wtorek, 30 lipca 2013
Mistrzostwa Świata w USA
W dniach 7-10 listopada 2013 roku w Stanach Zjednoczonych w miejscowości Roseville w stanie Minesota odbędą się Mistrzostwa Świata w Warhammera Inwazję. W ciagu czterech dni odbędą się Mistrzostwa Świata w sześć gier wydawanych przez Fantasy Flight Games. W interesująca nas grę odbedą się w trzy turnieje. 8 listopada odbędą się Mistrzostwa Świata. 9 listopada rozegrany zostaje turniej multiplayera wg zasad z Kataklizmu, zaś 10 listopada turniej Ostatniej Szansy.
Więcej informacji na temat Mistrzostw Świata znajdziecie pod tym adresem:
http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=4263
niedziela, 28 lipca 2013
Krasnoludy w Katakliźmie
Dziś kolejny gość na moim blogu z Iławskiej sceny Warhammera Inwazji. Michał Unclean Mazanowski ocenia karty dla krasnoludów z dodatku Kataklizm.
Twardziele powracają ... drżyj zielona hołoto!!!
Małe, podziemne, plugawe karzełki za sprawą ostatniego cyklu wyszły z podziemia, wychynęły wąsiska i brody z jaskiń i tuneli aby namieszać solidnie w meta w Warhammerowej Inwazji. Za sprawą takich kart jak Karak Hirn Mine czy End Times odzyskały dawną świetność. O dominacji nie może być jednak mowy. Stały się po prostu grywalne i nawiązały równorzędną walkę z pozostałymi rasami. Nadciągający Kataklizm, zdaję się wyciągać do brodatych kurdupli swoje rączki i krzyczeć głośno: TO JEST WASZA CHWILA!!! (zanim nowy FAQ nie zrestryktuje wam płowy dobrych kart).
Thane of Karak Norn (Unique Unit 4**, 2P, 4HP)
Hero. Warrior.
Limit 1 Hero per zone.
Toughness 2.
This unit gains 2P and may attack from any zone while one of your zones is burning.
Siwobrody Thane pojawi się w taliach na pewno. Może nie wyprze Kazadora ale będzie z nim współpracował. Po pierwsze koszt czterech zasobów nie jest przerażający dla krasnoludów. Po drugie, ma tylko dwie lojalki! Odporność dwa i cztery w plechach czyni go potężnym i trudnym do zdjęcia przeciwnikiem. No i plus kolejne dwa za płonącą strefę z doskonałą umiejętnością ataku z każdej strefy czynią go niemal pewnym wyborem do każdej talii krasnoludzkiej. Już widzę ten uśmiech gracza operującego dwarfami kiedy spalę mu strefę... spróbuj dalej koleżko... Thane w Questa, Kazador w Battlefield i Elita Grombrindala z ręki... ech pięknie będzie.
Hammersmith (Unit 1*, 1P, 1HP)
Engineer.
Kingdom Only.
No i doczekaliśmy się kopii imperialnych łowców dla Dwarfów. Co tu dużo pisać, za jeden zasób mamy młoteczek w Kingdomie na wymarzony start bo potrzebuje jedną lojalkę. Jedną... czy ktoś to słyszy! JEDNĄ lojalkę!!! Do poświęcania, do ekonomii, ku lepszej przyszłości na świetny początek, rozkosz na pierwszej ręce. Z Karak Hirn Mine i Kanonkami sprawi, że starty krasnoludów będą jeszcze lepsze
Grudge Keeper (Unit 3*, 1P, 3HP)
Warrior.
Battlefield. Action: When this unit enters play, put a Dwarf support card into play from your hand in your battlefield.
No to mamy kolejną pseudo-kanonkę. Jednostka za 3 z trzema punktami wytrzymałości, z jedną (co to się porobiło znowu jedna!) lojalką, która wystawi nam z ręki support do battla. Mściciele, wszelkie Urazy za darmo... no niech mnie ktoś uszczypnie. Must have w wielu taliach.
Standard Bearer (Unit 2*, 0P, 4HP)
Elite. Warrior.
Toughness 1.
While this unit is attacking, combat damage must be assigned to copies of "Standard Bearer" before it is assigned to other attacking units.
Bardzo ciekawa jednostka, z jednym zastrzeżeniem: jej właściwość odpala się tylko przy ataku. Gdyby także przy obronie mielibyśmy wspaniałego obrońcę naszych mniej opancerzonych jednostek bądź legendy. W tym wypadku w czasie naszego wypadu na linie wroga pozwoli nam utrzymać nieco dłużej na stole np. spirit slayerów. I czy ktoś to zauważył? Jedna lojalka!!!
Ancestral Engravings (Support 4**, 2P)
Fortification. Rune.
Action: When this zone is attacked, this card becomes a unit with 4 hit points (and retains its power) until the end of the phase. It also counts as a support card.
Wsparcia za cztery rzadko cieszą się popularnością. Wsparcia krasnoludów, w większości za dwa z wyśmienitymi i pomocnymi właściwościami nie dadzą się łatwo wyprzeć. Jednak małe ale... to jest RUNA!!! I tu pojawia się masa pomysłów, bo co jak co, ale kraśki obniżenie kosztów run mają opanowane jak pierwszoklasista dłubanie w nosie. Dwa młotki zatem w boczną strefę z możliwością obrony ( cztery w pleckach plus dwa siły)... czemu nie? … Kijowy art niestety.
Hall of Heroes (Support 2*, 1P)
Building.
Action: When one of your Dwarf units leaves play, target unit gains 1P until the end of the turn.
Wsparcie za dwa z jedną lojalką, wspomagające dodatkowo granie na poświęcaniu własnych jednostek. Gdzie to teraz wszystko w jedną talię upchać. Grobowce, Baraki, Bogactwa Twierdzy i teraz Hala Bohaterów. Piękne pole do wyboru, od przybytku podobno głowa nie boli.
Ribbons of Iron (Tactic 0**)
Action: Until the end of the turn, target unit gains 2P for each of your burning zones.
Taktyka za zero, wspierająca krasnoludy w chwilach ciężkich tzn. kiedy ktoś im strefę spali. Dopakowanie jednej jednostki, nie koniecznie przy ataku, pozwoli np. na czasowe polepszenie ekonomii bądź ekstra dociąg. Może nie będzie w każdej talii ale zobaczymy ją na pewno. Tylko jak to przetłumaczyć? Wstęgi żelaza?
The Last Oath (Tactic 0**)
Action: Until the end of the turn, when target Dwarf unit you control leaves play, deal damage equal to its power to one targe unit controlled by each opponent.
To będzie pierwsza karta którą dopadnie restrykcja. Talia na poświęcaniu i mamy niesamowitą kontrolę jednostek KAŻDEGO przeciwnika. Masakra jakaś... dobrze że trzeba targetować swoją jednostkę. Wyobraźmy sobie poświęconego Kazadora albo jakiegoś innego harpagana z trzema lub więcej młotkami. Któż się ustoi na stole? No ale zobaczymy co z tego będzie.
PODSUMOWANIE
Twardziele powracają ... drżyj zielona hołoto!!!
Małe, podziemne, plugawe karzełki za sprawą ostatniego cyklu wyszły z podziemia, wychynęły wąsiska i brody z jaskiń i tuneli aby namieszać solidnie w meta w Warhammerowej Inwazji. Za sprawą takich kart jak Karak Hirn Mine czy End Times odzyskały dawną świetność. O dominacji nie może być jednak mowy. Stały się po prostu grywalne i nawiązały równorzędną walkę z pozostałymi rasami. Nadciągający Kataklizm, zdaję się wyciągać do brodatych kurdupli swoje rączki i krzyczeć głośno: TO JEST WASZA CHWILA!!! (zanim nowy FAQ nie zrestryktuje wam płowy dobrych kart).
Thane of Karak Norn (Unique Unit 4**, 2P, 4HP)
Hero. Warrior.
Limit 1 Hero per zone.
Toughness 2.
This unit gains 2P and may attack from any zone while one of your zones is burning.
Siwobrody Thane pojawi się w taliach na pewno. Może nie wyprze Kazadora ale będzie z nim współpracował. Po pierwsze koszt czterech zasobów nie jest przerażający dla krasnoludów. Po drugie, ma tylko dwie lojalki! Odporność dwa i cztery w plechach czyni go potężnym i trudnym do zdjęcia przeciwnikiem. No i plus kolejne dwa za płonącą strefę z doskonałą umiejętnością ataku z każdej strefy czynią go niemal pewnym wyborem do każdej talii krasnoludzkiej. Już widzę ten uśmiech gracza operującego dwarfami kiedy spalę mu strefę... spróbuj dalej koleżko... Thane w Questa, Kazador w Battlefield i Elita Grombrindala z ręki... ech pięknie będzie.
Hammersmith (Unit 1*, 1P, 1HP)
Engineer.
Kingdom Only.
No i doczekaliśmy się kopii imperialnych łowców dla Dwarfów. Co tu dużo pisać, za jeden zasób mamy młoteczek w Kingdomie na wymarzony start bo potrzebuje jedną lojalkę. Jedną... czy ktoś to słyszy! JEDNĄ lojalkę!!! Do poświęcania, do ekonomii, ku lepszej przyszłości na świetny początek, rozkosz na pierwszej ręce. Z Karak Hirn Mine i Kanonkami sprawi, że starty krasnoludów będą jeszcze lepsze
Grudge Keeper (Unit 3*, 1P, 3HP)
Warrior.
Battlefield. Action: When this unit enters play, put a Dwarf support card into play from your hand in your battlefield.
