swoje rączki i krzyczeć głośno: TO JEST WASZA CHWILA!!! (zanim nowy FAQ nie zrestryktuje wam płowy dobrych kart).
Thane of Karak Norn (Unique Unit 4**, 2P, 4HP)
Hero. Warrior.
Limit 1 Hero per zone.
Toughness 2.
This unit gains 2P and may attack from any zone while one of your zones is burning.
Siwobrody Thane pojawi się w taliach na pewno. Może nie wyprze Kazadora ale będzie z nim współpracował. Po pierwsze koszt czterech zasobów nie jest przerażający dla krasnoludów. Po drugie, ma tylko dwie lojalki! Odporność dwa i cztery w plechach czyni go potężnym i trudnym do zdjęcia przeciwnikiem. No i plus kolejne dwa za płonącą strefę z doskonałą umiejętnością ataku z każdej strefy czynią go niemal pewnym wyborem do każdej talii krasnoludzkiej. Już widzę ten uśmiech gracza operującego dwarfami kiedy spalę mu strefę... spróbuj dalej koleżko... Thane w Questa, Kazador w Battlefield i Elita Grombrindala z ręki... ech pięknie będzie.
Hammersmith (Unit 1*, 1P, 1HP)
Engineer.
Kingdom Only.
No i doczekaliśmy się kopii imperialnych łowców dla Dwarfów. Co tu dużo pisać, za jeden zasób mamy młoteczek w Kingdomie na wymarzony start bo potrzebuje jedną lojalkę. Jedną... czy ktoś to słyszy! JEDNĄ lojalkę!!! Do poświęcania, do ekonomii, ku lepszej przyszłości na świetny początek, rozkosz na pierwszej ręce. Z Karak Hirn Mine i Kanonkami sprawi, że starty krasnoludów będą jeszcze lepsze
Grudge Keeper (Unit 3*, 1P, 3HP)
Warrior.
Battlefield. Action: When this unit enters play, put a Dwarf support card into play from your hand in your battlefield.
No to mamy kolejną pseudo-kanonkę. Jednostka za 3 z trzema punktami wytrzymałości, z jedną (co to się porobiło znowu jedna!) lojalką, która wystawi nam z ręki support do battla. Mściciele, wszelkie Urazy za darmo... no niech mnie ktoś uszczypnie. Must have w wielu taliach.
Standard Bearer (Unit 2*, 0P, 4HP)
Elite. Warrior.
Toughness 1.
While this unit is attacking, combat damage must be assigned to copies of "Standard Bearer" before it is assigned to other attacking units.
Bardzo ciekawa jednostka, z jednym zastrzeżeniem: jej właściwość odpala się tylko przy ataku. Gdyby także przy obronie mielibyśmy wspaniałego obrońcę naszych mniej opancerzonych jednostek bądź legendy. W tym wypadku w czasie naszego wypadu na linie wroga pozwoli nam utrzymać nieco dłużej na stole np. spirit slayerów. I czy ktoś to zauważył? Jedna lojalka!!!
Ancestral Engravings (Support 4**, 2P)
Fortification. Rune.
Action: When this zone is attacked, this card becomes a unit with 4 hit points (and retains its power) until the end of the phase. It also counts as a support card.
Wsparcia za cztery rzadko cieszą się popularnością. Wsparcia krasnoludów, w większości za dwa z wyśmienitymi i pomocnymi właściwościami nie dadzą się łatwo wyprzeć. Jednak małe ale... to jest RUNA!!! I tu pojawia się masa pomysłów, bo co jak co, ale kraśki obniżenie kosztów run mają opanowane jak pierwszoklasista dłubanie w nosie. Dwa młotki zatem w boczną strefę z możliwością obrony ( cztery w pleckach plus dwa siły)... czemu nie? … Kijowy art niestety.
Hall of Heroes (Support 2*, 1P)
Building.
Action: When one of your Dwarf units leaves play, target unit gains 1P until the end of the turn.
Wsparcie za dwa z jedną lojalką, wspomagające dodatkowo granie na poświęcaniu własnych jednostek. Gdzie to teraz wszystko w jedną talię upchać. Grobowce, Baraki, Bogactwa Twierdzy i teraz Hala Bohaterów. Piękne pole do wyboru, od przybytku podobno głowa nie boli.
Ribbons of Iron (Tactic 0**)
Action: Until the end of the turn, target unit gains 2P for each of your burning zones.
Taktyka za zero, wspierająca krasnoludy w chwilach ciężkich tzn. kiedy ktoś im strefę spali. Dopakowanie jednej jednostki, nie koniecznie przy ataku, pozwoli np. na czasowe polepszenie ekonomii bądź ekstra dociąg. Może nie będzie w każdej talii ale zobaczymy ją na pewno. Tylko jak to przetłumaczyć? Wstęgi żelaza?
The Last Oath (Tactic 0**)
Action: Until the end of the turn, when target Dwarf unit you control leaves play, deal damage equal to its power to one targe unit controlled by each opponent.
To będzie pierwsza karta którą dopadnie restrykcja. Talia na poświęcaniu i mamy niesamowitą kontrolę jednostek KAŻDEGO przeciwnika. Masakra jakaś... dobrze że trzeba targetować swoją jednostkę. Wyobraźmy sobie poświęconego Kazadora albo jakiegoś innego harpagana z trzema lub więcej młotkami. Któż się ustoi na stole? No ale zobaczymy co z tego będzie.
PODSUMOWANIE
Uważam,
że Krasnoludy otrzymały świetne karty. Wspierające standardowe ich taktyki
grania na poświęcaniu własnych jednostek bądź otrzymujące bonusy przy płonącej
strefie. Zmiana nastąpiła przede wszystkim w zmniejszeniu potrzebnej do
wystawienia lojalności. Wszystkie jednostki potrzebują jednej i tylko bohater
Thane dwie lojalki. Taktyki za zero, również wydają się być ciekawe, jeśli nie
przegięte lekko (The Last Oath). Wsparcia może nie powalają na kolana ale są
dobre, po prostu Dwarfy mają już wiele świetnych wsparć a te wkomponowują się w
ten kanon bez kompleksów i będą grywane. Cieszy fakt, że nikt nie wpadł na
standardowy pomysł podrzucenia kraśkom kolejnych jednostek za 5 czy więcej
zasobów, a skupiono się na względnie ekonomicznych z ciekawymi umiejętnościami.
