Czytałem ostatnio drugi tom opowieści o przygodach Felixa Jaegera i Gotreka Gurnissona "Zabójca Skavenów" autorstwa William Kinga. I przyszedł mi do głowy pomysł na kartę do Inwazji. Na kartę dwu rasową dającą lojalkę Imperium i Krasnoludom. Kartę z Felixem i Gotrekiem. Może twórcy gry też wpadną na taki pomysł i w którymś z dodatków ujrzymy taką kartę.
Felix i Gotrek pojawili się już wcześniej w innej karciance z uniwesum Warhammera WarCry.
piątek, 25 stycznia 2013
czwartek, 24 stycznia 2013
Zielony Szerszeń
"Atak nie musi być pomysłowy, ale musi być niezwykle szybki.
"
Kiedyś Teokrata miał swój sekretny Batmobil a ja mam Zielonego Szerszenia. Zielony szerszeń to szybka, rushowa talia orkowa. Zielona masa orków, goblinów i snotlingów zalewa stolicę przeciwnika i do 3 tury pali ją.
Link do spisu talii:
Zielony Szerszeń
3 Baby Squig
3 Snotling Invasion
3 Tribal Tattoos
3 Veteran Sellswords
3 Warpstone Excavation
3 Choppa
3 Contested Village
3 Crooked Teef Goblins
3 Goblin Raiders
3 Spider Riders
3 The Unending Horde
3 Warpstone Experiments
3 Banna Thief
1 Clan Moulder's Elite
3 Forest Goblins
3 Snotling Pump Wagon
3 Squig Herders
3 Swarm of Bats
Talia, jak to w rushu, opiera się na tanich jednostkach wystawianych do pola bitwy i dużym ataku. Gramy na trzech zasobach raczej no chyba że dobrze podejdą nam wsparcia to wtedy dajemy i do misji i do królestwa. W tej talii ważna jest pierwsza ręka, jak dobrze karty nie podejdą to zmieniamy bo tu trzeba spalić do max 3-4 tury bo później przeciwnik nas już skontroluje i jest po grze. Tu nie ma czasu na myślenie, tu trzeba atakować. I ważne jest żeby zaczynać drugim to w pierwszej turze spalimy już jedna strefę.
Atakujemy najlepiej Swarm of Bats i Spider Riders lub dajemy Banna Thief i mnóstwo tanich jednostek za zero lub jeden co da dodatkowe młotki dzięki nim. Wspieramy atak Choppa, Tribal Tattoos i oczywiście Warpstone Experiments. Nie ma tu żadnych opcji obronnych czy kontrolnych, tylko atak.
Oczywiście talia ta nie ma kompletnie szans z DE.
Kiedyś Teokrata miał swój sekretny Batmobil a ja mam Zielonego Szerszenia. Zielony szerszeń to szybka, rushowa talia orkowa. Zielona masa orków, goblinów i snotlingów zalewa stolicę przeciwnika i do 3 tury pali ją.
Link do spisu talii:
Zielony Szerszeń
3 Baby Squig
3 Snotling Invasion
3 Tribal Tattoos
3 Veteran Sellswords
3 Warpstone Excavation
3 Choppa
3 Contested Village
3 Crooked Teef Goblins
3 Goblin Raiders
3 Spider Riders
3 The Unending Horde
3 Warpstone Experiments
3 Banna Thief
1 Clan Moulder's Elite
3 Forest Goblins
3 Snotling Pump Wagon
3 Squig Herders
3 Swarm of Bats
Talia, jak to w rushu, opiera się na tanich jednostkach wystawianych do pola bitwy i dużym ataku. Gramy na trzech zasobach raczej no chyba że dobrze podejdą nam wsparcia to wtedy dajemy i do misji i do królestwa. W tej talii ważna jest pierwsza ręka, jak dobrze karty nie podejdą to zmieniamy bo tu trzeba spalić do max 3-4 tury bo później przeciwnik nas już skontroluje i jest po grze. Tu nie ma czasu na myślenie, tu trzeba atakować. I ważne jest żeby zaczynać drugim to w pierwszej turze spalimy już jedna strefę.
Atakujemy najlepiej Swarm of Bats i Spider Riders lub dajemy Banna Thief i mnóstwo tanich jednostek za zero lub jeden co da dodatkowe młotki dzięki nim. Wspieramy atak Choppa, Tribal Tattoos i oczywiście Warpstone Experiments. Nie ma tu żadnych opcji obronnych czy kontrolnych, tylko atak.
