sobota, 9 grudnia 2017
Czary Czarnych Mistyków
Czarny Mistyk z dodatku Apokalipsa był jednym z moich ulubionych wojowników, którymi chciałbym pograć. Łączył Moce Ki z Darami dla heretyków. Jednak nigdy nie miałem wystarczającej liczby kart aby móc coś sensownego na nim złożyć. Od pewnego czasu powoli kupuje karty pod talię na Czarnych Mistykach. Nie jest to jakaś skomplikowana talia oparta na combo ale zwykła nastawiona na walkę. Oto mój pomysł na talię i jakich kart do niej potrzebuję.
Czarny Mistyk korzysta z najlepszych rzeczy dla Mishimy i heretyków. Na początek karty dla heretyków czyli na pewno umocnienie Pałac Stahlera, żeby przeciwnik musiał płacić za każdy atak. Z darów mrocznej harmonii dla heretyków wziąłbym Siłę Nieczystą dającą +4 do wszystkiego oraz Piekielną Moc dającą +5 do wszystkiego a także do blokowania wrogich ataków Przeklęte Oko. Do zastanowienia jest jeszcze Złe Oko, którym za 3A mógłbym blokować atak przeciwnika jeśliby mi nie pasował. Może jeszcze i relikt Oko Algerotha aby móc używać dwóch takich samych darów.
Teraz karty z Mocami Ki. Wziąłbym Nadzwyczajną Koncentrację żeby zwiększyć sobie S o S przeciwnika, Stopa Małpy i zwiększam sobie P o P przeciwnika, Szaleńcza Moc Toranagi gdzie zwiększam sobie WW o WW przeciwnika. Przyspieszenie Nomury aby zwiększyć ilość ataków i w decydującej jednej turze wygrać grę. Silna Wola na wojowników zabijających od razu aby za szybko nie zginąć. Dobrze byłoby jeszcze mieć Kamienne Dłonie aby móc blokować ataki na WW oraz Przebiegły Unik Mangusty aby zablokować atak na S. Coś chyba za dużo wyszło mi tych kart z mocami Ki, nigdy nie grałem Mishimą na mocach Ki to nie wiem co teraz wziąć, na jakie karty się zdecydować.
Potrzebowałbym też kart zabierających przeciwnikowi PA jak Pech czy Zmienny los aby jak wystawię Pałac Stahlera nie miał czym płacić za ataki na moich wojowników. Wziąłbym też Watchful Eye żeby przeciwnik płacił 1A za każdą zagraną kartę specjalną. Oraz z jedna sztukę Economic Breakdown aby nie mógł mieć więcej niż 15 PA.
Do tego umieściłbym w talii jeszcze Niszczyciela heretyckiego wojownika z dodatku Inkwizycja, który zabijałby od razu bo to byłby główny mankament talii na Czarnych Mistykach.
piątek, 8 grudnia 2017
Łaska Paladine'ów
Miałem dłuższą przerwę w graniu w Doom Troopera. Ale w końcu udało się pograć talią na Gwardzistach Wilczej Kawalerii. Nie poszło mi najlepiej ale mimo wszytko nie było tak źle i co najważniejsze dobrze mi się tą talią grało. Na cztery gry wygrałem tylko jedną. Ale udało się użyć kilku kart, którymi nigdy nie grałem. Po raz pierwszy skutecznie użyłem Obozu jenieckiego, który przyczynił się do wygranej. Niestety zdarzało się, że przez dłuższy czas nie miałem wojownika - duża ilość kart w talii lub też miałem wojownika ale brakowało punktów akcji na wystawienie go - gwardzista jest drogi a kolega z którym grałem nader często rzucał mi Pech. W ogóle nie podeszło mi Zużycie, nigdy go nie użyłem ale mimo to i tak zostawię tą kartę w talii. W obronie wydatnie pomagały mi umocnienia dające pancerz co kilkukrotnie uratowało mi wojowników. Sprawdziła się też Ucieczka. Udało się też w końcu użyć Bribery żeby przejąć wojownika przeciwnika. Przydały się też bardzo Równe Prawa, które skutecznie wydłużały rozgrywkę dając mi większą szansę na wygraną. Przydał się również Toshiro do zaskoczenia przeciwnika, że nie tylko Imperialem gram.