Zgodnie zatem z runicznym zaklęciem wykutym na yarpenowskim sihilu ... na
pohybel skurwysynom.. tym fioletowym i tym zielonym... a zresztą co tam... na
pohybel wszystkim!
Unclean
piątek, 26 lipca 2013
Imperium w Katakliźmie
Imperium to tuż za orkami rasa którą najczęściej wybieram do grania. W poprzednim cyklu bitewnym Wiecznej Wojny Imperium nie dostało raczej żadnych naprawdę dobrych kart a nowa mechanika doświadczenia kompletnie nie sprawdziła się. Kataklizm niestety potwierdza tę smutna tendencję i w nowym dodatku nie ma jakiś super zajebistych kart ale jest jednak lepiej niż w poprzednim cyklu i kilka kart na pewno pogra w różnego rodzaju taliach. Tak jak każda rasa w tym dodatku tak i Imperium dostało 8 kart - 4 jednostki, 2 wsparcia i 2 taktyki.
Solomon Pomer (Unique Unit 4***, 1P, 3HP)
Hero. Warrior.
Limit 1 Hero per zone. Battlefield only.
This unit gains 1P for each of your unburned zones.
Dostaje młotki za swoje niespalone strefy, szkoda że nie za każdą niespalona strefę to w multi byłby genialny a tak to i tak każdy wybierze jednak Friedrich Hemmler bo będzie wolał mieć 5 pewnych młotków niż teoretyczne 4. Niestety Friedrich Hemmlera ciężko pobić i każdy kolejny bohater wydany po nim nie ma lekko. I do tego tylko do pola bitwy, raczej nigdy nim nie zagram, aczkolwiek ma "warrior" więc może w talii na wojownikach znajdzie jednak swoje miejsce. Poza tym, kim jest Salomon Pomer? Nie kojarzę takiej postaci w uniwersum Warhammera?
Ostland Bowmen (Unit 2**, 1P, 1HP) Warrior.
Counterstrike 1.
This unit can defend any unburned zone if you are not attacking.
Świetna ilustracja na karcie, najlepsza z Imperialnych. Ech, szkoda że nie mają 2 HP ale i tak wydaje mi się że zagoszczą w taliach bo z kontratakiem ubijają sporo naporowych jednostek jak Swarm of Bats, Spider Riders czy Shades. W multiplayerze też mogą namieszać broniąc stref innych graczy.
Holy Defender (Unit 1**, 0P, 2HP) Priest.
Action: When this unit defends, the attacking player must spend 1 resource or cancel the attack.
Wydaje się być dobrą, tanią jednostką do zastopowania ataku jak przeciwnik wykosztuje się z zasobów. Można go przesuwać Red Arrow Coach lub wystawiać z zaskoczenia z Call for Reserves. Tylko czy znajdzie się na niego miejsce w talii?
Fervent Disciple (Unit 3*, 1P, 3HP) Priest.
If this zone is not burning, this unit deals +2 damage in combat.
Niby jednostka za 3 z trzema młotkami i 3 HP która przyda się nam w naporze ale zamiast "priest" powinno być "warrior" i byłoby super. Dobrze, że nie zrobili go bohaterem. Na pewno spróbuje pograć ta jednostką.
Luminark of Hysh (Support 3*, 2P) War Machine.
If this zone is burning, this card loses 2P.
Bardzo słaba karta, przez to że jak spalą nam strefę to jest w ogóle nie przydatna. Wyląduje na samym dnie pudła z kartami Imperium.
Garrisoned (Support 1*, 0P) Attachment. Condition.
Attach to target unit.
If this zone is not burning, attached unit deals +2 damage in combat.
Wsparcie za jeden które wspomoże nasze jednostki w ataku. Bardzo dobra karta do naporu, podoba mi się bo mam aktualnie złożona rushowa talię Imperialną. Oczywiście nie możemy pozwolić przeciwnikowi na spalenie naszego pola bitwy. Tylko ilustracja słaba.
Pantheon Prayer (Tactic 2**) Action: Up to X target units gain Counterstrike 2 until the end of the turn. X is the number of your unburned zones.
Bardzo słaba karta, najgorsza z tego dodatku której na pewno nigdy nie użyję. Kontrataki nie sprawdzają się wcale, wyjątkiem jest tylko Emperor's Chosen.
Mercy of Shallya (Tactic 1**) Action: Return target unit that left play this turn from your discard pile to your hand. Other players may spend 1 resource to copy this effect (choosing a new target).
Szkoda że jest "this turn". Takie o wiele gorsze niby krasnoludzkie Stand Your Ground bo jednostka wraca na rękę a nie na stół. Niby możemy tym ratować Friedrich Hemmler czy inna jednostkę ale czy starczy na tą kartę miejsca w talii, wątpię. A dodatkowo przeciwnik może skopiować jej efekt co też jest minusem
Ogólnie widać w tym dodatku, że Imperium w kartach dostaje coś jak nie palą mu się strefy. A jak płaną to dostajemy ujemne bonusy. Lepiej niż w kartach orków ale i tak inne razy dostały o wiele lepsze karty. Najbardziej podobają mi się karty Ostland Bowmen, Garrisoned oraz Holy Defender, którymi na pewno pogram w najbliższym czasie.
Solomon Pomer (Unique Unit 4***, 1P, 3HP)
Hero. Warrior.
Limit 1 Hero per zone. Battlefield only.
This unit gains 1P for each of your unburned zones.
Dostaje młotki za swoje niespalone strefy, szkoda że nie za każdą niespalona strefę to w multi byłby genialny a tak to i tak każdy wybierze jednak Friedrich Hemmler bo będzie wolał mieć 5 pewnych młotków niż teoretyczne 4. Niestety Friedrich Hemmlera ciężko pobić i każdy kolejny bohater wydany po nim nie ma lekko. I do tego tylko do pola bitwy, raczej nigdy nim nie zagram, aczkolwiek ma "warrior" więc może w talii na wojownikach znajdzie jednak swoje miejsce. Poza tym, kim jest Salomon Pomer? Nie kojarzę takiej postaci w uniwersum Warhammera?
Ostland Bowmen (Unit 2**, 1P, 1HP) Warrior.
Counterstrike 1.
This unit can defend any unburned zone if you are not attacking.
Świetna ilustracja na karcie, najlepsza z Imperialnych. Ech, szkoda że nie mają 2 HP ale i tak wydaje mi się że zagoszczą w taliach bo z kontratakiem ubijają sporo naporowych jednostek jak Swarm of Bats, Spider Riders czy Shades. W multiplayerze też mogą namieszać broniąc stref innych graczy.