Oczywiście talia ta nie ma kompletnie szans z DE.
środa, 23 stycznia 2013
Rzut oka na talie z regionalsów w Krakowie
Na początku stycznia odbył się w Krakowie pierwszy tegoroczny turniej regionalny "Wyprawa na smoka". Oczywiście nie byłem bo rzadko jeżdżę na turnieje, dodatkowo nie ma kasy na dodatki a co dopiero na jazdę prze całą Polskę do Krakowa na turniej. Niestety gracze nie dopisali, przyjechało tylko 26 osób. Szkoda że tak mało osób było, chyba termin był niezbyt fortunny, po świętach, po sylwestrze ludziom nie starczyło chęci i siły na wyjazd do Krakowa. Top 8 wyglądało to tak:
#;Gracz;Frakcja;L. gier;Punkty;MB;B;W-R-P;+/-;
1;Pawel 'Boreas' Żochowski;HighElves;6;15;48;66;5-0-1;11/3;
2;Rafał 'Majesty' Walczewski;Chaos;6;15;46;70;5-0-1;10/2;
3;Adam 'Drumdaar' Skruch;Orcs;6;15;38;59;5-0-1;11/3;
4;Michal 'Weaver' Krzanowski;Chaos;6;13;37;58;4-1-1;9/4;
5;Daniel 'Valathron' Czerwiński;DarkElves;6;12;51;73;4-0-2;8/7;
6;Karol 'Karl82' Kacperczyk;Orcs;6;12;39;57;4-0-2;8/5;
7;Maciej 'Germanus' Wozny;Orcs;6;12;36;54;4-0-2;9/4;
8; 'Raskoks' ;HighElves;6;11;36;51;3-2-1;8/7;
A nastepnie:
Cwierćfinały:
Boresa - Raskoks 1:2
Weaver - Valathron 1:2 albo 0:2
Majesty - Germanus 1:2
Drumdaar - Karl82 2:0
Półfinały
Raskoks - Valathron 1:2 po liczeniu obrażeń
Drumdaar - Germanus 1:2
Finał
Valathron - Germanus 0:2
Bardzo ważną informacją jest ta, iż na turnieju Arcan Power był limited a Muster for War został zbanowany.
Drumdaar grał combo orkiem:
2 Baby Squig
3 Mork’s Teef Ritual
3 Raiding Parties
3 Warpstone Excavation
3 Contested Village
3 Fists of Mork
3 Rip Dere 'Eads Off!
3 Lobber Crew
3 One Orc's Scrap...
3 Squig Herders
3 Squig Trackers
2 Iron Boyz
3 Squig Pen
3 Urguck
2 Raise Dead
3 Troll Vomit
2 Grimgor Ironhide
3 Lord of Change
Nudny combo ork, który wszyscy znają od czasu wyjścia karty Fists of Mork, gra w dobranie trzech kart i koniec gry. Nie ma co się rozpisywać. Nie lubie takich talii, nudne jak każde combo ale bardzo skuteczne niestety.
Valathron grał DE:
3x Ofiara
3x Seasoned Corsair
3x Hag Queen
2x Mannfred
2x BD Knight
1x Maranith
1x Toxic Hydra
3x Shade
2x Hekarti
2x Raiding Ships
2x Kulty
3x Blade Wind
3x Sacrifice to Khain
1x Gaze of Nagash
1x Kontra
3x Jealous Eyes
2x Burn it down
3x Warpstone Excavation
3x Slave Pen
3x Konwent
2x Temple of Spite
1x Promenada
3x Wioska niczyja
2x Drakenhoff Castle
Bardzo rzadko gram DE to i mało o nich wiem ale talia wygląda na standardowy deck DE. Jest odrzucanie kart z Shades,Hag Queen i Promenade of Malice, jest Hekarti i obniżanie życia z Seasoned Corsair i Temple of Spite. Stare i jak widać wciąż skuteczne.