Po zakupach na allegro i drobnych zmianach talia obecnie wygląda tak. Trochę spora ta talia, zbyt dużo w niej kart ale aktualnie nie wiem co usunąć, zobaczymy jak się sprawi w następnych grach i wtedy zdecyduję.
TALIA:
Wojownicy:
Toshiro x2
Gwardzista Wilczej Kawalerii x5
Nicola Brannaghan x1
Relikty:
Shillelagh x1
Umocnienia:
Kompleks Przemysłowy x3
Urządzenie naprowadzające x1
Bank Kardynała x1
Archiwa Bractwa x1
Obóz jeniecki x2
Fukido x2
Koszary x1
Tajna Kwatera x1
Ekwipunek:
Miecz Klanowy x5
Granat Przeciwpiechotny x4
Utwardzona skóra x1
Niewinna sztuczka x1
Specjalne:
Fala Prawości x1
Ucieczka x5
Podaj Dalej x1
Przeniesienie x1
Ujawnienie Przeznaczenia x1
Czwarty Zakon x1
Zamówienie x1
Dar Losu x1
Śmiertelna Rana x1
Ostateczne Natarcie x1
Po Namyśle x1
Grabież x1
Skradzione papiery x2
Ciężkie czasy x1
Łaska Paladine'ów x3
Szczęście x5
Ukryte Siły x5
Zakłócenia Łączności x5
Inspiracja x5
Niespodziewana Inwazja! x1
Fill'em Up x5
Zużycie x1
Nadwyżki x5
Boskie natchnienie x1
Zmęczenie walką x1
Zaawansowany system ochronny x2
Snajperzy! x1
Zaginiony w akcji x1
Podwójna powinność x1
Równe prawa x2
Przejęcie x3
Bribery x1
poniedziałek, 16 października 2017
StarForce 2017 - fotorelacja
Krótka fotorelacja z tegorocznej edycji konwentu miłośników Gwiezdnych wojen Starforce, który odbył się 14 października w Toruniu.
środa, 6 września 2017
Kult CCG - kupić czy nie kupić?
Widzę jak co jakiś czas na allegro pojawiają się całe boxy dodatków do kolekcjonerskiej gry karcianej Kult, którą wydał Mag w połowie lat 90-tych. Chodzi mi po głowie aby zakupić taki box albo dwa na weekendowe spotkania przy piwie ze znajomymi. W pudełku znajduje się 36 boosterów po 15 kart w każdym. Co daje nam w sumie 540 kart z jednego boxa. Cena za box to około 100zł, czyli tyle co średnia gra planszowa. Ciekawe ile grywalnych talii można by złożyć z jednego pudła dodatków. Jakby każdy z graczy kupił po boxie lub dwóch to w sumie mielibyśmy ponad 1000 kart i wymieniając się między sobą moglibyśmy zrobić dobre, grywalne talie. Brakowałoby mi instrukcji do gry, które były w starterach ale na pewno uda się ją znaleźć w necie. Tylko nie wiadomo czy klimat gry spodobałby się mi i moim współgraczom. Nie wiem też w ile osób można grać czy tylko jeden na jeden czy multiplayer też. Zobaczymy po wypłacie i lekturze zasad gry. Gramy już w Doom Troopera można by też spróbować w Kult.
wtorek, 5 września 2017
Pokusa Arcylicza po polsku
Warhammer powraca. Wydawnictwo Copernicus Corporation zapowiedziało na 7 października wydanie polskiej edycji dodatku do drugiej edycji Warhammera zatytułowanego "Pokusa Arcylicza". Przedsprzedaż rusza już 11 września. Pierwszych 50 osób otrzyma do zamówienia mapę Sylvani wydrukowaną na materiale. Cena podręcznika wyniesie 65zł za 144 stronicowy podręcznik w czerni i bieli w twardej okładce.
Czyżby zapowiadał się mój powrót do prowadzenia erpegów i Warhammera? Trzeba będzie spróbować zebrać starą drużynę graczy.
Czy oprzesz się pokusie?