No to mamy kolejną pseudo-kanonkę. Jednostka za 3 z trzema punktami wytrzymałości, z jedną (co to się porobiło znowu jedna!) lojalką, która wystawi nam z ręki support do battla. Mściciele, wszelkie Urazy za darmo... no niech mnie ktoś uszczypnie. Must have w wielu taliach.
Standard Bearer (Unit 2*, 0P, 4HP)
Elite. Warrior.
Toughness 1.
While this unit is attacking, combat damage must be assigned to copies of "Standard Bearer" before it is assigned to other attacking units.
Bardzo ciekawa jednostka, z jednym zastrzeżeniem: jej właściwość odpala się tylko przy ataku. Gdyby także przy obronie mielibyśmy wspaniałego obrońcę naszych mniej opancerzonych jednostek bądź legendy. W tym wypadku w czasie naszego wypadu na linie wroga pozwoli nam utrzymać nieco dłużej na stole np. spirit slayerów. I czy ktoś to zauważył? Jedna lojalka!!!
Ancestral Engravings (Support 4**, 2P)
Fortification. Rune.
Action: When this zone is attacked, this card becomes a unit with 4 hit points (and retains its power) until the end of the phase. It also counts as a support card.
Wsparcia za cztery rzadko cieszą się popularnością. Wsparcia krasnoludów, w większości za dwa z wyśmienitymi i pomocnymi właściwościami nie dadzą się łatwo wyprzeć. Jednak małe ale... to jest RUNA!!! I tu pojawia się masa pomysłów, bo co jak co, ale kraśki obniżenie kosztów run mają opanowane jak pierwszoklasista dłubanie w nosie. Dwa młotki zatem w boczną strefę z możliwością obrony ( cztery w pleckach plus dwa siły)... czemu nie? … Kijowy art niestety.
Hall of Heroes (Support 2*, 1P)
Building.
Action: When one of your Dwarf units leaves play, target unit gains 1P until the end of the turn.
Wsparcie za dwa z jedną lojalką, wspomagające dodatkowo granie na poświęcaniu własnych jednostek. Gdzie to teraz wszystko w jedną talię upchać. Grobowce, Baraki, Bogactwa Twierdzy i teraz Hala Bohaterów. Piękne pole do wyboru, od przybytku podobno głowa nie boli.
Ribbons of Iron (Tactic 0**)
Action: Until the end of the turn, target unit gains 2P for each of your burning zones.
Taktyka za zero, wspierająca krasnoludy w chwilach ciężkich tzn. kiedy ktoś im strefę spali. Dopakowanie jednej jednostki, nie koniecznie przy ataku, pozwoli np. na czasowe polepszenie ekonomii bądź ekstra dociąg. Może nie będzie w każdej talii ale zobaczymy ją na pewno. Tylko jak to przetłumaczyć? Wstęgi żelaza?
The Last Oath (Tactic 0**)
Action: Until the end of the turn, when target Dwarf unit you control leaves play, deal damage equal to its power to one targe unit controlled by each opponent.
To będzie pierwsza karta którą dopadnie restrykcja. Talia na poświęcaniu i mamy niesamowitą kontrolę jednostek KAŻDEGO przeciwnika. Masakra jakaś... dobrze że trzeba targetować swoją jednostkę. Wyobraźmy sobie poświęconego Kazadora albo jakiegoś innego harpagana z trzema lub więcej młotkami. Któż się ustoi na stole? No ale zobaczymy co z tego będzie.
PODSUMOWANIE
Uważam,
że Krasnoludy otrzymały świetne karty. Wspierające standardowe ich taktyki
grania na poświęcaniu własnych jednostek bądź otrzymujące bonusy przy płonącej
strefie. Zmiana nastąpiła przede wszystkim w zmniejszeniu potrzebnej do
wystawienia lojalności. Wszystkie jednostki potrzebują jednej i tylko bohater
Thane dwie lojalki. Taktyki za zero, również wydają się być ciekawe, jeśli nie
przegięte lekko (The Last Oath). Wsparcia może nie powalają na kolana ale są
dobre, po prostu Dwarfy mają już wiele świetnych wsparć a te wkomponowują się w
ten kanon bez kompleksów i będą grywane. Cieszy fakt, że nikt nie wpadł na
standardowy pomysł podrzucenia kraśkom kolejnych jednostek za 5 czy więcej
zasobów, a skupiono się na względnie ekonomicznych z ciekawymi umiejętnościami.
Zgodnie zatem z runicznym zaklęciem wykutym na yarpenowskim sihilu ... na
pohybel skurwysynom.. tym fioletowym i tym zielonym... a zresztą co tam... na
pohybel wszystkim!
Unclean
sobota, 27 lipca 2013
Zapiski z bydgoskiej Inwazji
Dziś na blogu goszczę zwycięzcę turnieju regionalnego w Bydgoszczy Wojciecha WOJTA Strychalskiego, który obszernie relacjonuje swoje wrażenia z turnieju. Zapraszam do lektury
Zapiski z bydgoskiej Inwazji
Wpierw o
talii
Miesiąc
czerwiec niestety nie lubi się z Inwazją. Masa projektów, zaliczeń i sesja
egzaminacyjna sprawiły, że wraz z jego nadejściem moje pudełko z kartami
trafiło na półkę i kurzyło się na niej do dnia 28 wspomnianego miesiąca. Traf
chciał, że akurat w tym pudełku mieściła się talia, którą już trochę pograłem,
dopracowałem i nie najgorzej wypadłem na trzech lokalnych turniejach, a co
najważniejsze widziałem w niej spory potencjał i czułem moc. Pomysł stworzenia
talii Imperium narodził się u mnie kiedy tylko zaczęły pojawiać się wioski
rasowe, pomyślałem, że takowa dla Imperium może być wielkim boostem
ekonomicznym – tania lojalka i młotek + świetna współpraca z misją Wojenny
werbunek. Założyłem sobie, że poczekam aż Smerfy dostaną Posąg imperatora i
wreszcie trochę nimi pogram, bo do tej pory jakoś niewiele nimi pykałem,
głównie przez to, że na Verenie grać nie lubię, a nowe karty dla tej rasy nie
inspirowały mnie do zbudowania jakiejś nowej, ciekawej talii, inaczej ujmując
Imperium dostawało straszny szrot od połowy Cyklu Krwawej wyprawy. Stworzyłem,
więc talię nudną, opartą na starych dobrych kartach (najświeższa karta, nie
licząc rasowej wiochy to Wybraniec imperatora, który wyszedł w dodatku Rising
dawn, czyli jakiś rok temu). Żeby nie było tak do końca drętwo dodałem Karla
Franza, który w erze odwrotu chaosowej kontroli miał szansę aby trochę pobawić
się rozwinięciami. Początkowa wersja decka miała Innowację zamiast Rodryka, ale
to była już za duża ekstrawagancja, a świetna ekonomia sprawiała, że Inno była
kompletnie zbędna. Wejście do talii Rodryka podniosło jej jakość co najmniej o
50%. Było w międzyczasie jeszcze kilka zmian, raczej subtelnych. Ostatecznie
wyszło coś takiego:
Styl gry talii to oczywiście
kontrola, przy jednoczesnym rozwoju własnej ekonomii – co zapewniały jednostki
kontrolne (Elita, Rodryk), które przy okazji dają młotek. Ekonomia działała
wprost niesamowicie (przeciętnie od 3 tury miałem 7-10 kasy), ponieważ w początkowych
turach inwestowałem w kingdom, karty dobierałem za pomocą Wojennego werbunku (z
tanimi wsparciami śmigał pięknie) albo dopiero po wyjściu Hemmlera. Założeniem
podstawowym było granie wsparć do królestwa, jednostek do misji – miało to na
celu uniknięcie przewinięcia i optymalizację własnego dociągu – jednostkami
zawsze mogłem z misji uciec. Atak rozpoczynałem zwykle najwcześniej od 4 tury,
tutaj oczywiście główną siłę stanowił nazista wsparty Wybrańcami imperatora i
Panterami, brakujące młotki dokładał też Karl.
Grę prowadziłem najczęściej w dwóch wariantach (w zależności od swojej
pierwszej ręki i startu przeciwnika):
1) Kontrola Rodrykami i Elitami od pierwszej tury (najlepsze rozwiązanie przy słabym starcie przeciwnika) i następnie w 3-4 turze kontrola jedynie infiltracją i w międzyczasie wystawienie Hemmlera/Karla.
2) W pierwszej turze coś na 5 kasy w kingdoma: Posąg +Pantera, Posąg +Zoo, sama Pantera (jeżeli była dyscyplina na łapie albo milicja do osłony przed Lobberem) itp. opcji na 5 hajsu w drugiej turze była mnogość, a w drugiej turze Hemmler do kingdoma + Powóz Czerwonej Strzały. W ten sposób w trzeciej turze mam 9 kasy i dobieram 6 kart – nieźle. Mając takie zasoby albo srogo kontrolowałem przeciwnika albo wystawiałem Karla + jednostkę do battlefielda, przesuwałem Hemmlera i rozpoczynałem palenie ( zostawiając jeden kabony na infiltrację).
1) Kontrola Rodrykami i Elitami od pierwszej tury (najlepsze rozwiązanie przy słabym starcie przeciwnika) i następnie w 3-4 turze kontrola jedynie infiltracją i w międzyczasie wystawienie Hemmlera/Karla.