I talia zwycięzcy turnieju Germanusa
Bloodthirster 1
Lord of Change 3
Grimgor Ironhide 2
Troll Vomit 2
Spider Riders 3
One Orc's Scrap... 3
Fists of Mork 3
Baby Squig 3
The Unending Horde 2
Snotling Invasion 3
Urguck 3
Pillage 1
Contested Village 3
Warpstone Excavation 3
Rip Dere 'Eads Off! 3
Mork's Teef Ritual 3
Raise Dead 1
Stunty Smasha 2
Lobber Crew 3
Shaggoth Champion 1
Warpstone Experiments 2
Znowu combo ork ale tym razem z alternatywnym sposobem na zwycięstwo jak combo nie podejdzie lub przeciwnik zatrzyma je . W tali pojawia się mój ulubieniec Shaggoth Champion.
#;Gracz;Frakcja;L. gier;Punkty;MB;B;W-R-P;+/-;
1;Pawel 'Boreas' Żochowski;HighElves;6;15;48;66;5-0-1;11/3;
2;Rafał 'Majesty' Walczewski;Chaos;6;15;46;70;5-0-1;10/2;
3;Adam 'Drumdaar' Skruch;Orcs;6;15;38;59;5-0-1;11/3;
4;Michal 'Weaver' Krzanowski;Chaos;6;13;37;58;4-1-1;9/4;
5;Daniel 'Valathron' Czerwiński;DarkElves;6;12;51;73;4-0-2;8/7;
6;Karol 'Karl82' Kacperczyk;Orcs;6;12;39;57;4-0-2;8/5;
7;Maciej 'Germanus' Wozny;Orcs;6;12;36;54;4-0-2;9/4;
8; 'Raskoks' ;HighElves;6;11;36;51;3-2-1;8/7;
A nastepnie:
Cwierćfinały:
Boresa - Raskoks 1:2
Weaver - Valathron 1:2 albo 0:2
Majesty - Germanus 1:2
Drumdaar - Karl82 2:0
Półfinały
Raskoks - Valathron 1:2 po liczeniu obrażeń
Drumdaar - Germanus 1:2
Finał
Valathron - Germanus 0:2
Bardzo ważną informacją jest ta, iż na turnieju Arcan Power był limited a Muster for War został zbanowany.
Drumdaar grał combo orkiem:
2 Baby Squig
3 Mork’s Teef Ritual
3 Raiding Parties
3 Warpstone Excavation
3 Contested Village
3 Fists of Mork
3 Rip Dere 'Eads Off!
3 Lobber Crew
3 One Orc's Scrap...
3 Squig Herders
3 Squig Trackers
2 Iron Boyz
3 Squig Pen
3 Urguck
2 Raise Dead
3 Troll Vomit
2 Grimgor Ironhide
3 Lord of Change
Nudny combo ork, który wszyscy znają od czasu wyjścia karty Fists of Mork, gra w dobranie trzech kart i koniec gry. Nie ma co się rozpisywać. Nie lubie takich talii, nudne jak każde combo ale bardzo skuteczne niestety.
3x Ofiara
3x Seasoned Corsair
3x Hag Queen
2x Mannfred
2x BD Knight
1x Maranith
1x Toxic Hydra
3x Shade
2x Hekarti
2x Raiding Ships
2x Kulty
3x Blade Wind
3x Sacrifice to Khain
1x Gaze of Nagash
1x Kontra
3x Jealous Eyes
2x Burn it down
3x Warpstone Excavation
3x Slave Pen
3x Konwent
2x Temple of Spite
1x Promenada
3x Wioska niczyja
2x Drakenhoff Castle
Bardzo rzadko gram DE to i mało o nich wiem ale talia wygląda na standardowy deck DE. Jest odrzucanie kart z Shades,Hag Queen i Promenade of Malice, jest Hekarti i obniżanie życia z Seasoned Corsair i Temple of Spite. Stare i jak widać wciąż skuteczne.
I talia zwycięzcy turnieju Germanusa
Bloodthirster 1
Lord of Change 3
Grimgor Ironhide 2
Troll Vomit 2
Spider Riders 3
One Orc's Scrap... 3
Fists of Mork 3
Baby Squig 3
The Unending Horde 2
Snotling Invasion 3
Urguck 3
Pillage 1
Contested Village 3
Warpstone Excavation 3
Rip Dere 'Eads Off! 3
Mork's Teef Ritual 3
Raise Dead 1
Stunty Smasha 2
Lobber Crew 3
Shaggoth Champion 1
Warpstone Experiments 2
Znowu combo ork ale tym razem z alternatywnym sposobem na zwycięstwo jak combo nie podejdzie lub przeciwnik zatrzyma je . W tali pojawia się mój ulubieniec Shaggoth Champion.
poniedziałek, 21 stycznia 2013
Shaggoth Czempion nie odpowie na Zew
Mądre głowy na forum Inwazji dały odpowiedź w sprawie "Shaggoth Champion" i wystawiania go z "Call the Brayherd". Niestety koszt jego liczony jest cały czas i jeśli na przykład przeciwnik ma 4 karty na ręku to jego koszt wynosi 4 i nie może być zagrany z "Call the Brayherd" bo z tego można wystawiać tylko do wartości 3. Szkoda.