Daleko od wielkich miast Imperium i zamków dumnych rycerzy Bretonii, nawet poza zwaśnionymi, rządzonymi przez złoto i podstęp miastami-państwami Tilei, leży kraina, gdzie zwykły najemnik może jednego dnia zostać królem, a następnego zginąć marnie od zdradzieckiego ciosu. To Księstwa Graniczne, Królestwa Renegatów – rządzone przez wielu i przez nikogo. To ziemie ciągłych wojen, zażartych bitew o skrawki jałowych terenów, intryg podsycanych jedynie przez ambicje i żądzę władzy. Tak było od stuleci, lecz teraz nowe zagrożenie budzi się z odwiecznego snu. To Karitamen Skarabeusz Śmierci, arcylicz i jeden z legendarnych Królów Katakumb. Zamknięty w swym sarkofagu, dzięki czarnoksięskiej mocy nawiedza sny i koszmary książąt z pobliskich zamków, z wolna zmieniając ich w niewolników. Już wkrótce Skarabeusz Śmierci ponownie obejmie rządy w swoim królestwie.
"Pokusa Arcylicza" to przygoda rozgrywająca się na niebezpiecznych ziemiach Księstw Granicznych. Oprócz szczegółowego scenariusza dodatek zawiera również:
● Opisy władców okolicznych ziem, włącznie z ich planami, dążeniami oraz niebezpieczeństwami, jakim muszą stawiać czoła.
● Liczne pomysły i krótkie scenariusze, możliwe do rozegrania jako osobne przygody albo powiązane w dłuższą kampanię.
● Informacje o starożytnym Imperium Nehekhary, z uwzględnieniem boskiego panteonu tej starożytnej krainy.
● Szczegółowy opis grobowca arcylicza, wypełnionego koszmarnymi strażnikami oraz zwykłymi i magicznymi pułapkami, które wzbudzą strach w sercu nawet najdzielniejszego odkrywcy.
● Opis arcylicza Karitamena, włącznie z jego dążeniami i intrygami, które wykraczają poza ramy tego dodatku.
● Straszliwe klątwy, między innymi przerażająca Klątwa Tysiąca Biczów.
● Zasady tworzenia, zastawiania i wykrywania pułapek, a także wiele przykładowych, gotowych do wykorzystania pułapek.
● Nowe choroby, między innymi oddech śmierci.
● Nowe, jeszcze bardziej przerażające potwory: runiczni strażnicy, szkieletowi gwardziści, ushabti oraz straszliwi uwięzieni.
"Pokusa Arcylicza” to więcej niż przygoda, więcej nawet niż opis regionu i zalążek kampanii. To skarbnica wiedzy o starożytnej cywilizacji, o zapomnianych grobowcach i przerażających władcach, na wieki pogrążonych w nieumarłym śnie. Czy jesteś na tyle czujny, bystry i odważny, by zmierzyć się z pradawną potęgą uśpionych królów? Czy zdołasz się oprzeć pokusie arcylicza?
Czy jesteś gotowy na życie po śmierci?
piątek, 28 lipca 2017
Filmy warte obejrzenia 2017
Filmy do obejrzenia w drugiej połowie roku. Krótka lista filmów z trailerami abym nie zapomniał o nich i je w końcu kiedyś obejrzał. Jak nie w kinie to na dvd chociaż.
Król Artur: Legenda miecza
Strażnicy Galaktyki 2
Dunkierka
To
Liga Sprawiedliwości
Mumia
Transformers: Ostatni rycerz
Spider-Man: Homecoming
Wojna o planetę małp
Atomic Blonde
Valerian i miasto tysiąca planet
Blade Runner 2049
To przychodzi po zmroku
Karty postaci - Zew Cthulhu
Dziś w cyklu znalezione w czasie robienia porządków, karta postaci do Zewu Cthulhu. Moja pierwsza postać do Zewu 1920. Prywatny detektyw Harry Eastwood. Niestety nie grałem nim za wiele, gdyż byłem jedynym posiadaczem podręcznika głównego i musiałem być głównym Strażnikiem Tajemnic. Na szczęście udało się namówić kolegę Artura na przeczytanie zasad gry i kilkukrotnie zamiast mistrzować udało mi się być graczem.
wtorek, 18 lipca 2017
Karty postaci - Warhammer
Kolejny wpis wspominkowy. Robiąc porządki znalazłem swoją pierwszą kartę postaci (właściwie to drugą ale o tym napiszę innym razem) do pierwszoedycyjnego Warhammera z końca roku 1994. Wyznający Ulryka 27 letni Lord Thal von Krieger pochodzący ze Schlafebild, aktualnie mieszkający w Altdorfie kapitan najemników. Postać, którą najwięcej i najlepiej mi się grało.
poniedziałek, 17 lipca 2017
Serial w świecie Warhammera
Dziś była premiera nowego sezonu Gry o Tron. Już wkrótce Netflix będzie kręcił Wiedźmina. A mi marzy się aby i Warhammer otrzymał swój serial. Idealne do tego byłyby przygody Feliksa i Gotreka. Od początków poznania po wędrówkę przez Stary Świat w poszukiwaniu chwalebnej śmierci. Z chęcią obejrzałbym taki serial.