Holy Defender (Unit 1**, 0P, 2HP) Priest.
Action: When this unit defends, the attacking player must spend 1 resource or cancel the attack.
Wydaje się być dobrą, tanią jednostką do zastopowania ataku jak przeciwnik wykosztuje się z zasobów. Można go przesuwać Red Arrow Coach lub wystawiać z zaskoczenia z Call for Reserves. Tylko czy znajdzie się na niego miejsce w talii?
Fervent Disciple (Unit 3*, 1P, 3HP) Priest.
If this zone is not burning, this unit deals +2 damage in combat.
Niby jednostka za 3 z trzema młotkami i 3 HP która przyda się nam w naporze ale zamiast "priest" powinno być "warrior" i byłoby super. Dobrze, że nie zrobili go bohaterem. Na pewno spróbuje pograć ta jednostką.
Luminark of Hysh (Support 3*, 2P) War Machine.
If this zone is burning, this card loses 2P.
Bardzo słaba karta, przez to że jak spalą nam strefę to jest w ogóle nie przydatna. Wyląduje na samym dnie pudła z kartami Imperium.
Garrisoned (Support 1*, 0P) Attachment. Condition.
Attach to target unit.
If this zone is not burning, attached unit deals +2 damage in combat.
Wsparcie za jeden które wspomoże nasze jednostki w ataku. Bardzo dobra karta do naporu, podoba mi się bo mam aktualnie złożona rushowa talię Imperialną. Oczywiście nie możemy pozwolić przeciwnikowi na spalenie naszego pola bitwy. Tylko ilustracja słaba.
Pantheon Prayer (Tactic 2**) Action: Up to X target units gain Counterstrike 2 until the end of the turn. X is the number of your unburned zones.
Bardzo słaba karta, najgorsza z tego dodatku której na pewno nigdy nie użyję. Kontrataki nie sprawdzają się wcale, wyjątkiem jest tylko Emperor's Chosen.
Mercy of Shallya (Tactic 1**) Action: Return target unit that left play this turn from your discard pile to your hand. Other players may spend 1 resource to copy this effect (choosing a new target).
Szkoda że jest "this turn". Takie o wiele gorsze niby krasnoludzkie Stand Your Ground bo jednostka wraca na rękę a nie na stół. Niby możemy tym ratować Friedrich Hemmler czy inna jednostkę ale czy starczy na tą kartę miejsca w talii, wątpię. A dodatkowo przeciwnik może skopiować jej efekt co też jest minusem
Ogólnie widać w tym dodatku, że Imperium w kartach dostaje coś jak nie palą mu się strefy. A jak płaną to dostajemy ujemne bonusy. Lepiej niż w kartach orków ale i tak inne razy dostały o wiele lepsze karty. Najbardziej podobają mi się karty Ostland Bowmen, Garrisoned oraz Holy Defender, którymi na pewno pogram w najbliższym czasie.
środa, 17 lipca 2013
Orki w Katakliźmie
Orki to aktualnie moja ulubiona rasa w Inwazji, nią najczęściej gram. Dlatego też z nadchodzącego dodatku Kataklizm najbardziej interesują mnie karty dla tej rasy. W ostatnim czasie ukazał się spoiler a także skany kart tego z nadchodzącego dodatku. Otrzymujemy w nim 8 kart dla orków. Nie wiem jeszcze jak dokładnie będzie wyglądała rozgrywka w multiplayerze więc trudno mi oceniać pod tym względem karty ale ...
Makka Greenfist (Unique Unit 3***, 1P, 3HP)
Hero. Shaman.
Limit 1 Hero per zone.
This unit gains 3P while attacking a damaged zone.
Jednostka za trzy która dostaje dodatkowe młotki za atak w strefę z obrażeniami. Może być grana bo jest tylko za 3 i te dodatkowe młotki mogą się bardzo przydać. W pierwszej turze atak pająkiem albo inną jednostka w strefę a w drugiej Makka z dodatkowymi młotkami i strefa spalona. Można też strefę uszkodzić wcześniej misją Snotling Invasion. Będę go używał w rushu. Poza tym brzydka ilustracja.
Redface Zappa (Unit 1**, 1P, 2HP)
Orc. Shaman.
Battlefield only.
This unit enters play with 1 damage on it.
Jednostka za jeden zawsze w orkach się przyda. Idealna do naporu ale szkoda że ma dwie lojalki zamiast jednej. Dodatkowo otrzymane obrażenie zwiększy nam młotki u Squig Herders a także pasuje pod Get Outta My Way!. Może tez kiedyś powstanie talia na obrażeniach bo już trochą kart ukazało się z taką mechaniką. Obrazek też słaby.
Spirit Speaka (Unit 3***, 2P, 1HP)
Orc. Shaman.
Orc only.
When you burn a zone during an attack, you may put this unit into play from your hand (in any zone).
Ta karta jest niestety słaba. To miała być chyba orkowa wersja krasnoludzkiej Grombrindal's Elite ale jest o wiele od niej gorsza. Raczej nigdy nią nie zagram. Ma o wiele za słabe statystyki. Jeszcze bym zrozumiał jakby było zamiast "When you burn a zone during an attack", że jakakolwiek strefa zostanie spalona w walce to może używałbym w multiplayerze.
Towersmasha (Unit 5***, 3P, 5HP)
Elite.
Battlefield. Action: When you burn a zone during an attack, destroy target support card in the burned zone.
Kolejna kopia karty krasnoludzkiej, tym razem Dead-Eye Cannon Crew. Ale chyba karta z za dużym kosztem do efektu.Jakoś słabo ją widzę w talii. Można zniszczyć tylko dwa-trzy wsparcia. No może w multiplayerze więcej. Chyba orki mają lepsze drogie jednostki do wystawiania z Rip Dere 'Eads Off! lub Mork’s Teef Ritual. Raczej nie pogram tą jednostką.
Big Guns (Support 2**, 0P)
Condition.
Battlefield. Each attacking Orc unit deals +1 damage in combat.
Taka orkowa wersja chaosowej karty Rift of Battle ale jest niestety droższa lecz nie daje młotków przeciwnikom. No chyba że trafimy na gracza orkowego. Szkoda właśnie, że tylko właściciel karty nie otrzymuje z niej bonusów. Na pewno wypróbuję ją w orczym naporze bo tak to raczej się nie przyda. Przez koszt średnia karta.