Czyli w tali http://deckbox.org/sets/284827 pozostają " Savage Gors".
Czyli w tali http://deckbox.org/sets/284827 pozostają " Savage Gors".
Imperium przed Mustrem
W ubiegłą niedziele testowałem nowe Imperium z "Muster for War". Pierowtna wersja nie zadziałała zbytnio bo talia była za wolna ale kolejna wymiana kart pomogła i lepiej to już śmigało. Jak to ostatecznie wyjdzie przekonamy się na najbliższym turnieju w tą niedzielę. Teraz jednak będzie o Imperium przed "Muster for War" które osiągało całkiem niezłe wyniki na naszych turniejach.
3 Peasant Militia
3 Recruiting for War
3 Red Arrow Coach
3 Contested Village
3 Huntsmen
1 Infiltrate
3 The Imperial Zoo
3 Van Klumpf’s Buccaneers
3 Call for Reserves
2 Called Back
3 Church of Sigmar
3 Emperor's Chosen
2 Runefang of Solland
3 Sons of Coin
3 Osterknacht Elite
3 Rodrik's Raiders
3 Friedrich Hemmler
Tworząc talie Imperium trzeba zastanowić się którą kartę z restrykcji wybrać a wybór jest spory bo niestety większość karty restryktowanych to karty Imperium. Ja zdecydowałem się na " Rodrik's Raiders" żeby mieć jakąkolwiek kontrolę wsparć przeciwnika, gdyż "Burn it Down" nie zmieściło się do talii.
Link do talii na deckboxie:
3 Iron Discipline
3 Knight Training3 Peasant Militia
3 Recruiting for War
3 Red Arrow Coach
3 Contested Village
3 Huntsmen
1 Infiltrate
3 The Imperial Zoo
3 Van Klumpf’s Buccaneers
3 Call for Reserves
2 Called Back
3 Church of Sigmar
3 Emperor's Chosen
2 Runefang of Solland
3 Sons of Coin
3 Osterknacht Elite
3 Rodrik's Raiders
3 Friedrich Hemmler
Miało to być w założeniu szybkie Imperium oparte na jak najszybszym wystawieniu Hemmlera i Piratach najlepiej atakujących w co najmniej dwie strefy. Wydaje mi się że cel został osiągnięty.
Talia to klasyczne Imperium bez "Vereny", nie ma tu zbyt wielkiej finezji czy dużego stopnia komplikacji grania tą talią. "Emperor's Chosen" używamy głównie do obrony przesuwając go "Red Arrow Coach". "Red Arrow Coach" możemy przesuwać też "Friedrich Hemmler" skacząc po wszystkich strefach w jednej turze, da nam wtedy kasę, karty i na końcu atak. Hemmler to główna opcja ataku a druga to "Van Klumpf’s Buccaneers". Do wspomagania ataku służy nam "Knight Training" oraz "Runefang of Solland". Puste strefy pod atak Piratów przygotowuje nam "Osterknacht Elite" wspierany taktykami "Called Back", "Call for Reserves". W talii tylko jedno "Infiltrate" ale to dlatego, że tylko jeden egzemplarz posiadam a nie lubię grać na pożyczonych kartach. Jak wyjdzie dodatek w nowym cyklu dający nam Imperialne wsparcie za 1 będzie można go podmienić za "Contested Village" i dzięki temu otrzymywać dodatkowa kartę z misji "Recruiting for War".
Talia z "Musterem" będzie po turnieju.
niedziela, 20 stycznia 2013
Wurrzag
Bardzo mi się podoba ta nowa orcza legenda z nowego dodatku "Bitwa o Stary Świat" Jest o wiele lepsza od poprzednich na których nie udało mi się stworzyć sensownie działającej talii. Z tych trzech tanich legend jakie do tej pory pojawiły się w nowym cyklu ta jak dla mnie jest najlepsza.