Systemy autorskie
Pewnie każdy Mistrz Gry po jakimś czasie chciał stworzyć swój własny świat albo system rpg. Miałem tak, też i ja. Początkowo gdy graliśmy tylko w Kryształy Czasu, chciałem stworzyć system w klimatach "Conana" Roberta E. Howarda, bez żadnych fantastycznych ras jak elfy czy krasnoludy z mnóstwem małych, wojujących ze sobą królestw. Miało to być coś innego od jednego wielkiego, wielorasowego imperium orków. Gra miała nazywać się Barbarzyńcy RPG. Z ambitnych planów niewiele pozostało. Udało mi się nakreślić mapę świata oraz ... logo systemu i na tym się skończyło.
Kolejnym pomysłem było stworzenie systemu w klimatach dzikiego zachodu. Królowało wtedy u nas fantasy. O Deadlandsach nikt z nas nie słyszał, zresztą chyba w 1994 roku jeszcze ich nawet nie było. Chciałem stworzyć coś w co jeszcze nie graliśmy. I tutaj doszedłem bardzo daleko w pisaniu systemu. Stworzyłem bazę kilkudziesięciu lokacji z dzikiego zachodu, kilkanaście profesji, broń i ekwipunek, rozpisałem mechanikę tworzenia postaci, która była mieszanką Zewu Cthulhu i Warhammera, czyli systemów w które najczęściej grałem. Miałem też świetne narysowane logo. Tutaj już nawet udało mi się poprowadzić jedną przygodę ale po pewnym czasie zaangażowałem się w nowy projekt. Był to Pluton RPG czyli nic innego jak gra fabularna w czasie wojny w Wietnamie na motywach filmu (oraz książki) jak sama nazwa wskazuje. Tutaj też rozpisałem mechanikę, która była mieszanką Zewu Cthulhu i autorskich pomysłów czyli takie ulepszone Zew Cthulhu. Napisałem proces tworzenia bohatera, schemat awansu czyli ulepszanie umiejętności za punkty doświadczenia. Miałem dużo rozpisanych broni z epoki i trochę trików z książek i filmów o wojnie w Wietnamie. Przygody jakieś w tym systemie też prowadziłem ale ile to już nie pamiętam.
Gdy w Magii i Mieczu pojawiły się zapowiedzi Dzikich Pól pomyślałem, że fanie by było stworzyć też system rpg o innym okresie historycznym a mianowicie o Krzyżakach, jak sama nazwa wskazuje grałoby się Krzyżakami i system przedstawiałby ich punkt widzenia. Nawet myślałem sobie, że jak Mag wydał Dzikie Pola to i może by wydał Krzyżaków RPG. Niestety za wiele nie napisałem, raczej tylko luźne notatki na temat tego co mogłoby znaleźć się w środku podręcznika.
Po próbach stworzenia tych czterech systemów doszedłem do wniosku, że nie warto tracić tyle czasu na opisanie świata gry, systemu itd i, że lepiej po prostu napisać tylko przygodę a mechanikę wziąć ze znanej mi gry fabularnej, która będzie pasowała do konwencji.
Miecz klanowy Imperialu
Pierwsze podejście do talii opartej na Gwardziście Wilczej Kawalerii i Mieczu Klanowym. Jako, że wiem, że talia będzie używana przeciwko żołnierzom zagłady a nie Legionowi Ciemności, więc talia nie będzie uniwersalna. Podstawowym wojownikiem będzie jak już wspomniałem Gwardzista. Do pomocy dostanie Nicole Brannaghan, która zwiększy mu statystyki o 4. Dołączy do nich jeszcze wojownik z Mishimy - Toshiro, który przydaje się w każdej talii. Z umocnień wezmę Fukido i Tajną kwaterę do zwiększenia pancerza, wraz z kartą specjalną Zaawansowany system ochronny, który podwoi wartość P moich umocnień oraz Koszary, niestety mam tylko jedną sztukę, aby mniej zapłacić za wystawienie mojego żołnierza zagłady. Spróbuje też pograć na umocnienie Obóz jeniecki (też niestety mam tylko jedno). Dzięki niemu będę mógł uwięzić rannych wojowników przeciwnika zamiast ich zabijać co umożliwi mi wjazdy w puste na gracza i łatwiejsze zdobywanie PZ. Bo niestety bolączką i mankamentem tej talii będzie brak możliwości zabijania od razu, nie mam Pancerza Legendarnego Zabójcy i mogę używać tylko umocnienia Urządzenie naprowadzające.