2) W pierwszej turze coś na 5 kasy w kingdoma: Posąg +Pantera, Posąg +Zoo, sama Pantera (jeżeli była dyscyplina na łapie albo milicja do osłony przed Lobberem) itp. opcji na 5 hajsu w drugiej turze była mnogość, a w drugiej turze Hemmler do kingdoma + Powóz Czerwonej Strzały. W ten sposób w trzeciej turze mam 9 kasy i dobieram 6 kart – nieźle. Mając takie zasoby albo srogo kontrolowałem przeciwnika albo wystawiałem Karla + jednostkę do battlefielda, przesuwałem Hemmlera i rozpoczynałem palenie ( zostawiając jeden kabony na infiltrację).
Opisując działanie i współpracę
poszczególnych kart, doświadczonych graczy zanudzę, bo znają to na pamięć, ale
mimo wszystko napiszę – może ktoś początkujący skorzysta. Więc tak:
- Milicja – obecna w każdym imperialnym decku, 3hp za 0 – jak można tego nie wziąć: broni stolicy, legendy, wchodzi na misje, ochrania przed lobberem, przed raiding camps, daje lojalkę – lista zalet długa, wad brak
- Łowcy – jedna sztuka zaplątała się w roli zapchajdziury, czasem wchodzili na misję i pomagali dociągnąć parę kart, tania lojalka
- Rycerze Pantery – świetna jednostka o niskim koszcie, z jedną lojalką, idealna na start, bardzo uniwersalna – umożliwiała wyjście Hemmlera w drugiej turze, w razie potrzeby dodawała młotki konieczne do spalenia lub pozwalała dociągnąć więcej kart
- Wybraniec imperatora – do talii, która ma sporo opcji skakani po strefach jednostka obowiązkowa – fantastyczny do obrony, bardzo dobry do ataku gdzie wyczarowywał młotki, straszył też trochę po wyjściu z End timesa przeciwnika
- Elita Osterknachtów i Łupieżcy Rodryka – czysta moc, kontrola wsparć i jednostek przeciwnika zawarta w jednostkach, wychodzą dając młotek i zabierają go przeciwnikowi; ponadto hulają z Wezwaniem rezerw aż miło dając możliwość cofnięcia jakiejś kluczowej jednostki na rękę albo odwrócenie wparcia (np. Świętego kotła DE); ponadto mają po 3 w plecach, więc nie jest łatwo ich zdjąć, co było bardzo istotne przy obronie Karola – czego chcieć więcej?
- Friedrich Hemmler – nie wiem kto wymyślił, żeby karta mająca takie statystyki i tak potężną zdolność kosztowała 5 i 2 lojalki, z drugiej strony co poczęłoby Imperum bez swojego najpotężniejszego czarodzieja? – ten gość w mojej talii, dzięki skakaniu między strefami, robił wszystko: wcisk, ekonomię, defensywę – pięć młotków i pięć hp, które można dowolnie przesuwać to nieprawdopodobna potęga, a wystawienie go to pryszcz
- Karl Franz – zawodnik, który miał robić różnicę i dawać przewagę i to robił; wystawienie go przy znakomitej ekonomii i niewielu taliach kontrolnych w meta nie było trudne, a kiedy wychodził, a ja miałem do dyspozycji 2-3 rozwinięcia i kilka jednostek na stole był praktycznie nie do zabicia; tworzył on defensywny mur niemożliwy do przebicia dla większości talii, które chciały mnie tradycyjnie spalić; zwykle wyjście imperatora dawało też sygnał do ataku: przesunięty do BF Hemmler + Karl = 7 młotków wystarczyło dołożyć jednego unita do osiągnięcia niezbędnych 8
- Żelazna dyscyplina – imperialny standard, niesamowicie uniwersalna karta, która potrafi pokrzyżować plany przeciwnika na sto różnych sposobów
- Podwojenie straży – karta używana przy nadmiarze Karli Franzów na ręce lub w wypadku desperackiej potrzeby dociągnięcia jakiejś karty, przydawała się rzadko, ale kilka razy poratowała mi skórę
- Infiltracja – niesamowicie silna karta, która pozwala skontrolować przeciwnika za śmieszny koszt, kosa właściwie na wszystkie talie, szczególnie na te, które nie mają opcji doboru kart poza swoją turą; jej zapętlenie z Porządkiem w chaosie potrafi założyć przeciwnikowi totalnego locka, a kiedy ten nic nie robi, bo nie ma kart, można go bezkarnie palić
- Porządek w chosie – do talii wzięty głównie po to żeby cofać Infiltrację do łapy, ale cofał po prostu to co akurat było potrzebne: Wezwanie rezerw, Dyscyplinę, Milicję; można też wykorzystać do przykrycia Kolczastych sideł Dark elfowi, do uratowania się przed przewinięciem, do przystopowania End timesa – kilka zastosowań jest, jednak w pierwszych turach często szedł na rozwinięcie
- Wezwanie rezerw – współpracowało głównie z Rodrykami i Osterknachtami, dublując ich efekty przy wejściu do gry, ale ogólnie jest to bardzo uniwersalna karta, która przydawała się tę do przesuwania wybrańca imperatora albo chronienia jednostek przed celowanym efektem; przy grze na Rodrykach must have razy 3
- Wojenny werbunek – prawdziwy majonez, karta, która niesamowicie akceleruje ekonomię, kiedy dojdzie w pierwszych turach praktycznie nie trzeba grać młotków w questa; mając w talii 8 wsparć o koszcie poniżej 2 brałem karty jak chciałem; dodatkowo już przy wejściu daje kartę, lojalkę, tańczy i śpiewa – dla mnie obowiązkowa pozycja w każdej niebieskiej talii
- Powóz Czerwonej strzały – klasowa limuzyna dla Friedricha Hemmlera, który woził się w niej jak murzyński gangsta produkując masę żetonów, kart i atakując; świetna na starcie i stworzona pod wojenny werbunek; kiedyś chciałem zredukować do dwóch sztuk, ale to był głupi pomysł
- Posąg cesarza i Imperialne zoo – ekonomiczne fundamenty mojej talii, znikomy koszt, młotek i karty dociągane z misji – to ich atuty; Zoo ma jeszcze dwie dodatkowe zalety – można je podrasować lub z Podwojenia straży w razie potrzeby zrzucić- odrzucić można też
- Świątynia Sigmara – czy tu trzeba coś pisać? Jedno z najlepszych wsparć w grze, sól w oku Chaosu i kontrolnych DE – po prostu nie można nie mieć
- Milicja – obecna w każdym imperialnym decku, 3hp za 0 – jak można tego nie wziąć: broni stolicy, legendy, wchodzi na misje, ochrania przed lobberem, przed raiding camps, daje lojalkę – lista zalet długa, wad brak
- Łowcy – jedna sztuka zaplątała się w roli zapchajdziury, czasem wchodzili na misję i pomagali dociągnąć parę kart, tania lojalka
- Rycerze Pantery – świetna jednostka o niskim koszcie, z jedną lojalką, idealna na start, bardzo uniwersalna – umożliwiała wyjście Hemmlera w drugiej turze, w razie potrzeby dodawała młotki konieczne do spalenia lub pozwalała dociągnąć więcej kart
- Wybraniec imperatora – do talii, która ma sporo opcji skakani po strefach jednostka obowiązkowa – fantastyczny do obrony, bardzo dobry do ataku gdzie wyczarowywał młotki, straszył też trochę po wyjściu z End timesa przeciwnika
- Elita Osterknachtów i Łupieżcy Rodryka – czysta moc, kontrola wsparć i jednostek przeciwnika zawarta w jednostkach, wychodzą dając młotek i zabierają go przeciwnikowi; ponadto hulają z Wezwaniem rezerw aż miło dając możliwość cofnięcia jakiejś kluczowej jednostki na rękę albo odwrócenie wparcia (np. Świętego kotła DE); ponadto mają po 3 w plecach, więc nie jest łatwo ich zdjąć, co było bardzo istotne przy obronie Karola – czego chcieć więcej?