Będzie można też rzucić "Trolle rzygi" czyszcząc przeciwnika z jednostek i zaatakować samą orczą legendą wspomaganą "Morglor the Mangler" lub artefaktem "Dawnstar Sword". A w następnej turze do obrony legendy użyć "Get Outta My Way!". Nareszcie pojawią się nowe talie orków zbudowane wokół tej legendy, bo ile można grać naporem, reanimatorem na zębaczach albo combo.
sobota, 19 stycznia 2013
Shaggoth Czempion
Idealny do mojej talii szybkiego Chaosu wydaje się być "Shaggoth Czempion" z drugiego dodatku nowego cyklu bitewnwgo.
Wystawiany byłby najlepiej za darmo z "Zewu stada rykowców" bo wystawienie go w normalny sposób może być czasem problematyczne jak przeciwnik ma mnóstwo kart na ręce. Idealna broń na HE bo kombo gracze mają najczęściej po kilka lub kilkanaście kart na ręku co przekłada nam sie na ilość młotków. Niestety jak przeciwnik będzie miał zero kart na reku to wytrzymałość Shaggotha równa się zero, czyli zgon, spada na stos kart odrzuconych.
Tylko za co dac go do tej talii? Chyba wylecą z niej "Dzikie Gory" bo zdarzało mi sie czesto że nie było co położyc na rozwinięcie bo za dobre karty były na ręce i "Gory" atakowały wtedy tylko za jeden.
Mam nadzieję że w najbliższą niedzielę uda mi się przetestować nową wersje talii szybkiego Chaosu z Shaggothem.
Wystawiany byłby najlepiej za darmo z "Zewu stada rykowców" bo wystawienie go w normalny sposób może być czasem problematyczne jak przeciwnik ma mnóstwo kart na ręce. Idealna broń na HE bo kombo gracze mają najczęściej po kilka lub kilkanaście kart na ręku co przekłada nam sie na ilość młotków. Niestety jak przeciwnik będzie miał zero kart na reku to wytrzymałość Shaggotha równa się zero, czyli zgon, spada na stos kart odrzuconych.
Tylko za co dac go do tej talii? Chyba wylecą z niej "Dzikie Gory" bo zdarzało mi sie czesto że nie było co położyc na rozwinięcie bo za dobre karty były na ręce i "Gory" atakowały wtedy tylko za jeden.
Mam nadzieję że w najbliższą niedzielę uda mi się przetestować nową wersje talii szybkiego Chaosu z Shaggothem.
Szybki Chaos
W ubiegłą niedzielę testowałem też talię Chaosu. Było to drugie podejście do tej talii po drobnych zmianach po pierwszych grach w poprzednią niedzielę. Jest to szybki Chaos z elementami kontroli. Link do talii:
http://deckbox.org/sets/284827
3 Daemon Prince
3 Fledgling Chaos Spawn
3 Offering of Blood
3 Veteran Sellswords
3 Warpstone Excavation
1 Wolves of the North
3 Contested Village
3 Rift of Battle
3 Servants of Khorne
3 Spider Riders
3 Warpstone Experiments
1 Clan Moulder's Elite
1 Desecrated Temple
3 Savage Gors
3 Swarm of Bats
3 Warhounds
3 Sorcerer of Tzeentch
2 Unleashing the Spell
3 Call the Brayherd
Talia opiera sie na "Zewie stada rykowców"z którego wystawiamy za darmo jednostko do pola bitwy i "Chmarze nietoperzy", która dostaje dodatkowe młotki za odrzucane jednostki. Jak najwięcej tanich jednostek do pola bitwy takich jak "Słudzy Khorna", "Najemni weterani" i szybki atak wspomagany "Rozdarciem bitwy" które daje nam dodatkowe obrażenie każdej atakującej jednostce. Z "rozdarciem bitwy" musimy uważać gdyż daje ono bonusy obrażeń także przeciwnikowi, trzeba uważać aby go nie wspomóc. Niestety w tej talii rushowej gramy na czterech żetonach zasobów aby móc użyć "Zewu" który kosztuje 4.