Pillaged Village (4*, 2P)
Building.
Orc only.
When you burn a zone during an attack, you may put this card into play from your hand (in any zone).
Jeśli wystawiać z reki to koszt trochę duży ale jeśli po spaleniu strefy za darmo to już lepiej tylko nie wiem czy nie będzie już za późno wtedy na wystawianie wsparć zamiast jednostek do kolejnego ataku. Dodatkowo strefa musi spłonąć w czasie ataku czyli po spaleniu misją Snotling Invasion nie możemy wystawić, trochę słabo. Ale i tak spróbuje pograć tym wsparciem, zobaczymy czy się sprawdzi.
Warlord Go Smash (Tactic 3**)
Action: Until the end of the phase, all non-Attachment support cards in defending zones become units with 2 hit points (each card retains its power) with the text "This unit must defend, if able." Each card also counts as a support card.
Taktyka, która na pierwszy rzut oka słabo mi się podoba. Raczej bardzo sytuacyjna. Niby niszczymy przeciwnikowi wsparcia w ataku ale nie ruszymy wtedy strefy. Już lepszy stary, dobry Grimgor Ironhide. I droga ta karta, no chyba, że zagramy ją w talii z Wurrzag wtedy pójdzie za darmo.
Warlord Be Smart (Tactic 3**)
Action: Until the end of the turn, double all combat damage assigned to target opponent's capital as it is being assigned.
Niby kolejna wersja Waaagh! ale do niektórych talii wydaje mi się lepsza. Dlatego, że da dodatkowe młotki też legendom czyli Wurrzagowi bo on głównie jest grany. Jak Wurrzag ma Morglor the Mangler to z ta taktyką pali strefę. Do tali na Wurrzagu pasuje idealnie. Dodatkowo jako że podwaja obrażenia czyli jak rzucimy na jednostkę Warpstone Experiments to podwoimy ilość młotków.
Ogólnie rzecz biorąc to z tego dodatku dobre karty są z dwie-trzy a resztą może pogram raz czy dwa, żeby sprawdzić jak działa i tyle. Szału nie ma, karty średnie, nie ma żadnej must have, nie ma takiej która zmieniłaby meta. Nie ma co się oszukiwać, gracze orkowi mogą obyć się bez tego dodatku. A i ilustracje też niestety słabe.
Makka Greenfist (Unique Unit 3***, 1P, 3HP)
Hero. Shaman.
Limit 1 Hero per zone.
This unit gains 3P while attacking a damaged zone.
Jednostka za trzy która dostaje dodatkowe młotki za atak w strefę z obrażeniami. Może być grana bo jest tylko za 3 i te dodatkowe młotki mogą się bardzo przydać. W pierwszej turze atak pająkiem albo inną jednostka w strefę a w drugiej Makka z dodatkowymi młotkami i strefa spalona. Można też strefę uszkodzić wcześniej misją Snotling Invasion. Będę go używał w rushu. Poza tym brzydka ilustracja.
Redface Zappa (Unit 1**, 1P, 2HP)
Orc. Shaman.
Battlefield only.
This unit enters play with 1 damage on it.
Jednostka za jeden zawsze w orkach się przyda. Idealna do naporu ale szkoda że ma dwie lojalki zamiast jednej. Dodatkowo otrzymane obrażenie zwiększy nam młotki u Squig Herders a także pasuje pod Get Outta My Way!. Może tez kiedyś powstanie talia na obrażeniach bo już trochą kart ukazało się z taką mechaniką. Obrazek też słaby.
Spirit Speaka (Unit 3***, 2P, 1HP)
Orc. Shaman.
Orc only.
When you burn a zone during an attack, you may put this unit into play from your hand (in any zone).
Ta karta jest niestety słaba. To miała być chyba orkowa wersja krasnoludzkiej Grombrindal's Elite ale jest o wiele od niej gorsza. Raczej nigdy nią nie zagram. Ma o wiele za słabe statystyki. Jeszcze bym zrozumiał jakby było zamiast "When you burn a zone during an attack", że jakakolwiek strefa zostanie spalona w walce to może używałbym w multiplayerze.
Towersmasha (Unit 5***, 3P, 5HP)
Elite.
Battlefield. Action: When you burn a zone during an attack, destroy target support card in the burned zone.
Kolejna kopia karty krasnoludzkiej, tym razem Dead-Eye Cannon Crew. Ale chyba karta z za dużym kosztem do efektu.Jakoś słabo ją widzę w talii. Można zniszczyć tylko dwa-trzy wsparcia. No może w multiplayerze więcej. Chyba orki mają lepsze drogie jednostki do wystawiania z Rip Dere 'Eads Off! lub Mork’s Teef Ritual. Raczej nie pogram tą jednostką.
Big Guns (Support 2**, 0P)
Condition.
Battlefield. Each attacking Orc unit deals +1 damage in combat.
Taka orkowa wersja chaosowej karty Rift of Battle ale jest niestety droższa lecz nie daje młotków przeciwnikom. No chyba że trafimy na gracza orkowego. Szkoda właśnie, że tylko właściciel karty nie otrzymuje z niej bonusów. Na pewno wypróbuję ją w orczym naporze bo tak to raczej się nie przyda. Przez koszt średnia karta.
Pillaged Village (4*, 2P)
Building.
Orc only.
When you burn a zone during an attack, you may put this card into play from your hand (in any zone).
Jeśli wystawiać z reki to koszt trochę duży ale jeśli po spaleniu strefy za darmo to już lepiej tylko nie wiem czy nie będzie już za późno wtedy na wystawianie wsparć zamiast jednostek do kolejnego ataku. Dodatkowo strefa musi spłonąć w czasie ataku czyli po spaleniu misją Snotling Invasion nie możemy wystawić, trochę słabo. Ale i tak spróbuje pograć tym wsparciem, zobaczymy czy się sprawdzi.
Warlord Go Smash (Tactic 3**)
Action: Until the end of the phase, all non-Attachment support cards in defending zones become units with 2 hit points (each card retains its power) with the text "This unit must defend, if able." Each card also counts as a support card.
Taktyka, która na pierwszy rzut oka słabo mi się podoba. Raczej bardzo sytuacyjna. Niby niszczymy przeciwnikowi wsparcia w ataku ale nie ruszymy wtedy strefy. Już lepszy stary, dobry Grimgor Ironhide. I droga ta karta, no chyba, że zagramy ją w talii z Wurrzag wtedy pójdzie za darmo.