- Friedrich Hemmler – nie wiem kto wymyślił, żeby karta mająca takie statystyki i tak potężną zdolność kosztowała 5 i 2 lojalki, z drugiej strony co poczęłoby Imperum bez swojego najpotężniejszego czarodzieja? – ten gość w mojej talii, dzięki skakaniu między strefami, robił wszystko: wcisk, ekonomię, defensywę – pięć młotków i pięć hp, które można dowolnie przesuwać to nieprawdopodobna potęga, a wystawienie go to pryszcz
- Karl Franz – zawodnik, który miał robić różnicę i dawać przewagę i to robił; wystawienie go przy znakomitej ekonomii i niewielu taliach kontrolnych w meta nie było trudne, a kiedy wychodził, a ja miałem do dyspozycji 2-3 rozwinięcia i kilka jednostek na stole był praktycznie nie do zabicia; tworzył on defensywny mur niemożliwy do przebicia dla większości talii, które chciały mnie tradycyjnie spalić; zwykle wyjście imperatora dawało też sygnał do ataku: przesunięty do BF Hemmler + Karl = 7 młotków wystarczyło dołożyć jednego unita do osiągnięcia niezbędnych 8
- Żelazna dyscyplina – imperialny standard, niesamowicie uniwersalna karta, która potrafi pokrzyżować plany przeciwnika na sto różnych sposobów
- Podwojenie straży – karta używana przy nadmiarze Karli Franzów na ręce lub w wypadku desperackiej potrzeby dociągnięcia jakiejś karty, przydawała się rzadko, ale kilka razy poratowała mi skórę
- Infiltracja – niesamowicie silna karta, która pozwala skontrolować przeciwnika za śmieszny koszt, kosa właściwie na wszystkie talie, szczególnie na te, które nie mają opcji doboru kart poza swoją turą; jej zapętlenie z Porządkiem w chaosie potrafi założyć przeciwnikowi totalnego locka, a kiedy ten nic nie robi, bo nie ma kart, można go bezkarnie palić
- Porządek w chosie – do talii wzięty głównie po to żeby cofać Infiltrację do łapy, ale cofał po prostu to co akurat było potrzebne: Wezwanie rezerw, Dyscyplinę, Milicję; można też wykorzystać do przykrycia Kolczastych sideł Dark elfowi, do uratowania się przed przewinięciem, do przystopowania End timesa – kilka zastosowań jest, jednak w pierwszych turach często szedł na rozwinięcie
- Wezwanie rezerw – współpracowało głównie z Rodrykami i Osterknachtami, dublując ich efekty przy wejściu do gry, ale ogólnie jest to bardzo uniwersalna karta, która przydawała się tę do przesuwania wybrańca imperatora albo chronienia jednostek przed celowanym efektem; przy grze na Rodrykach must have razy 3
- Wojenny werbunek – prawdziwy majonez, karta, która niesamowicie akceleruje ekonomię, kiedy dojdzie w pierwszych turach praktycznie nie trzeba grać młotków w questa; mając w talii 8 wsparć o koszcie poniżej 2 brałem karty jak chciałem; dodatkowo już przy wejściu daje kartę, lojalkę, tańczy i śpiewa – dla mnie obowiązkowa pozycja w każdej niebieskiej talii
- Powóz Czerwonej strzały – klasowa limuzyna dla Friedricha Hemmlera, który woził się w niej jak murzyński gangsta produkując masę żetonów, kart i atakując; świetna na starcie i stworzona pod wojenny werbunek; kiedyś chciałem zredukować do dwóch sztuk, ale to był głupi pomysł
- Posąg cesarza i Imperialne zoo – ekonomiczne fundamenty mojej talii, znikomy koszt, młotek i karty dociągane z misji – to ich atuty; Zoo ma jeszcze dwie dodatkowe zalety – można je podrasować lub z Podwojenia straży w razie potrzeby zrzucić- odrzucić można też
- Świątynia Sigmara – czy tu trzeba coś pisać? Jedno z najlepszych wsparć w grze, sól w oku Chaosu i kontrolnych DE – po prostu nie można nie mieć
Tera o
turnieju
Na turniej jechałem dość mocno
zmęczony dopiero co zakończoną sesją (połączoną z małą ilością snu) oraz
piątkową posesyjną libacją i pieszą wycieczką na plażę w Sopocie, gdzie skromne
grono studentów PG (jakieś 2000 osób) świętowało zakończenie letniej sesji. W
pewnym momencie, kiedy siedziałem w pociągu przeszła mi nawet przez głowę myśl
– kurna nie chce mi się grać, trzeba było jechać do domu, wtedy przysnąłem
odłączając się od inwazyjnej dyskusji prowadzonej przez Filka, Kubalę, Mamuta i
Melomana, podczas której większość chłopaków spisała też deck listy. Obudziłem
się kilkadziesiąt minut później z lepszym nastawieniem, bez spisu talii,
chwilowe zwątpienie przeminęło. Dobrze zrobiła mi też chyba konkretna
przechadzka z dworca do kwatery i potem do turniejowej miejscówki – trochę
przewietrzyłem czerep. Spory dystans jaki mieliśmy do pokonania i odrobina
motania się w bydgoskich uliczkach sprawiły, że do Cafe Kino dotarliśmy może
dwie minuty przed 11. Widok znajomych i kilku nieznajomych twarzy, przywitanie
i szybkie spisanie deck listy – z rozpoczęciem grania nikt się specjalnie nie
spieszył, więc była chwila aby zamienić parę słów z ludźmi i zwiedzić lokal,
który robił naprawdę dobre wrażenie. Około 11:30 zaczęło się.
I runda 2:0 Filku (krasnoludy kontrolno – agresywne)
Z Filkiem przyjechaliśmy z Gdańska, żeby spotkać się już w pierwszej grze. Obaj znakomicie znaliśmy wzajemnie swoje talie – Filku miał Dwarfy – bardzo podobne do tych, którymi grał na Assault on Wrocław gdzie mieliśmy okazję grać, on moją talię znał z dwóch gdańskich turniejów gdzie również przeciwko sobie graliśmy. Z Filkiem stoczyliśmy już wiele pojedynków – raz wygrywał on, raz ja. Tym razem szczęście okazało się być po mojej stronie. Filku w obu grach miał słabe starty od razu kontrolowane Rodrykami i Elitami, potem do głosu dochodziła infiltracja, która Dwarfy udupia niemiłosiernie – to poskutkowało moją szybką wygraną.
II runda 2:0 Kubala (Imperium z Rodrykiem)
Kolejna runda i kolejny przeciwnik z Trójmiasta – „kur** no nie…” czy ja jadę na Regionalsy, żeby grać z ludźmi, z którymi gram na co dzień, ale cóż jedziemy. Znowu tego dnia nie zaczynałem, co nie jest takie złe, bo to Kubala pierwszy oberwie Rodrykiem – tak też się dzieje, lepsza ekonomia po mojej stronie wytwarza w końcu przewagę, której mój przeciwnik już nie mógł się przeciwstawić – pierwsza gra dla mnie. W drugiej imperialista z przeciwnej strony stołu ma bardzo słaby start – wychodzi chyba tylko z misji za dwa w pierwszej turze. U mnie syci – szybko się rozbudowuję i palę. 2:0.
III runda 1:0 Góral (Dwarfy mocno defensywne)
W kolejnej rundzie przyszło mi się zmierzyć z początkującym kolegą z Bydgoszczy, który bardzo dobrze rozpoczął turniej. Wreszcie zaczynam i co z tego skoro po mulliganie średniej ręki dostaję najgorszą rękę na całym turnieju – jedyne co gram w pierwszej turze to Doubling of the Guard za dwa i biorę 2 karty, bo więcej lojalki na łapie nie mam – na szczęście dobieram coś co mogę wystawić! W następnej turze. Miałem farta, że Góral nie kwapił się do ataku i rozwijał głównie królestwo, brał mało kart, a gdy chciał wziąć więcej zaczął dostawać Infiltrację co turę, a ja w tym czasie budowałem potęgę, w końcu weszli Hemmler i Karl, a ja przyczaiłem się z wezwaniem rezerw na obronną Helgę z Ancestorsów i było po zabawie. Druga gra zaczęła się standardowo: Góral Tunele i dewka, ja Rodryk. W drugiej turze wszystko co on ma to 3 dewki – wystawia Tunnel fightera i Kazadora ze standa – robi się nieciekawie. Od drugiej tury dostaję wcisk za 5, najpierw w battle fielda. Wystawiam Wybrańca imperatora z taksówką do misji i dokładam rozwinięcie w batka. Udaje mi się ukatrupić tunnel fightera Lincolnem i moja strefa zostaje na jednym rozwinięciu. Przeciwnik dostawia Grombrindali i dopala BF, mnie nie dochodzi zbyt dużo jednostek żeby ustawić porządną obronę – ustawiam co mam do Kingdoma i Questa i myślę sobie przetrzymam jeszcze turę, coś dojdzie i już nie będzie tak źle i tu się zdziwiłem, bo w następnej turze wchodzi WILLPOWER na Kazadora i nagle obrywam za 10 w Questa – stoję na dwóch hp. W następnej turze wreszcie doszła mi bodajże milicja i Osterknacht, którym cofnąłem Kazika na rękę mimo dopłaty. Ledwo udało się utrzymać 1:0.
IV runda 0:1 Przemo (DE na End Timesie)
Kiedy kończyłem grę z Góralem, ktoś (chyba Filku) podszedł do mnie i powiedział „zaraz Przemo cię zweryfikuje” i rzeczywiście tak miało być. Pierwsza gra zapowiadała, że nie pogramy dłużej niż 20 minut – potężne wyjście end timesa – m.in. 2 Bloodthirstery i orkowy Warboss i zostałem spalony w 3 turze. Druga gra już tak łatwo Przemowi nie poszła – broniłem się zaciekle. End Times też wyszedł nieźle, ale trochę później a ja byłem już nieźle obstawiony unitami we wszystkich strefach i przetrzymałem napór, ale sytuacja była beznadziejna – skupiając się na obronie, w ogóle nie atakowałem. Prawda jest taka, że zabrakło tury żebym przegrał 0:2. Cóż zostałem zweryfikowany, ale nie do końca tak brutalnie jakby można się tego spodziewać, były iskierki nadziei. Zebrałem trochę doświadczenia, które miało zaprocentować później.
V runda 2:0 Nastiuk (Orki na Wurrzagu)
Kolejnym przeciwnikiem był jeden z najmłodszych przedstawicieli sceny Wrocławskiej, z którym dawno temu miałem okazję grać na Bitwie o Złoto Północy w Gdańsku – Nastiuk. Wtedy on był górą, a gra którą stoczyliśmy zapadła mi w pamięć przez mój tragiczny błąd, który przechylił szalę zwycięstwa na stronę przeciwnika. Chciałem się zrewanżować. Wiedziałem, że nie będzie to proste, bo zielonoskóre hordy prowadzone przez szalonego Wurrzaga, były bardzo ciężkim przeciwnikiem dla mojej talii. W pierwszej grze wszystko idzie dobrze, rozwijam się, ale wystawiam same jednostki – cóż, taka ręka, dobierze rzyga będzie kaplica, on dobiera po dwie – trzy karty przez 3 tury, Vomit nie dochodzi, potem dopomagam żeby go nie dobrał Infiltracją i w międzyczasie palę Hemmlerem – udało się – I’m lucky bastard. Druga gra zaczyna się od wzajemnej kontroli, w której ja osiągam przewagę, jednego Rodryka przezornie wkładam do BF żeby mieć już jakiś młotek w podorędziu, na wypadek gdyby Wurrzag pojawił się na stole. W następnej turze tak też się dzieje. Nastiuk ma Wurrzaga, Scrapa i Raiderów i 0 kasy, atakuje bez akcji z szamana, ja przesuwam taksówką pantery żeby obronić i zabić raidera, wtedy on chce go poświęcić z Rytuałau i wypluć Grimgora, już zaczynam czyścić swój kingdom, ale zaraz, zaraz… zauważam, że brakuje mu lojalki, suporty wracają na stół. W następnej turze wezwanie rezerw na Wybrańca imperatora – atak za 3 na Wurrzaga przez niebronionego questa. Nastiuk poddaje grę.