Do pola bitwy najlepiej byłoby abyśmy co ture dawali rozwinięcie gdyż wspomaga to nam "Dzikie Gory" które przy dwóch rozwinięciach zadają dwa dodatkowe obrażenia. Mamy tez w tali "Wyzwolenie zaklęcia" które pomaga nam czasem dopalić strefę jak zabraknie paru młotków w ataku. Do dopalania strefy służy nam też "Danina Krwi" dzieki której po poświęceniu jednostki zadamy każdej sterfie przeciwnika jedno obrażenie.
Mamy tu także w tej talii niewielka kontrolę dzięki tzw ptasiorowi czyli "Czarnoksiężnikowi Tzeentcha". Rozwinięcia z niego dajemy oczywiście w pole bitwy co wspomaga nam wspomniane już wcześniej "Dzikie Gory". Do kontroli jednostek przeciwnika mamy też "Wojenne ogary" strzelające za 2.
Misję "Wilki północy" trzymamy dla lojalki bo czasem nam jej brak plus przydaj sie jak postawimy tam ptasiora lub "Wojenne ogary" by zdjąć wrogą jednostkę z misji a dzięki temu mamy tez dodatkowy atak.
Orkową kartę "Jeźdźcy Pająków" wystawiamy tylko jak mamy dwie takie na ręku wtedy za trzy zasoby mamy 4 młotki a tak najczęściej idą jako rozwinięcie. No chyba że wyskoczą nam pająki z "Zewu" to wtedy juz kolejne dokładamy za jeden.
Talia jak każdy rush najgorzej ma z DE bo tanie jednostki z jednym życia szybko mogą nam zejść dzięki Hekartii lub światyni. I atak moga nam zatrzymać "Kulty rozkoszy" przez które wszystkie jednostki wchodza do strefy spaczone. Ciężko jest też z kontrolnym Chaosem, który także może nasz szyki atak bardzo łatwo zatrzymać.
http://deckbox.org/sets/284827
3 Daemon Prince
3 Fledgling Chaos Spawn
3 Offering of Blood
3 Veteran Sellswords
3 Warpstone Excavation
1 Wolves of the North
3 Contested Village
3 Rift of Battle
3 Servants of Khorne
3 Spider Riders
3 Warpstone Experiments
1 Clan Moulder's Elite
1 Desecrated Temple
3 Savage Gors
3 Swarm of Bats
3 Warhounds
3 Sorcerer of Tzeentch
2 Unleashing the Spell
3 Call the Brayherd
Talia opiera sie na "Zewie stada rykowców"z którego wystawiamy za darmo jednostko do pola bitwy i "Chmarze nietoperzy", która dostaje dodatkowe młotki za odrzucane jednostki. Jak najwięcej tanich jednostek do pola bitwy takich jak "Słudzy Khorna", "Najemni weterani" i szybki atak wspomagany "Rozdarciem bitwy" które daje nam dodatkowe obrażenie każdej atakującej jednostce. Z "rozdarciem bitwy" musimy uważać gdyż daje ono bonusy obrażeń także przeciwnikowi, trzeba uważać aby go nie wspomóc. Niestety w tej talii rushowej gramy na czterech żetonach zasobów aby móc użyć "Zewu" który kosztuje 4.
Do pola bitwy najlepiej byłoby abyśmy co ture dawali rozwinięcie gdyż wspomaga to nam "Dzikie Gory" które przy dwóch rozwinięciach zadają dwa dodatkowe obrażenia. Mamy tez w tali "Wyzwolenie zaklęcia" które pomaga nam czasem dopalić strefę jak zabraknie paru młotków w ataku. Do dopalania strefy służy nam też "Danina Krwi" dzieki której po poświęceniu jednostki zadamy każdej sterfie przeciwnika jedno obrażenie.
Mamy tu także w tej talii niewielka kontrolę dzięki tzw ptasiorowi czyli "Czarnoksiężnikowi Tzeentcha". Rozwinięcia z niego dajemy oczywiście w pole bitwy co wspomaga nam wspomniane już wcześniej "Dzikie Gory". Do kontroli jednostek przeciwnika mamy też "Wojenne ogary" strzelające za 2.
Misję "Wilki północy" trzymamy dla lojalki bo czasem nam jej brak plus przydaj sie jak postawimy tam ptasiora lub "Wojenne ogary" by zdjąć wrogą jednostkę z misji a dzięki temu mamy tez dodatkowy atak.