Warlord Be Smart (Tactic 3**)
Action: Until the end of the turn, double all combat damage assigned to target opponent's capital as it is being assigned.
Niby kolejna wersja Waaagh! ale do niektórych talii wydaje mi się lepsza. Dlatego, że da dodatkowe młotki też legendom czyli Wurrzagowi bo on głównie jest grany. Jak Wurrzag ma Morglor the Mangler to z ta taktyką pali strefę. Do tali na Wurrzagu pasuje idealnie. Dodatkowo jako że podwaja obrażenia czyli jak rzucimy na jednostkę Warpstone Experiments to podwoimy ilość młotków.
Ogólnie rzecz biorąc to z tego dodatku dobre karty są z dwie-trzy a resztą może pogram raz czy dwa, żeby sprawdzić jak działa i tyle. Szału nie ma, karty średnie, nie ma żadnej must have, nie ma takiej która zmieniłaby meta. Nie ma co się oszukiwać, gracze orkowi mogą obyć się bez tego dodatku. A i ilustracje też niestety słabe.
czwartek, 4 lipca 2013
Spoiler dodatku Kataklizm
Na amerykańskim forum wydawcy Warhammera Inwazji Fantasy Flight Games pojawił sie spoiler rozszerzenia Kataklizm dzieki któremu będziemy mogli pograć w mulitplayera. Przez pracę nie mam czasu na dokładne przejrzenie kart i komentarz więc jest tylko sam spoiler.
FULCRUMS
Dreadfire Portal (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, destroy the unit channeling here and steal 1 dominance from target player.
Witchfate Tor (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, corrupt target unit.
Balewind Vortex (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, deal 2 uncancellable indirect damage to each opponent. Damage must be assigned to units first, if able.
Lair of the Astromancer (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, target player gains 2 resources. Another target player draws 2 cards.
The Eternity Stair (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, each unit in your battlefield gains 1P.
Magewrath Trone (2 Dominance)
Forced: When you take control of this fulcrum, lose 1 dominance.
EMPIRE
Solomon Pomer (Unique Unit 4***, 1P, 3HP)
Hero. Warrior.
Limit 1 Hero per zone. Battlefield only.
This unit gains 1P for each of your unburned zones.
Ostland Bowmen (Unit 2**, 1P, 1HP)
Warrior.
Counterstrike 1.
This unit can defend any unburned zone if you are not attacking.
Holy Defender (Unit 1**, 0P, 2HP)
Priest.
Action: When this unit defends, the attacking player must spend 1 resource or cancel the attack.
Fervent Disciple (Unit 3*, 1P, 3HP)
Priest.
If this zone is not burning, this unit deals +2 damage in combat.
Luminark of Hysh (Support 3*, 2P)
War Machine.
If this zone is burning, this card loses 2P.
Garrisoned (Support 1*, 0P)
Attachment. Condition.
Attach to target unit.
If this zone is not burning, attached unit deals +2 damage in combat.
Pantheon Prayer (Tactic 2**)
Action: Up to X target units gain Counterstrike 2 until the end of the turn. X is the number of your unburned zones.
Mercy of Shallya (Tactic 1**)
Action: Return target unit that left play this turn from your discard pile to your hand. Other players may spend 1 resource to copy this effect (choosing a new target).
DWARFS
Thane of Karak Norn (Unique Unit 4**, 2P, 4HP)
Hero. Warrior.
Limit 1 Hero per zone.
Toughness 2.
This unit gains 2P and may attack from any zone while one of your zones is burning.
Hammersmith (Unit 1*, 1P, 1HP)
Engineer.
Kingdom Only.
Grudge Keeper (Unit 3*, 1P, 3HP)
Warrior.
Battlefield. Action: When this unit enters play, put a Dwarf support card into play from your hand in your battlefield.
Standard Bearer (Unit 2*, 0P, 4HP)
Elite. Warrior.
Toughness 1.
While this unit is attacking, combat damage must be assigned to copies of "Standard Bearer" before it is assigned to other attacking units.
Ancestral Engravings (Support 4**, 2P)
Fortification. Rune.
Action: When this zone is attacked, this card becomes a unit with 4 hit points (and retains its power) until the end of the phase. It also counts as a support card.
Hall of Heroes (Support 2*, 1P)
Building.
Action: When one of your Dwarf units leaves play, target unit gains 1P until the end of the turn.
Ribbons of Iron (Tactic 0**)
Action: Until the end of the turn, target unit gains 2P for each of your burning zones.
The Last Oath (Tactic 0**)
Action: Until the end of the turn, when target Dwarf unit you control leaves play, deal damage equal to its power to one targe unit controlled by each opponent.
HIGH ELVES
Lirdir (Unique Unit 4**, 2P, 4HP)
Hero. Mage.
Limit 1 Hero per zone.
Action: When you heal a unit, that unit gains 1P until the end of the turn.
Iron-talon Eagle (Unit 2*, 1P, 2HP)
Creature.
Action: Return this unit to its owner's hand. You cannot return more than 1 card with the title "Iron-talon Eagle" to your hand each turn.
Bearer of Eight (Unit 3*, 1P, 3HP)
Mage.
Battlefield. Action: At the end of your battlefield phase, if this unit did not attack this turn, deal 2 indirect damage to each opponent.
Arcane Purifier (Unit 2**, 1P, 2HP)
Mage.
Action: When this unit enters or leaves play, heal all damage on target unit.
Infused Parapet (Support 2*, 1P)
Fortification.
Action: When this zone is attacked, cancel the next Action triggered by an opponent this phase.
Phoenix Talon (Support 1HEHE, 0P)
Attachment. Weapon.
Attach to target High Elf unit.
Attached unit deals +3 damage in combat while defending.
Reprimand (Tactic X***)
Action: Put target unit on the bottom of its owner's deck. X is the printed cost of that unit.
Arcane Instinct (Tactic 0**)
Spell.
Action: Cancel an Action just triggered that targets an opponent's card.
CHAOS
Lord of Khorne (Unit 3**, 1P, 3HP)
Warrior.
This unit deals +1 damage in combat for each burning zone.
Bloodcrusher (5***, 3P, 5HP)
Daemon.
Lower the cost to play this unit by 1 for each burning zone.
Spelltwister (3*, 1P, 1HP)
Sorcerer.