VI runda 0:2 Metatron (DE przewijarka na End Timesie)
Przed tą grą poszedłem rzucić okiem na tabelę i wydało mi się, że niezależnie od wyniku ostatniego meczu jestem już w topce (co było prawdą, ale wtedy nie byłem tego do końca pewien). Z Metatronem grałem już parę razy i zawsze zbierałem srogie cięgi, nie wygrywając z nim do tej pory nawet pojedynczej gry. Nie inaczej było tym razem. W obu grach zostałem zmiażdżony i przewinięty jak młody. Nie miałem nawet cienia szans aby zaistnieć, moja kontrola w ogóle na Metatrona nie działała, robił co chciał. W momencie kiedy w drugiej grze kiedy wreszcie dokopałem się do 5 kasy aby wystawić Hemmlera i miałem około 10 kart na ręce on wyrzucił mi Hemmlera z ręki trafiając na randomie właśnie jego. Niech głośne i szczere „Kurwa mać” jakie wówczas wyrwało się z mojej piersi będzie podsumowaniem tego pojedynku.
I runda 2:0 Filku (krasnoludy kontrolno – agresywne)
Z Filkiem przyjechaliśmy z Gdańska, żeby spotkać się już w pierwszej grze. Obaj znakomicie znaliśmy wzajemnie swoje talie – Filku miał Dwarfy – bardzo podobne do tych, którymi grał na Assault on Wrocław gdzie mieliśmy okazję grać, on moją talię znał z dwóch gdańskich turniejów gdzie również przeciwko sobie graliśmy. Z Filkiem stoczyliśmy już wiele pojedynków – raz wygrywał on, raz ja. Tym razem szczęście okazało się być po mojej stronie. Filku w obu grach miał słabe starty od razu kontrolowane Rodrykami i Elitami, potem do głosu dochodziła infiltracja, która Dwarfy udupia niemiłosiernie – to poskutkowało moją szybką wygraną.
II runda 2:0 Kubala (Imperium z Rodrykiem)
Kolejna runda i kolejny przeciwnik z Trójmiasta – „kur** no nie…” czy ja jadę na Regionalsy, żeby grać z ludźmi, z którymi gram na co dzień, ale cóż jedziemy. Znowu tego dnia nie zaczynałem, co nie jest takie złe, bo to Kubala pierwszy oberwie Rodrykiem – tak też się dzieje, lepsza ekonomia po mojej stronie wytwarza w końcu przewagę, której mój przeciwnik już nie mógł się przeciwstawić – pierwsza gra dla mnie. W drugiej imperialista z przeciwnej strony stołu ma bardzo słaby start – wychodzi chyba tylko z misji za dwa w pierwszej turze. U mnie syci – szybko się rozbudowuję i palę. 2:0.
III runda 1:0 Góral (Dwarfy mocno defensywne)
W kolejnej rundzie przyszło mi się zmierzyć z początkującym kolegą z Bydgoszczy, który bardzo dobrze rozpoczął turniej. Wreszcie zaczynam i co z tego skoro po mulliganie średniej ręki dostaję najgorszą rękę na całym turnieju – jedyne co gram w pierwszej turze to Doubling of the Guard za dwa i biorę 2 karty, bo więcej lojalki na łapie nie mam – na szczęście dobieram coś co mogę wystawić! W następnej turze. Miałem farta, że Góral nie kwapił się do ataku i rozwijał głównie królestwo, brał mało kart, a gdy chciał wziąć więcej zaczął dostawać Infiltrację co turę, a ja w tym czasie budowałem potęgę, w końcu weszli Hemmler i Karl, a ja przyczaiłem się z wezwaniem rezerw na obronną Helgę z Ancestorsów i było po zabawie. Druga gra zaczęła się standardowo: Góral Tunele i dewka, ja Rodryk. W drugiej turze wszystko co on ma to 3 dewki – wystawia Tunnel fightera i Kazadora ze standa – robi się nieciekawie. Od drugiej tury dostaję wcisk za 5, najpierw w battle fielda. Wystawiam Wybrańca imperatora z taksówką do misji i dokładam rozwinięcie w batka. Udaje mi się ukatrupić tunnel fightera Lincolnem i moja strefa zostaje na jednym rozwinięciu. Przeciwnik dostawia Grombrindali i dopala BF, mnie nie dochodzi zbyt dużo jednostek żeby ustawić porządną obronę – ustawiam co mam do Kingdoma i Questa i myślę sobie przetrzymam jeszcze turę, coś dojdzie i już nie będzie tak źle i tu się zdziwiłem, bo w następnej turze wchodzi WILLPOWER na Kazadora i nagle obrywam za 10 w Questa – stoję na dwóch hp. W następnej turze wreszcie doszła mi bodajże milicja i Osterknacht, którym cofnąłem Kazika na rękę mimo dopłaty. Ledwo udało się utrzymać 1:0.
IV runda 0:1 Przemo (DE na End Timesie)
Kiedy kończyłem grę z Góralem, ktoś (chyba Filku) podszedł do mnie i powiedział „zaraz Przemo cię zweryfikuje” i rzeczywiście tak miało być. Pierwsza gra zapowiadała, że nie pogramy dłużej niż 20 minut – potężne wyjście end timesa – m.in. 2 Bloodthirstery i orkowy Warboss i zostałem spalony w 3 turze. Druga gra już tak łatwo Przemowi nie poszła – broniłem się zaciekle. End Times też wyszedł nieźle, ale trochę później a ja byłem już nieźle obstawiony unitami we wszystkich strefach i przetrzymałem napór, ale sytuacja była beznadziejna – skupiając się na obronie, w ogóle nie atakowałem. Prawda jest taka, że zabrakło tury żebym przegrał 0:2. Cóż zostałem zweryfikowany, ale nie do końca tak brutalnie jakby można się tego spodziewać, były iskierki nadziei. Zebrałem trochę doświadczenia, które miało zaprocentować później.
V runda 2:0 Nastiuk (Orki na Wurrzagu)
Kolejnym przeciwnikiem był jeden z najmłodszych przedstawicieli sceny Wrocławskiej, z którym dawno temu miałem okazję grać na Bitwie o Złoto Północy w Gdańsku – Nastiuk. Wtedy on był górą, a gra którą stoczyliśmy zapadła mi w pamięć przez mój tragiczny błąd, który przechylił szalę zwycięstwa na stronę przeciwnika. Chciałem się zrewanżować. Wiedziałem, że nie będzie to proste, bo zielonoskóre hordy prowadzone przez szalonego Wurrzaga, były bardzo ciężkim przeciwnikiem dla mojej talii. W pierwszej grze wszystko idzie dobrze, rozwijam się, ale wystawiam same jednostki – cóż, taka ręka, dobierze rzyga będzie kaplica, on dobiera po dwie – trzy karty przez 3 tury, Vomit nie dochodzi, potem dopomagam żeby go nie dobrał Infiltracją i w międzyczasie palę Hemmlerem – udało się – I’m lucky bastard. Druga gra zaczyna się od wzajemnej kontroli, w której ja osiągam przewagę, jednego Rodryka przezornie wkładam do BF żeby mieć już jakiś młotek w podorędziu, na wypadek gdyby Wurrzag pojawił się na stole. W następnej turze tak też się dzieje. Nastiuk ma Wurrzaga, Scrapa i Raiderów i 0 kasy, atakuje bez akcji z szamana, ja przesuwam taksówką pantery żeby obronić i zabić raidera, wtedy on chce go poświęcić z Rytuałau i wypluć Grimgora, już zaczynam czyścić swój kingdom, ale zaraz, zaraz… zauważam, że brakuje mu lojalki, suporty wracają na stół. W następnej turze wezwanie rezerw na Wybrańca imperatora – atak za 3 na Wurrzaga przez niebronionego questa. Nastiuk poddaje grę.
VI runda 0:2 Metatron (DE przewijarka na End Timesie)
Przed tą grą poszedłem rzucić okiem na tabelę i wydało mi się, że niezależnie od wyniku ostatniego meczu jestem już w topce (co było prawdą, ale wtedy nie byłem tego do końca pewien). Z Metatronem grałem już parę razy i zawsze zbierałem srogie cięgi, nie wygrywając z nim do tej pory nawet pojedynczej gry. Nie inaczej było tym razem. W obu grach zostałem zmiażdżony i przewinięty jak młody. Nie miałem nawet cienia szans aby zaistnieć, moja kontrola w ogóle na Metatrona nie działała, robił co chciał. W momencie kiedy w drugiej grze kiedy wreszcie dokopałem się do 5 kasy aby wystawić Hemmlera i miałem około 10 kart na ręce on wyrzucił mi Hemmlera z ręki trafiając na randomie właśnie jego. Niech głośne i szczere „Kurwa mać” jakie wówczas wyrwało się z mojej piersi będzie podsumowaniem tego pojedynku.