Do pozbawiania przeciwnika PA wezmę do talii długo już nie graną kartę Zużycie i Nadwyżki w 5 egzemplarzach. Do tego Równe prawa aby nie mógł mnie atakować dwa/trzy razy w turze a tylko raz, żeby za szybko nie zdobył PZ. Trzy egzemplarze Przejęcia do kradzenia mu Przenośnych min i innych granatów. Albo jakiegoś innego ciekawego ekwipunku jaki będzie miał w talii. Plus jeszcze kilka rzadko granych przeze mnie kart jak Zmęczenie walką aby osłabić mu szwadron, Snajperzy do zdjęcia bohatera, Podwójna powinność aby mu zablokować atak jak nie będę miał wojownika. Dołączę tez do talii Ucieczkę aby moi Gwardziści dłużej utrzymali się na stole.
TALIA:
Wojownicy:
Toshiro x2
Gwardzista Wilczej Kawalerii x5
Nicola Brannaghan x1
Misja:
Zabójstwo x2
Relikty:
Shillelagh x1
Umocnienia:
Kompleks Przemysłowy x3
Urządzenie naprowadzające x1
Bank Kardynała x1
Archiwa Bractwa x1
Obóz jeniecki x1
Fukido x2
Koszary x1
Tajna Kwatera x1
Ekwipunek:
Miecz Klanowy x5
Granat Przeciwpiechotny x3
Utwardzona skóra x1
Niewinna sztuczka x1
Specjalne:
Fala Prawości x1
Ucieczka x5
Podaj Dalej x1
Przeniesienie x1
Ujawnienie Przeznaczenia x1
Czwarty Zakon x1
Zamówienie x1
Dar Losu x1
Śmiertelna Rana x1
Ostateczne Natarcie x1
Po Namyśle x1
Grabież x1
Skradzione papiery x1
Ciężkie czasy x1
Łaska Paladine'ów x3
Szczęście x5
Ukryte Siły x5
Zakłócenia Łączności x5
Inspiracja x5
Niespodziewana Inwazja! x1
Fill'em Up x5
Zużycie x1
Nadwyżki x5
Boskie natchnienie x1
Zmęczenie walką x1
Zaawansowany system ochronny x2
Snajperzy! x1
Zaginiony w akcji x1
Podwójna powinność x1
Równe prawa x2
Przejęcie x3
Bribery x1
czwartek, 4 maja 2017
Magia i Miecz czyli jak zacząłem grać w gry fabularne
Z okazji rocznicy rozpoczęcia przygody z grami fabularnymi kolejny wpis o moich początkach tego hobby. Wszytko zaczęło się 16 maja 1994 roku.
Właściwie to zaczęło się kilka dni wcześniej. W oknie kiosku Ruchu zobaczyłem nieznane mi czasopismo o świetnej, przyciągającej wzrok okładce. Przedstawiała wojowniczkę na tle płonącego miasta. Tytuł czasopisma - Magia i Miecz kojarzył mi się z grą planszową o tym samy tytule w którą kiedyś zagrywałem się ze znajomymi. Poprosiłem panią kioskarkę czy nie mógłbym przejrzeć tej gazety. Był to 7 numer. Z treści kompletnie nic nie zrozumiałem ale na ostatniej stronie była plansza heksagonalna wraz z jednostkami. Czyli jakaś strategiczna gra planszowa. W tym czasie marzyło mi się posiadanie historycznej gry planszowej Grunwald 1410 od wydawnictwa Dragon. Jednak była ona strasznie droga i poza moim zasięgiem finansowym.