Action: When a zone burns, corrupt all units in target corresponding zone.
Plaguebearer (2*, 1P, 2HP)
Warrior.
Action: When this unit enters play, search the top 5 cards of your deck for a Mutation or Disease card, reveal it, and add it to your hand. Shuffle the deck.
Rift of Chaos (Support 3**, 1P)
Rift.
This card gains 1P for each burning zone.
Serpent's Strength (Support 0**, 0P)
Mutation. Attachment.
Attach to target Chaos unit.
Attached unit deals +1 damage in combat for each burning zone.
Chosen of the Gods (Tactic 2**)
Action: Target opponent chooses a zone controlled by another player with no burned zones, if able. Burn that zone.
Seeds of Chaos (Tactic 1***)
Action: Target player sacrifices a unit he controls. Then that player may discard 1 card from his hand to copy this effect (choosing a new target).
ORCS
Makka Greenfist (Unique Unit 3***, 1P, 3HP)
Hero. Shaman.
Limit 1 Hero per zone.
This unit gains 3P while attacking a damaged zone.
Redface Zappa (Unit 1**, 1P, 2HP)
Orc. Shaman.
Battlefield only.
This unit enters play with 1 damage on it.
Spirit Speaka (Unit 3***, 2P, 1HP)
Orc. Shaman.
Orc only.
When you burn a zone during an attack, you may put this unit into play from your hand (in any zone).
Towersmasha (Unit 5***, 3P, 5HP)
Elite.
Battlefield. Action: When you burn a zone during an attack, destroy target support card in the burned zone.
Big Guns (Support 2**, 0P)
Condition.
Battlefield. Each attacking Orc unit deals +1 damage in combat.
Pillaged Village (4*, 2P)
Building.
Orc only.
When you burn a zone during an attack, you may put this card into play from your hand (in any zone).
Warlord Go Smash (Tactic 3**)
Action: Until the end of the phase, all non-Attachment support cards in defending zones become units with 2 hit points (each card retains its power) with the text "This unit must defend, if able." Each card also counts as a support card.
Warlord Be Smart (Tactic 3**)
Action: Until the end of the turn, double all combat damage assigned to target opponent's capital as it is being assigned.
DARK ELVES
Lord of Ironfrost (Unique Unit 4***, 2P, 4HP)
Hero.
Limit 1 Hero per zone.
While this unit is attacking a player with no resources or with no cards in his hand, units cannot defend.
Crimson Brides (Unit 2*, 1P, 2HP)
Witch Elf.
Action: Sacrifice this unit to discard 1 card at random from each opponent's hand.
Brave Volunteers (Unit 3***, 1P, 2HP)
Raider.
Scout.
Battlefield. You can declare this unit as an attacker when another player attacks (if you are not defending).
Atharti Night Maidens (Unit 3*, 1P, 3HP)
Witch Elf.
Action: When a unit of cost 2 or less enters play, attach this unit to it. This unit then counts as an Attachment support card with the text "Take control of attached unit and move it to your corresponding zone."
Corsair Tower (Support 2*, 1P)
Building.
Action: When a card is discarded from an opponent's hand, discard the top card of that player's deck.
Dark Covenant (Support 1***, 0P)
Hex. Attachment.
Attach to target unit.
If a card would be discarded at random from the hand of attached unit's controller, you may instead look at that hand and choose and discard 1 card.
Morathi's Gift (Support 1**, 0P)
Attachment. Creature.
Attach to target Dark Elf unit.
Attached unit gains Scout.
Shattered Thought (Tactic 1***)
Action: Choose a target unit. Target unit's controller must either discard cards from his hand equal to that unit's power or sacrifice that unit.
NEUTRALS
Fickle Sellswords (Unit 1, 2P, 2HP)
Warrior.
Battlefield only.
Action: Spend 1 resource to take control of this unit and move it to your corresponding zone. Any player may trigger this effect.
Remote Monastery (Support 3, 1P)
Building.
Limited.
While this card is the only non-Attachment support card in this zone, it cannot be targeted by card effects and gains 1P.
Warpstone of Turmoil (Support 1, 1P)
Warpstone.
Forced: When this card enters play, target opponent draws 2 cards.
Arcane Orrery (Support 2, 1P)
Item.
Each player cannot play or put into play more than 1 card with the same title each turn.
Reinforcements (Tactic 0)
Play only if you have more burning zones than any opponent.
Action: Reveal the top 5 cards of your deck. Put one revealed unit that matches the affiliation of your capital into play (in any zone). Shuffle your deck.
Link: http://community.fantasyflightgames.com/index.php?/topic/85767-cataclysm-spoiler/
FULCRUMS
Dreadfire Portal (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, destroy the unit channeling here and steal 1 dominance from target player.
Witchfate Tor (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, corrupt target unit.
Balewind Vortex (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, deal 2 uncancellable indirect damage to each opponent. Damage must be assigned to units first, if able.
Lair of the Astromancer (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, target player gains 2 resources. Another target player draws 2 cards.
The Eternity Stair (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, each unit in your battlefield gains 1P.
Magewrath Trone (2 Dominance)
Forced: When you take control of this fulcrum, lose 1 dominance.
EMPIRE
Solomon Pomer (Unique Unit 4***, 1P, 3HP)
Hero. Warrior.
Limit 1 Hero per zone. Battlefield only.
This unit gains 1P for each of your unburned zones.
Ostland Bowmen (Unit 2**, 1P, 1HP)
Warrior.
Counterstrike 1.
This unit can defend any unburned zone if you are not attacking.
Holy Defender (Unit 1**, 0P, 2HP)
Priest.
Action: When this unit defends, the attacking player must spend 1 resource or cancel the attack.
Fervent Disciple (Unit 3*, 1P, 3HP)
Priest.
If this zone is not burning, this unit deals +2 damage in combat.
Luminark of Hysh (Support 3*, 2P)
War Machine.
If this zone is burning, this card loses 2P.
Garrisoned (Support 1*, 0P)
Attachment. Condition.
Attach to target unit.
If this zone is not burning, attached unit deals +2 damage in combat.
Pantheon Prayer (Tactic 2**)
Action: Up to X target units gain Counterstrike 2 until the end of the turn. X is the number of your unburned zones.
Mercy of Shallya (Tactic 1**)
Action: Return target unit that left play this turn from your discard pile to your hand. Other players may spend 1 resource to copy this effect (choosing a new target).