Godzinną przerwę jaka
przewidziana była po rundzie zasadniczej spożytkowałem na spożycie obiadu. W
międzyczasie dowiedziałem się, że w ćwierćfinale zagram z Wilkiem, a nie z
Przemem jak błędnie myślałem. Zasięgnąłem też co nieco języka o talii
przeciwnika (elo rap) i kiedy dowiedziałem się jaka to talia z optymizmem
spojrzałem w przyszłość.
Ćwierćfinał 2:0 Wilk (Chaos na Khorvaku i Dyskach)
Talię mojego przeciwnika już znałem, ale nie znałem jego samego, więc przed przystąpieniem do gry poznaliśmy się i zrobiliśmy wspólne zdjęcie (podziwiać można na blogu Wilka). Plan na tę grę miałem prosty – Infiltracja i nie dać wbić sobie za dużo obrażeń w stolicę, ponieważ Unleash. Plany zwykle weryfikuje rzeczywistość. Pierwszą grę zaczyna Wilk, ma dość standardowy start chyba z dwóch młotków, ja startuje znakomicie jak na grę przeciwko chaosowi: milicja i kościół w kingdoma i chyba jeszcze wsparcie za 1 – póki co jestem niekontrolowalny. Rozwijam się, on też - kart bierze masę, bo infiltracji ni widu, ni słychu. W pewnym momencie dostaję atak za 6 w stolicę i to powoduje alarm, bo po jego stronie stołu leży już minimum 6 rozwinięć (kilka sam mu zafundowałem Rodrykiem). Do gry wchodzi Karl, który ma zapewnić, że mojej stolicy w ataku już żadne obrażenie nie zostanie zadane i rozpocząć palenie stref przeciwnika – jak zwykle spisuje się. Ponadto, zostawiam kasę na wezwanie rezerw, dzięki któremu niweczę kolejny atak Wilka (dwoma spawnami z dyskami) Osterknachtem. Potem Hemmler i Karl dopalają niebronione strefy pola bitwy i królestwa przeciwnika. Jestem blisko półfinału. W drugiej grze ja mam bliźniaczy start do tego w pierwszym starciu i udaje mi się mocniej kontrolować Wilka, on przez chwilę hula Ptasiorem, udaje mu się nawet coś mi zniszczyć z Riding Camps, ale w końcu Czarnoksiężnik obrywa Osterknachtem i to właściwie zakończyło emocje. Na stole pojawił się cesarz i po raz kolejny imperium zatryumfowało. Mój bardzo sympatyczny przeciwnik po przegranej wręczył mi swój skalp – w postaci eleganckiego plastikowego żetonu spalenia – dzięki Wilku. Właśnie osiągnąłem inwazyjny życiowy sukces, ale apetyt rośnie w miarę jedzenia.
Półfinał 2:1 Kubala
Z Kubalą stoczyłem już bardzo wiele pojedynków (jeden nawet na tym turnieju), ale ani razu z nim nie przegrałem, więc pomyślałem: dlaczego miałbym polec tym razem? Pierwsza gra rzeczywiście zwiastowała, że i tym razem to ja wygram: mimo, że nie zaczynałem, wyprzedziłem przeciwnika zdecydowanie w kontrolno- ekonomicznym wyścigu i spaliłem. W drugiej grze to Kubala przejął inicjatywę i dodatkowo mocno docisnął mnie Wolną kompanią przetrzebiając srogo moją rękę. W akcie desperacji udało mi się jeszcze wystawić Karla Franza, który farciarsko doszedł w jednej karcie, ale to nie pomogło, bo Kubala cofnął moje jednostki na rękę i wykombinował młotki żeby zabić imperatora. Poddałem się, moim błędem było że tak późno, bo tak naprawdę powinienem był to zrobić już dwie tury wcześniej. Na ostatnią grę zostało 10 minut – trzeba iść na wcisk. Szczęście dopisało, dostaję znakomitą rękę: tanie wsparcia na 5 kasy w królestwo, Rodryk do skontrolowania i co najważniejsze: Hemmler. Zaczynamy: ja wsparcia do kingdoma, Kubala wstawia wsparcie i jednostkę. Kontroluję mu wsparcie Rodrykiem do BF i rozpoczynam atak, w następnej turze do akcji wchodzi Hemmler, którego Kubala nie dostał do końca gry, mimo że brał po 2-3 karty, a ja całą grę jechałem na 1. Jego atak opierał się na Lincolnie wielokrotnie przesuwanym Ukrytym agentem i powozami. Przed ostatnią turą on ma spaloną strefę i 6 obrażeń w drugiej, ja spaloną i 1 obrażenie. Przed wzięciem kasy Kubala za chce przejechać Elitą do Królestwa, żeby mieć 5 zasobów, ja mu to uniemożliwiam Dyscypliną, która była moją jedyną kartą na ręce – Hemmlera na pewno nie będzie, nawet jak go dobierze. Kubala dociąga 3 karciochy, chwile się zastanawia i dochodzi do wniosku że więcej niż 4 nie uciuła – jestem w finale. Tu szacuneczek dla Kubali za znakomitą, szybką grę i świetny wynik.
Ćwierćfinał 2:0 Wilk (Chaos na Khorvaku i Dyskach)
Talię mojego przeciwnika już znałem, ale nie znałem jego samego, więc przed przystąpieniem do gry poznaliśmy się i zrobiliśmy wspólne zdjęcie (podziwiać można na blogu Wilka). Plan na tę grę miałem prosty – Infiltracja i nie dać wbić sobie za dużo obrażeń w stolicę, ponieważ Unleash. Plany zwykle weryfikuje rzeczywistość. Pierwszą grę zaczyna Wilk, ma dość standardowy start chyba z dwóch młotków, ja startuje znakomicie jak na grę przeciwko chaosowi: milicja i kościół w kingdoma i chyba jeszcze wsparcie za 1 – póki co jestem niekontrolowalny. Rozwijam się, on też - kart bierze masę, bo infiltracji ni widu, ni słychu. W pewnym momencie dostaję atak za 6 w stolicę i to powoduje alarm, bo po jego stronie stołu leży już minimum 6 rozwinięć (kilka sam mu zafundowałem Rodrykiem). Do gry wchodzi Karl, który ma zapewnić, że mojej stolicy w ataku już żadne obrażenie nie zostanie zadane i rozpocząć palenie stref przeciwnika – jak zwykle spisuje się. Ponadto, zostawiam kasę na wezwanie rezerw, dzięki któremu niweczę kolejny atak Wilka (dwoma spawnami z dyskami) Osterknachtem. Potem Hemmler i Karl dopalają niebronione strefy pola bitwy i królestwa przeciwnika. Jestem blisko półfinału. W drugiej grze ja mam bliźniaczy start do tego w pierwszym starciu i udaje mi się mocniej kontrolować Wilka, on przez chwilę hula Ptasiorem, udaje mu się nawet coś mi zniszczyć z Riding Camps, ale w końcu Czarnoksiężnik obrywa Osterknachtem i to właściwie zakończyło emocje. Na stole pojawił się cesarz i po raz kolejny imperium zatryumfowało. Mój bardzo sympatyczny przeciwnik po przegranej wręczył mi swój skalp – w postaci eleganckiego plastikowego żetonu spalenia – dzięki Wilku. Właśnie osiągnąłem inwazyjny życiowy sukces, ale apetyt rośnie w miarę jedzenia.
Półfinał 2:1 Kubala
Z Kubalą stoczyłem już bardzo wiele pojedynków (jeden nawet na tym turnieju), ale ani razu z nim nie przegrałem, więc pomyślałem: dlaczego miałbym polec tym razem? Pierwsza gra rzeczywiście zwiastowała, że i tym razem to ja wygram: mimo, że nie zaczynałem, wyprzedziłem przeciwnika zdecydowanie w kontrolno- ekonomicznym wyścigu i spaliłem. W drugiej grze to Kubala przejął inicjatywę i dodatkowo mocno docisnął mnie Wolną kompanią przetrzebiając srogo moją rękę. W akcie desperacji udało mi się jeszcze wystawić Karla Franza, który farciarsko doszedł w jednej karcie, ale to nie pomogło, bo Kubala cofnął moje jednostki na rękę i wykombinował młotki żeby zabić imperatora. Poddałem się, moim błędem było że tak późno, bo tak naprawdę powinienem był to zrobić już dwie tury wcześniej. Na ostatnią grę zostało 10 minut – trzeba iść na wcisk. Szczęście dopisało, dostaję znakomitą rękę: tanie wsparcia na 5 kasy w królestwo, Rodryk do skontrolowania i co najważniejsze: Hemmler. Zaczynamy: ja wsparcia do kingdoma, Kubala wstawia wsparcie i jednostkę. Kontroluję mu wsparcie Rodrykiem do BF i rozpoczynam atak, w następnej turze do akcji wchodzi Hemmler, którego Kubala nie dostał do końca gry, mimo że brał po 2-3 karty, a ja całą grę jechałem na 1. Jego atak opierał się na Lincolnie wielokrotnie przesuwanym Ukrytym agentem i powozami. Przed ostatnią turą on ma spaloną strefę i 6 obrażeń w drugiej, ja spaloną i 1 obrażenie. Przed wzięciem kasy Kubala za chce przejechać Elitą do Królestwa, żeby mieć 5 zasobów, ja mu to uniemożliwiam Dyscypliną, która była moją jedyną kartą na ręce – Hemmlera na pewno nie będzie, nawet jak go dobierze. Kubala dociąga 3 karciochy, chwile się zastanawia i dochodzi do wniosku że więcej niż 4 nie uciuła – jestem w finale. Tu szacuneczek dla Kubali za znakomitą, szybką grę i świetny wynik.