W ciągu kilku dni po szkole jeszcze ze trzy razy byłem w kiosku i prosiłem panią aby pozwoliła mi przejrzeć czasopismo. I w końcu zdecydowałem się na zakup właśnie ze względu na grę strategiczną w realiach II wojny światowej, która znajdowała się na ostatnich stronach. W weekend byłem w odwiedzinach u babci, która dała mi pieniądze potrzebne na zakup Magii i Miecza.
W poniedziałek 16 maja 1994 przed szkołą udałem się do kiosku i w końcu stałem się szczęśliwym posiadaczem 7 numer Magii i Miecza. Po przyjściu do domu zagłębiłem się w lekturę czasopisma. Oczywiście już w szkole podczytywałem. Początkowo czytałem tylko dział gier strategicznych, niestety okazało się, że nie ma tam pełnych zasad i trzeba mieć poprzednie numery aby wiedzieć jak w to grać. Nie miałem wcześniej styczności z takimi grami. Trochę się rozczarowałem.Nie tego oczekiwałem.
Zainteresowałem się reszta treści magazynu. Okazało się, że jest tam cała kompletna gra nieznanego mi rodzaju do której nie potrzeba żadnej planszy ani pionków, wystarczy tylko kartka papieru, ołówek i kostka. I to w dodatku autorem tej gry jest sam Andrzej Sapkowski twórca opowiadań o wiedźminie Geralcie. Początkowo myślałem, że może to być gra w świecie wiedźmina. Przeczytawszy pobieżnie tylko zasady gry już w środę po lekcjach zebrałem dwóch znajomych i spróbowaliśmy zagrać w przygodę Oko Yrrhedesa. Przygody nie przeczytałem wcale, chciałem mieć też niespodziankę jak i moi gracze. Niestety po godzinie gry musiałem przerwać bo nie wiedziałem jak ją prowadzić. Do kolejnej gry w Oko doszło w piątek po dogłębnym przestudiowaniu zasad gry. Tym razem miałem trzech chętnych graczy. Ale znowu nie przeczytałem całej przygody. Po raz kolejny nie skończyliśmy przygody, zabrakło nam czasu. W sobotę już w czteroosobowej ekipie podjęliśmy trzecią próbę gry. Tym razem udało się, zagraliśmy cały scenariusz, do końca. Wszyscy byli zachwyceni. Chcieliśmy więcej. Na następny weekend napisałem scenariusz własnej przygody, który zatytułowałem "Cryspinethex".
środa, 3 maja 2017
Nowy zwiastun Wonder Woman
Wczoraj zadebiutował nowy zwiastun filmu Wonder Woman z Gal Gadot w tytułowej roli. Jak dla mnie jest to film ostatniej szansy dla filmowego uniwersum DC. Poprzednie dzieła zawsze miały jakieś delikatnie mówiąc mankamenty. Oby tym razem było lepiej. Marvelowi wychodzi to lepiej. Premiera filmu już za miesiąc 2 czerwca.
Poza tym Gal Gadot świetnie wygląda jako Wonder Woman.
Pretoriański Behemot
Od początku mojej przygody z Doom Trooperem to moja ulubiona karta. Autorem grafiki jest Paul Bonner. Oczywiście nie tylko ze względu na ilustrację ale i na statystyki. Czasami gram kartami ze względu na ilustracje jakie się na nich znajdują. Dla mnie to najlepsza ilustracja jaka znalazła się w Doom Trooperze. Pretoriański Behemot ma świetne statystyki tylko ... ma bardzo duże wystawienie. Jak przeciwnikowi podejdą karty zabijając behemota może od razu wygrać grę.
W latach 90-tych razem z ekwipunkiem Pancerz Behemota i jeszcze kartą specjalną Przebicie był nie do zatrzymania. Do obrony jak komuś udało się go zranić żeby za szybko nie zszedł używałem Ucieczki. Aktualnie gdy mam już o wiele więcej kart, tak jak i moi przeciwnicy, jedyną rozsądną talią z Pretoriańskim Behemotem w roli głównej to talia na Wieku Katastrof.
Ze względu na statystyki lepszy wydaje się jego młodszy brat z podstawki Pretoriański Łowca, który z Kosą Semai robi prawdziwą rzeźnię. Ma o wiele mniejsze wystawienie a WW i P ma na podobnym poziomie co Pretoriański Behemot.
Subskrybuj:
Posty (Atom)