DWARFS
Thane of Karak Norn (Unique Unit 4**, 2P, 4HP)
Hero. Warrior.
Limit 1 Hero per zone.
Toughness 2.
This unit gains 2P and may attack from any zone while one of your zones is burning.
Hammersmith (Unit 1*, 1P, 1HP)
Engineer.
Kingdom Only.
Grudge Keeper (Unit 3*, 1P, 3HP)
Warrior.
Battlefield. Action: When this unit enters play, put a Dwarf support card into play from your hand in your battlefield.
Standard Bearer (Unit 2*, 0P, 4HP)
Elite. Warrior.
Toughness 1.
While this unit is attacking, combat damage must be assigned to copies of "Standard Bearer" before it is assigned to other attacking units.
Ancestral Engravings (Support 4**, 2P)
Fortification. Rune.
Action: When this zone is attacked, this card becomes a unit with 4 hit points (and retains its power) until the end of the phase. It also counts as a support card.
Hall of Heroes (Support 2*, 1P)
Building.
Action: When one of your Dwarf units leaves play, target unit gains 1P until the end of the turn.
Ribbons of Iron (Tactic 0**)
Action: Until the end of the turn, target unit gains 2P for each of your burning zones.
The Last Oath (Tactic 0**)
Action: Until the end of the turn, when target Dwarf unit you control leaves play, deal damage equal to its power to one targe unit controlled by each opponent.
HIGH ELVES
Lirdir (Unique Unit 4**, 2P, 4HP)
Hero. Mage.
Limit 1 Hero per zone.
Action: When you heal a unit, that unit gains 1P until the end of the turn.
Iron-talon Eagle (Unit 2*, 1P, 2HP)
Creature.
Action: Return this unit to its owner's hand. You cannot return more than 1 card with the title "Iron-talon Eagle" to your hand each turn.
Bearer of Eight (Unit 3*, 1P, 3HP)
Mage.
Battlefield. Action: At the end of your battlefield phase, if this unit did not attack this turn, deal 2 indirect damage to each opponent.
Arcane Purifier (Unit 2**, 1P, 2HP)
Mage.
Action: When this unit enters or leaves play, heal all damage on target unit.
Infused Parapet (Support 2*, 1P)
Fortification.
Action: When this zone is attacked, cancel the next Action triggered by an opponent this phase.
Phoenix Talon (Support 1HEHE, 0P)
Attachment. Weapon.
Attach to target High Elf unit.
Attached unit deals +3 damage in combat while defending.
Reprimand (Tactic X***)
Action: Put target unit on the bottom of its owner's deck. X is the printed cost of that unit.
Arcane Instinct (Tactic 0**)
Spell.
Action: Cancel an Action just triggered that targets an opponent's card.
CHAOS
Lord of Khorne (Unit 3**, 1P, 3HP)
Warrior.
This unit deals +1 damage in combat for each burning zone.
Bloodcrusher (5***, 3P, 5HP)
Daemon.
Lower the cost to play this unit by 1 for each burning zone.
Spelltwister (3*, 1P, 1HP)
Sorcerer.
Action: When a zone burns, corrupt all units in target corresponding zone.
Plaguebearer (2*, 1P, 2HP)
Warrior.
Action: When this unit enters play, search the top 5 cards of your deck for a Mutation or Disease card, reveal it, and add it to your hand. Shuffle the deck.
Rift of Chaos (Support 3**, 1P)
Rift.
This card gains 1P for each burning zone.
Serpent's Strength (Support 0**, 0P)
Mutation. Attachment.
Attach to target Chaos unit.
Attached unit deals +1 damage in combat for each burning zone.
Chosen of the Gods (Tactic 2**)
Action: Target opponent chooses a zone controlled by another player with no burned zones, if able. Burn that zone.
Seeds of Chaos (Tactic 1***)
Action: Target player sacrifices a unit he controls. Then that player may discard 1 card from his hand to copy this effect (choosing a new target).
ORCS
Makka Greenfist (Unique Unit 3***, 1P, 3HP)
Hero. Shaman.
Limit 1 Hero per zone.
This unit gains 3P while attacking a damaged zone.
Redface Zappa (Unit 1**, 1P, 2HP)
Orc. Shaman.
Battlefield only.
This unit enters play with 1 damage on it.
Spirit Speaka (Unit 3***, 2P, 1HP)
Orc. Shaman.
Orc only.
When you burn a zone during an attack, you may put this unit into play from your hand (in any zone).
Towersmasha (Unit 5***, 3P, 5HP)
Elite.
Battlefield. Action: When you burn a zone during an attack, destroy target support card in the burned zone.
Big Guns (Support 2**, 0P)
Condition.
Battlefield. Each attacking Orc unit deals +1 damage in combat.
Pillaged Village (4*, 2P)
Building.
Orc only.
When you burn a zone during an attack, you may put this card into play from your hand (in any zone).
Warlord Go Smash (Tactic 3**)
Action: Until the end of the phase, all non-Attachment support cards in defending zones become units with 2 hit points (each card retains its power) with the text "This unit must defend, if able." Each card also counts as a support card.
Warlord Be Smart (Tactic 3**)
Action: Until the end of the turn, double all combat damage assigned to target opponent's capital as it is being assigned.
DARK ELVES
Lord of Ironfrost (Unique Unit 4***, 2P, 4HP)
Hero.
Limit 1 Hero per zone.
While this unit is attacking a player with no resources or with no cards in his hand, units cannot defend.
Crimson Brides (Unit 2*, 1P, 2HP)
Witch Elf.
Action: Sacrifice this unit to discard 1 card at random from each opponent's hand.
Brave Volunteers (Unit 3***, 1P, 2HP)
Raider.
Scout.
Battlefield. You can declare this unit as an attacker when another player attacks (if you are not defending).
Atharti Night Maidens (Unit 3*, 1P, 3HP)
Witch Elf.
Action: When a unit of cost 2 or less enters play, attach this unit to it. This unit then counts as an Attachment support card with the text "Take control of attached unit and move it to your corresponding zone."
Corsair Tower (Support 2*, 1P)
Building.
Action: When a card is discarded from an opponent's hand, discard the top card of that player's deck.
Dark Covenant (Support 1***, 0P)
Hex. Attachment.
Attach to target unit.
If a card would be discarded at random from the hand of attached unit's controller, you may instead look at that hand and choose and discard 1 card.
Morathi's Gift (Support 1**, 0P)
Attachment. Creature.