Finał 2:0 Przemo
Kolejna na tym turnieju powtórka z rozrywki. Wiedziałem już co mniej więcej muszę grać żeby przeciwstawić się talii Przema, z drugiej strony byłem świadomy, że jak End Times wyjdzie mu za szybko i za dobrze to nie będę miał wiele do powiedzenia. Zaczynamy. Maksymalna koncentracja. W pierwszej grze stopuję przeciwnika jak tylko mogę w efekcie czego End Times wychodzi dość późno i w momencie gdy ja jestem na niego przygotowany a Przemo ma już spaloną strefę. Wchodzi dość nieźle, pojawia się m.in. Orkowy Warboss (na którego czekałem z Wezwaniem rezerw), u mnie wychodzą 3 Lincolny, straszące kontratakiem. Z tego co pamiętam moje królestwo zostaje spalone, ale Przemo popełnia błąd nie dając żadnych obrońców do misji, ja dokładam potrzebne młotki i ją spalam. Sam nie wierzę – prowadzę 1:0. Drugą grę zaczyna Przemo – Ofiara i Potomkowie nieszczęść na Heroica, ja to kontruje Milicją i Elitą. W drugiej turze Przemo zmienia plan i zaczyna atakować nietoperzami, a te w dwie tury zrzucają 2 End timesy na discard, upewniam się czy to co widziałem jest prawdą, przeglądając stos kart odrzuconych przeciwnika i rzeczywiście znajduję tam dwa E.T. Trzeci End Times jest ukryty pod misją. W tym momencie dochodzi do mnie myśl, że jak nie dam mu uruchomić Heroica to nie mogę tego przegrać. Łeb zaczyna mi pulsować, jakby miał zaraz wybuchnąć. Biorę się w garść i atakuję jedną z niebronionych stref. W następnej turze Przemowi udaje się zgromadzić dwa żetony na Heroic tasku i atakuje on w moją misję nietoperzami i chodzącą ofiarą, stoi tam Hemmler, który mógłby obronić, ale to dałoby trzeci żeton na misji, wybór jest prosty – puszczam atak, moja misja płonie. Kolejna tura to wejście Osteknachta, który czyści Heroica i do spółki z Hemmlerem pali napoczętą strefę. W mojej kolejnej turze mam już 6 młotków w BF i 4 kasy. Analizuje wszystko co jeszcze może zrobić mój przeciwnik żeby się obronić, zastanawiam się z 2 minuty i stwierdzam, że chyba już nic. Wstawiam dwóch Wybrańców imperatora i mówię „atakuję”. Przemo podaje mi rękę. Koniec. Wygrałem. Jestem lekko zszokowany. Ludzie biją brawo i podchodzą z gratulacjami. Z uśmiechniętą gębą odbieram nagrodę – Chaos w Starym Świecie (zawsze chciałem tę grę mieć) i bardzo ładny, spory puchar. Taki był koniec głównego eventu.
Odnieśliśmy nasze zdobycze (dwa puchary dla północy) do schroniska, trochę się odświeżyliśmy i ruszyliśmy na integrację. Okazało się, że warunki w lokalu były bardzo sprzyjające dla ludzi, którzy chcą posiedzieć i pogadać – mieliśmy dla siebie praktycznie całą dużą salę, a muzyka była dość cicha i dobra. Popiliśmy trochę piwka i wódeczki (dzięki tym, którzy stawiali m.in. Michnik), pogadaliśmy. Niestety musiałem zwinąć się dość wcześnie, bo mój mały braciszek się zmęczył i trzeba było go odstawić do spania. Następnego dnia pyknęliśmy jeszcze drużynówkę na pełnym luzie, w której, w parze z Melomanem zajęliśmy drugie miejsce.
Kolejna na tym turnieju powtórka z rozrywki. Wiedziałem już co mniej więcej muszę grać żeby przeciwstawić się talii Przema, z drugiej strony byłem świadomy, że jak End Times wyjdzie mu za szybko i za dobrze to nie będę miał wiele do powiedzenia. Zaczynamy. Maksymalna koncentracja. W pierwszej grze stopuję przeciwnika jak tylko mogę w efekcie czego End Times wychodzi dość późno i w momencie gdy ja jestem na niego przygotowany a Przemo ma już spaloną strefę. Wchodzi dość nieźle, pojawia się m.in. Orkowy Warboss (na którego czekałem z Wezwaniem rezerw), u mnie wychodzą 3 Lincolny, straszące kontratakiem. Z tego co pamiętam moje królestwo zostaje spalone, ale Przemo popełnia błąd nie dając żadnych obrońców do misji, ja dokładam potrzebne młotki i ją spalam. Sam nie wierzę – prowadzę 1:0. Drugą grę zaczyna Przemo – Ofiara i Potomkowie nieszczęść na Heroica, ja to kontruje Milicją i Elitą. W drugiej turze Przemo zmienia plan i zaczyna atakować nietoperzami, a te w dwie tury zrzucają 2 End timesy na discard, upewniam się czy to co widziałem jest prawdą, przeglądając stos kart odrzuconych przeciwnika i rzeczywiście znajduję tam dwa E.T. Trzeci End Times jest ukryty pod misją. W tym momencie dochodzi do mnie myśl, że jak nie dam mu uruchomić Heroica to nie mogę tego przegrać. Łeb zaczyna mi pulsować, jakby miał zaraz wybuchnąć. Biorę się w garść i atakuję jedną z niebronionych stref. W następnej turze Przemowi udaje się zgromadzić dwa żetony na Heroic tasku i atakuje on w moją misję nietoperzami i chodzącą ofiarą, stoi tam Hemmler, który mógłby obronić, ale to dałoby trzeci żeton na misji, wybór jest prosty – puszczam atak, moja misja płonie. Kolejna tura to wejście Osteknachta, który czyści Heroica i do spółki z Hemmlerem pali napoczętą strefę. W mojej kolejnej turze mam już 6 młotków w BF i 4 kasy. Analizuje wszystko co jeszcze może zrobić mój przeciwnik żeby się obronić, zastanawiam się z 2 minuty i stwierdzam, że chyba już nic. Wstawiam dwóch Wybrańców imperatora i mówię „atakuję”. Przemo podaje mi rękę. Koniec. Wygrałem. Jestem lekko zszokowany. Ludzie biją brawo i podchodzą z gratulacjami. Z uśmiechniętą gębą odbieram nagrodę – Chaos w Starym Świecie (zawsze chciałem tę grę mieć) i bardzo ładny, spory puchar. Taki był koniec głównego eventu.
Odnieśliśmy nasze zdobycze (dwa puchary dla północy) do schroniska, trochę się odświeżyliśmy i ruszyliśmy na integrację. Okazało się, że warunki w lokalu były bardzo sprzyjające dla ludzi, którzy chcą posiedzieć i pogadać – mieliśmy dla siebie praktycznie całą dużą salę, a muzyka była dość cicha i dobra. Popiliśmy trochę piwka i wódeczki (dzięki tym, którzy stawiali m.in. Michnik), pogadaliśmy. Niestety musiałem zwinąć się dość wcześnie, bo mój mały braciszek się zmęczył i trzeba było go odstawić do spania. Następnego dnia pyknęliśmy jeszcze drużynówkę na pełnym luzie, w której, w parze z Melomanem zajęliśmy drugie miejsce.
I to by było na tyle. Dzięki
wszystkim obecnym na turnieju, za świetne gry, super pomysły na decki i dobrą
atmosferę, w szczególności dziękuję ekipie, z którą jechałem czyli : Filkowi
(człowiek, który zwołał ekipę, załatwił nocleg i był absolutnym mistrzem tej
imprezy „Pamiętajcie. Co się dzieje na regionalsach zostaje na regionalsach”),
Kubali, Mamutowi (wielki powrót) i Melomanowi.
Szacunek dla wszystkich, którzy dobrnęli do końca tej przydługiej opowieści.
Dzięki że, chciało wam się to przeczytać, mam nadzieję, że nie była to dla was
droga przez mękę. Pozdro dla wszystkich i do zobaczenia na kolejnych
turniejach.
PS: Dzięki dla Jimmy’ego za zaproszenie na bloga.
PS: Dzięki dla Jimmy’ego za zaproszenie na bloga.
piątek, 26 lipca 2013
Mistrzostwa Polski w Inwazję
Imperium w Katakliźmie
Imperium to tuż za orkami rasa którą najczęściej wybieram do grania. W poprzednim cyklu bitewnym Wiecznej Wojny Imperium nie dostało raczej żadnych naprawdę dobrych kart a nowa mechanika doświadczenia kompletnie nie sprawdziła się. Kataklizm niestety potwierdza tę smutna tendencję i w nowym dodatku nie ma jakiś super zajebistych kart ale jest jednak lepiej niż w poprzednim cyklu i kilka kart na pewno pogra w różnego rodzaju taliach. Tak jak każda rasa w tym dodatku tak i Imperium dostało 8 kart - 4 jednostki, 2 wsparcia i 2 taktyki.
Solomon Pomer (Unique Unit 4***, 1P, 3HP)
Hero. Warrior.
Limit 1 Hero per zone. Battlefield only.
This unit gains 1P for each of your unburned zones.
Dostaje młotki za swoje niespalone strefy, szkoda że nie za każdą niespalona strefę to w multi byłby genialny a tak to i tak każdy wybierze jednak Friedrich Hemmler bo będzie wolał mieć 5 pewnych młotków niż teoretyczne 4. Niestety Friedrich Hemmlera ciężko pobić i każdy kolejny bohater wydany po nim nie ma lekko. I do tego tylko do pola bitwy, raczej nigdy nim nie zagram, aczkolwiek ma "warrior" więc może w talii na wojownikach znajdzie jednak swoje miejsce. Poza tym, kim jest Salomon Pomer? Nie kojarzę takiej postaci w uniwersum Warhammera?