Orkową kartę "Jeźdźcy Pająków" wystawiamy tylko jak mamy dwie takie na ręku wtedy za trzy zasoby mamy 4 młotki a tak najczęściej idą jako rozwinięcie. No chyba że wyskoczą nam pająki z "Zewu" to wtedy juz kolejne dokładamy za jeden.
Talia jak każdy rush najgorzej ma z DE bo tanie jednostki z jednym życia szybko mogą nam zejść dzięki Hekartii lub światyni. I atak moga nam zatrzymać "Kulty rozkoszy" przez które wszystkie jednostki wchodza do strefy spaczone. Ciężko jest też z kontrolnym Chaosem, który także może nasz szyki atak bardzo łatwo zatrzymać.
piątek, 18 stycznia 2013
Muster for War
Grać czy nie grać z Musterem oto jest pytanie.
Nie ma kasy na wszystkie dodatki aby być na bieżąco z nowymi dodatkami. Z trzech nowych stać mnie na jeden. Czy "Muster for War" jest aż tak przegiety i potrzebny w każdej talii? Mi przydałby się chyba tylko do orczego combo, kontrolnego chaosu i przewijarki DE.
Nie ma kasy na wszystkie dodatki aby być na bieżąco z nowymi dodatkami. Z trzech nowych stać mnie na jeden. Czy "Muster for War" jest aż tak przegiety i potrzebny w każdej talii? Mi przydałby się chyba tylko do orczego combo, kontrolnego chaosu i przewijarki DE.
czwartek, 17 stycznia 2013
Pierwsze spojrzenie na "Bitwę o Stary Świat"
Wczoraj pojawił sie spoiler trzecie dodatku "Bitwa o Stary Świat" z nowego cyklu bitewnego "Wiecznej Wojny"
Po pierwszym pobieżnym spojrzeniu to dodatek jest obowiązkowy dla tych którzy grają orkami. Nareszcie świetna, grywalna legenda plus bardzo dobra misja. No i orkowe wsparcie za 1 które przyda mi sie do rushu. Dla Choasu dobra taktyka za 0 "Potęga Chaosu" aby zagrywać więcej kart z ograniczeniem czyli dwa "Mustery" i wioska w jednej turze. Wzmocni to bardziej kontrole Chaosu. Dodatek ten bardzo wspiera promowaną w tym cyklu dla DE kradzież jednostek. Imperium dostało najgorsze karty, w ogóle w tym cyklu jak na razie najgorzej wychodzi Imperium. Same nie ciekawe, nie grywalne karty. HE mnie nie interesują bo nie gram a w krasnoludach niby fajne karty jak "Załoga działa "Martwe Oko", która niszczy wsparcia ale strasznie droga. Z neutralnych wydaje się być ciekawy tylko "Gigant Kościomiel" który przy przydzielaniu obrażeń pomija obrońców ale jest strasznie drogi bo aż za 5.
Po pierwszym pobieżnym spojrzeniu to dodatek jest obowiązkowy dla tych którzy grają orkami. Nareszcie świetna, grywalna legenda plus bardzo dobra misja. No i orkowe wsparcie za 1 które przyda mi sie do rushu. Dla Choasu dobra taktyka za 0 "Potęga Chaosu" aby zagrywać więcej kart z ograniczeniem czyli dwa "Mustery" i wioska w jednej turze. Wzmocni to bardziej kontrole Chaosu. Dodatek ten bardzo wspiera promowaną w tym cyklu dla DE kradzież jednostek. Imperium dostało najgorsze karty, w ogóle w tym cyklu jak na razie najgorzej wychodzi Imperium. Same nie ciekawe, nie grywalne karty. HE mnie nie interesują bo nie gram a w krasnoludach niby fajne karty jak "Załoga działa "Martwe Oko", która niszczy wsparcia ale strasznie droga. Z neutralnych wydaje się być ciekawy tylko "Gigant Kościomiel" który przy przydzielaniu obrażeń pomija obrońców ale jest strasznie drogi bo aż za 5.
poniedziałek, 14 stycznia 2013
Zimowa Kampania nie działa
Niestety zimą "Zimowa Kampania" nie działa.