Attach to target Dark Elf unit.
Attached unit gains Scout.
Shattered Thought (Tactic 1***)
Action: Choose a target unit. Target unit's controller must either discard cards from his hand equal to that unit's power or sacrifice that unit.
NEUTRALS
Fickle Sellswords (Unit 1, 2P, 2HP)
Warrior.
Battlefield only.
Action: Spend 1 resource to take control of this unit and move it to your corresponding zone. Any player may trigger this effect.
Remote Monastery (Support 3, 1P)
Building.
Limited.
While this card is the only non-Attachment support card in this zone, it cannot be targeted by card effects and gains 1P.
Warpstone of Turmoil (Support 1, 1P)
Warpstone.
Forced: When this card enters play, target opponent draws 2 cards.
Arcane Orrery (Support 2, 1P)
Item.
Each player cannot play or put into play more than 1 card with the same title each turn.
Reinforcements (Tactic 0)
Play only if you have more burning zones than any opponent.
Action: Reveal the top 5 cards of your deck. Put one revealed unit that matches the affiliation of your capital into play (in any zone). Shuffle your deck.
Link: http://community.fantasyflightgames.com/index.php?/topic/85767-cataclysm-spoiler/
środa, 15 maja 2013
Czarne chmury nad Starym Światem
FFG pokazało dzisiaj na swojej stronie trzy kolejne karty do dużego dodatku "Kataklizm", który już wkrótce powinien się ukazać. Tym razem są to też karty które możemy użyć nie tylko w rozgrywkach multiplayer.
Chaosowa taktyka za dwa Chosen of the Gods, której zdolności do końca nie jestem pewien ale wydaje się być bardzo mocna. Bo można za dwa a właściwie za darmo bo to przeciwnik wybiera która strefa zapłonie u innego gracza. Karta idealna do zawierania sojuszy, dyplomacji i intryg w czasie gry. Zwiększy interakcje między graczami.
Imperialna jednostka The Ostland Bowmen idealnie nadająca się do obrony niepłonącej strefy, szkoda, że ma tylko 1 wytrzymałości, trochę mało. Ale kontratak bardzo się przyda. Poza tym bardzo ładny art.
Neutralna karta jednostki Fickle Sellswords. Koledzy Veteran Sellswords. Bardzo lubię grać naporowymi taliami i z tej karty bardzo się cieszę, idealna będzie do takich talii, jednostka za jeden z dwoma młotkami. Oczywiście będę wystawiał ją jak przeciwnik nie będzie miał już żetonów.
Chaosowa taktyka za dwa Chosen of the Gods, której zdolności do końca nie jestem pewien ale wydaje się być bardzo mocna. Bo można za dwa a właściwie za darmo bo to przeciwnik wybiera która strefa zapłonie u innego gracza. Karta idealna do zawierania sojuszy, dyplomacji i intryg w czasie gry. Zwiększy interakcje między graczami.
Imperialna jednostka The Ostland Bowmen idealnie nadająca się do obrony niepłonącej strefy, szkoda, że ma tylko 1 wytrzymałości, trochę mało. Ale kontratak bardzo się przyda. Poza tym bardzo ładny art.
Neutralna karta jednostki Fickle Sellswords. Koledzy Veteran Sellswords. Bardzo lubię grać naporowymi taliami i z tej karty bardzo się cieszę, idealna będzie do takich talii, jednostka za jeden z dwoma młotkami. Oczywiście będę wystawiał ją jak przeciwnik nie będzie miał już żetonów.
czwartek, 11 kwietnia 2013
Kataklizm coraz bliżej
Wydawca Warhammera Inwazji, Fantasy Flight Games na swojej stronie podał kolejne informacje o nadchodzącym rozszerzeniu Kataklizm, który umożliwi grę kilku osobom na raz. O grze mówi główny projektant Lukas Litzsinger.
http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=4061
Zostały zaprezentowane też cztery karty, które znajdą się w tym dodatku. Pierwszą jest fulcrum/miejsce The Eternity Stairs dzięki któremu nasze jednostki w polu bitwy dostaną dodatkowy młotek.

http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=4061
Zostały pokazane elfie jednostki po jednej dla Wysokich i Mrocznych.
A także neutralna taktyka wspomagająca zasady multiplayera.
poniedziałek, 4 lutego 2013
Nadciąga "Cataclysm"
Awaria kompa usunięta, po tygodniowej przerwie można pisać znowu. Miało być o niedzielnym turnieju ale dziś FFG zamieściło informację na którą czekałem od bardzo dawna, od samego początku jak tylko zacząłem grać w Inwazję.
Cataclysm Deluxe Expansion Multiplayer to Warhammer: Invasion
Nareszcie będą zasady gry multiplayer, na kilka osób. Nie jakieś tam drużynówki w stylu "Realm Wars" na parzystą liczbę graczy, tylko zasady gry jest Was nie do pary. Spotykacie się w pięciu albo siedmiu i jeden nie ma co robić bo nie ma pary, musi czekać aż ktoś skończy grać i nareszcie też będzie mógł zagrać ale to wtedy ktoś inny musi siedzieć i czekać. Nareszcie nie trzeba będzie wydzwaniać po kogoś do gry aby zebrać parzystą liczbę osób.
Mam nadzieję tylko, że już przy jednym egzemplarzu "Cataclysm" będzie można pograć w trzy osoby a nie, że każdy będzie musiał posiadać swój egzemplarz rozszerzenia.
Cataclysm Deluxe Expansion Multiplayer to Warhammer: Invasion
Nareszcie będą zasady gry multiplayer, na kilka osób. Nie jakieś tam drużynówki w stylu "Realm Wars" na parzystą liczbę graczy, tylko zasady gry jest Was nie do pary. Spotykacie się w pięciu albo siedmiu i jeden nie ma co robić bo nie ma pary, musi czekać aż ktoś skończy grać i nareszcie też będzie mógł zagrać ale to wtedy ktoś inny musi siedzieć i czekać. Nareszcie nie trzeba będzie wydzwaniać po kogoś do gry aby zebrać parzystą liczbę osób.
Mam nadzieję tylko, że już przy jednym egzemplarzu "Cataclysm" będzie można pograć w trzy osoby a nie, że każdy będzie musiał posiadać swój egzemplarz rozszerzenia.
Subskrybuj:
Posty (Atom)

