Dziś testowałem nowa talię Imperium, która miała opierać sie na karcie "Zimowa Kampania". Karta ta miała nam dać dwa ataki w jednej turze. Czyli skrócić grę o jedna turę i dać nam szybsze zwycięstwo. Niestety, mimo że na deckboxie ładnie to wszystko wyglądało to w praktyce kompletnie nie sprawdziło się. Nie pomogła "Światynia Ulryka", dzięki której "Kampania" miała wchodzić za zero a nie za jeden bo miała być podmieniana za inna misję "Wojenny werbunek" a "Werbunek" wracałby znowu na stół i dawał kolejna dodatkową kartę. Nic z tego, na tych kilka gier udało się podmiankę zrobić tylko raz. Poza tym wydaje mi się że "Świątynia Ulryka" ma za dużo lojalek. W kilku grach miałem ja na pierwszej ręce i nic nie mogłem zrobić
"Muster for war" też nie bardzo sprawdził się aczkolwiek do wystawienia Hemmlera przydał się dwa razy . Talia chyba potrzebuje więcej taktyk i jednostek a mniej wsparć bo czasem nie było kogo postawić na misję.
Na te kilka gier przeciwko różnym taliom udało się wygrać tylko raz i to w starym stylu czyli na piratach i Hemmlerze. Grałem przeciwko szybkim orkom, szybkiemu chaosowi, Imperium na piratach i Hemmlerze, kontrolnym orkom a także z kontrolny chaosem i nie dość że nie udało się wygrać to nawet nie udało się odpalić ani razu "Zimowej Kampanii".
Spis tali ku przestrodze że to kompletnie nie działa. Trzeba pomyśleć co i jak zmienić żeby zadziałało.
http://deckbox.org/sets/291350
3 A Noble Quest
3 Iron Discipline
3 Knight Training
3 Muster for War
3 Peasant Militia
3 Recruiting for War
3 Red Arrow Coach
3 Contested Village
3 Huntsmen
2 The Imperial Zoo
3 Van Klumpf’s Buccaneers
3 Winter Campaign
3 Church of Sigmar
2 Emperor's Chosen
2 Runefang of Solland
3 Sons of Coin
3 Rodrik's Raiders
2 Temple of Ulric
3 Friedrich Hemmler
Dziś testowałem nowa talię Imperium, która miała opierać sie na karcie "Zimowa Kampania". Karta ta miała nam dać dwa ataki w jednej turze. Czyli skrócić grę o jedna turę i dać nam szybsze zwycięstwo. Niestety, mimo że na deckboxie ładnie to wszystko wyglądało to w praktyce kompletnie nie sprawdziło się. Nie pomogła "Światynia Ulryka", dzięki której "Kampania" miała wchodzić za zero a nie za jeden bo miała być podmieniana za inna misję "Wojenny werbunek" a "Werbunek" wracałby znowu na stół i dawał kolejna dodatkową kartę. Nic z tego, na tych kilka gier udało się podmiankę zrobić tylko raz. Poza tym wydaje mi się że "Świątynia Ulryka" ma za dużo lojalek. W kilku grach miałem ja na pierwszej ręce i nic nie mogłem zrobić
"Muster for war" też nie bardzo sprawdził się aczkolwiek do wystawienia Hemmlera przydał się dwa razy . Talia chyba potrzebuje więcej taktyk i jednostek a mniej wsparć bo czasem nie było kogo postawić na misję.
Na te kilka gier przeciwko różnym taliom udało się wygrać tylko raz i to w starym stylu czyli na piratach i Hemmlerze. Grałem przeciwko szybkim orkom, szybkiemu chaosowi, Imperium na piratach i Hemmlerze, kontrolnym orkom a także z kontrolny chaosem i nie dość że nie udało się wygrać to nawet nie udało się odpalić ani razu "Zimowej Kampanii".
Spis tali ku przestrodze że to kompletnie nie działa. Trzeba pomyśleć co i jak zmienić żeby zadziałało.
http://deckbox.org/sets/291350
3 A Noble Quest
3 Iron Discipline
3 Knight Training
3 Muster for War
3 Peasant Militia
3 Recruiting for War
3 Red Arrow Coach
3 Contested Village
3 Huntsmen
2 The Imperial Zoo
3 Van Klumpf’s Buccaneers
3 Winter Campaign
3 Church of Sigmar
2 Emperor's Chosen
2 Runefang of Solland
3 Sons of Coin
3 Rodrik's Raiders
2 Temple of Ulric
3 Friedrich Hemmler
Subskrybuj:
Posty (Atom)