Ostland Bowmen (Unit 2**, 1P, 1HP) Warrior.
Counterstrike 1.
This unit can defend any unburned zone if you are not attacking.
Świetna ilustracja na karcie, najlepsza z Imperialnych. Ech, szkoda że nie mają 2 HP ale i tak wydaje mi się że zagoszczą w taliach bo z kontratakiem ubijają sporo naporowych jednostek jak Swarm of Bats, Spider Riders czy Shades. W multiplayerze też mogą namieszać broniąc stref innych graczy.
Holy Defender (Unit 1**, 0P, 2HP) Priest.
Action: When this unit defends, the attacking player must spend 1 resource or cancel the attack.
Wydaje się być dobrą, tanią jednostką do zastopowania ataku jak przeciwnik wykosztuje się z zasobów. Można go przesuwać Red Arrow Coach lub wystawiać z zaskoczenia z Call for Reserves. Tylko czy znajdzie się na niego miejsce w talii?
Fervent Disciple (Unit 3*, 1P, 3HP) Priest.
If this zone is not burning, this unit deals +2 damage in combat.
Niby jednostka za 3 z trzema młotkami i 3 HP która przyda się nam w naporze ale zamiast "priest" powinno być "warrior" i byłoby super. Dobrze, że nie zrobili go bohaterem. Na pewno spróbuje pograć ta jednostką.
Luminark of Hysh (Support 3*, 2P) War Machine.
If this zone is burning, this card loses 2P.
Bardzo słaba karta, przez to że jak spalą nam strefę to jest w ogóle nie przydatna. Wyląduje na samym dnie pudła z kartami Imperium.
Garrisoned (Support 1*, 0P) Attachment. Condition.
Attach to target unit.
If this zone is not burning, attached unit deals +2 damage in combat.
Wsparcie za jeden które wspomoże nasze jednostki w ataku. Bardzo dobra karta do naporu, podoba mi się bo mam aktualnie złożona rushowa talię Imperialną. Oczywiście nie możemy pozwolić przeciwnikowi na spalenie naszego pola bitwy. Tylko ilustracja słaba.
Pantheon Prayer (Tactic 2**) Action: Up to X target units gain Counterstrike 2 until the end of the turn. X is the number of your unburned zones.
Bardzo słaba karta, najgorsza z tego dodatku której na pewno nigdy nie użyję. Kontrataki nie sprawdzają się wcale, wyjątkiem jest tylko Emperor's Chosen.
Mercy of Shallya (Tactic 1**) Action: Return target unit that left play this turn from your discard pile to your hand. Other players may spend 1 resource to copy this effect (choosing a new target).
Szkoda że jest "this turn". Takie o wiele gorsze niby krasnoludzkie Stand Your Ground bo jednostka wraca na rękę a nie na stół. Niby możemy tym ratować Friedrich Hemmler czy inna jednostkę ale czy starczy na tą kartę miejsca w talii, wątpię. A dodatkowo przeciwnik może skopiować jej efekt co też jest minusem
Ogólnie widać w tym dodatku, że Imperium w kartach dostaje coś jak nie palą mu się strefy. A jak płaną to dostajemy ujemne bonusy. Lepiej niż w kartach orków ale i tak inne razy dostały o wiele lepsze karty. Najbardziej podobają mi się karty Ostland Bowmen, Garrisoned oraz Holy Defender, którymi na pewno pogram w najbliższym czasie.
Solomon Pomer (Unique Unit 4***, 1P, 3HP)
Hero. Warrior.
Limit 1 Hero per zone. Battlefield only.
This unit gains 1P for each of your unburned zones.
Dostaje młotki za swoje niespalone strefy, szkoda że nie za każdą niespalona strefę to w multi byłby genialny a tak to i tak każdy wybierze jednak Friedrich Hemmler bo będzie wolał mieć 5 pewnych młotków niż teoretyczne 4. Niestety Friedrich Hemmlera ciężko pobić i każdy kolejny bohater wydany po nim nie ma lekko. I do tego tylko do pola bitwy, raczej nigdy nim nie zagram, aczkolwiek ma "warrior" więc może w talii na wojownikach znajdzie jednak swoje miejsce. Poza tym, kim jest Salomon Pomer? Nie kojarzę takiej postaci w uniwersum Warhammera?
Ostland Bowmen (Unit 2**, 1P, 1HP) Warrior.
Counterstrike 1.
This unit can defend any unburned zone if you are not attacking.
Świetna ilustracja na karcie, najlepsza z Imperialnych. Ech, szkoda że nie mają 2 HP ale i tak wydaje mi się że zagoszczą w taliach bo z kontratakiem ubijają sporo naporowych jednostek jak Swarm of Bats, Spider Riders czy Shades. W multiplayerze też mogą namieszać broniąc stref innych graczy.
Holy Defender (Unit 1**, 0P, 2HP) Priest.
Action: When this unit defends, the attacking player must spend 1 resource or cancel the attack.
Wydaje się być dobrą, tanią jednostką do zastopowania ataku jak przeciwnik wykosztuje się z zasobów. Można go przesuwać Red Arrow Coach lub wystawiać z zaskoczenia z Call for Reserves. Tylko czy znajdzie się na niego miejsce w talii?
Fervent Disciple (Unit 3*, 1P, 3HP) Priest.
If this zone is not burning, this unit deals +2 damage in combat.
Niby jednostka za 3 z trzema młotkami i 3 HP która przyda się nam w naporze ale zamiast "priest" powinno być "warrior" i byłoby super. Dobrze, że nie zrobili go bohaterem. Na pewno spróbuje pograć ta jednostką.
Luminark of Hysh (Support 3*, 2P) War Machine.
If this zone is burning, this card loses 2P.
Bardzo słaba karta, przez to że jak spalą nam strefę to jest w ogóle nie przydatna. Wyląduje na samym dnie pudła z kartami Imperium.
Garrisoned (Support 1*, 0P) Attachment. Condition.
Attach to target unit.
If this zone is not burning, attached unit deals +2 damage in combat.
Wsparcie za jeden które wspomoże nasze jednostki w ataku. Bardzo dobra karta do naporu, podoba mi się bo mam aktualnie złożona rushowa talię Imperialną. Oczywiście nie możemy pozwolić przeciwnikowi na spalenie naszego pola bitwy. Tylko ilustracja słaba.
Pantheon Prayer (Tactic 2**) Action: Up to X target units gain Counterstrike 2 until the end of the turn. X is the number of your unburned zones.
Bardzo słaba karta, najgorsza z tego dodatku której na pewno nigdy nie użyję. Kontrataki nie sprawdzają się wcale, wyjątkiem jest tylko Emperor's Chosen.
Mercy of Shallya (Tactic 1**) Action: Return target unit that left play this turn from your discard pile to your hand. Other players may spend 1 resource to copy this effect (choosing a new target).
Szkoda że jest "this turn". Takie o wiele gorsze niby krasnoludzkie Stand Your Ground bo jednostka wraca na rękę a nie na stół. Niby możemy tym ratować Friedrich Hemmler czy inna jednostkę ale czy starczy na tą kartę miejsca w talii, wątpię. A dodatkowo przeciwnik może skopiować jej efekt co też jest minusem
Ogólnie widać w tym dodatku, że Imperium w kartach dostaje coś jak nie palą mu się strefy. A jak płaną to dostajemy ujemne bonusy. Lepiej niż w kartach orków ale i tak inne razy dostały o wiele lepsze karty. Najbardziej podobają mi się karty Ostland Bowmen, Garrisoned oraz Holy Defender, którymi na pewno pogram w najbliższym czasie.
czwartek, 25 lipca 2013
Nowe FAQ 2.1
Dziś na stronie FFG , amerykańskiego wydawcy Warhammera Inwazji pojawiło się nowe FAQ 2.1, które dosyć mocno zmienia reguły gry.
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/warhammer_lcg/FAQ/WHI-FAQ.pdf
W skrócie wygląda to tak:
Convocation of Eagles dostaje limited czyli raz na turę. I bardzo dobrze, powinno to być już w poprzednim FAQ.
Fists of Mork dostaje limited czyli raz na turę. Wróciło z listy restrykcji.
Snotling Invasion dostaje flagę czyli może być tylko jedno na stole. Ech szkoda, bo lubiłem grac na tej misji.
The Unending Horde trafia na listę restrykcji.
Wurrzag trafia na listę restrykcji. Szkoda, że tu trafił ale dobrze, że nie razem z Trollimi Rzygami.
End Times trafia na listę restrykcji. I bardzo dobrze bo się talie na End Timesie rozpanoszyły ostatnio.
Pleasure Cults trafia na listę restrykcji. Jako orkowy gracz cieszę się z tego.
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/warhammer_lcg/FAQ/WHI-FAQ.pdf
W skrócie wygląda to tak:
Convocation of Eagles dostaje limited czyli raz na turę. I bardzo dobrze, powinno to być już w poprzednim FAQ.
Fists of Mork dostaje limited czyli raz na turę. Wróciło z listy restrykcji.
Snotling Invasion dostaje flagę czyli może być tylko jedno na stole. Ech szkoda, bo lubiłem grac na tej misji.
The Unending Horde trafia na listę restrykcji.
Wurrzag trafia na listę restrykcji. Szkoda, że tu trafił ale dobrze, że nie razem z Trollimi Rzygami.
End Times trafia na listę restrykcji. I bardzo dobrze bo się talie na End Timesie rozpanoszyły ostatnio.
Pleasure Cults trafia na listę restrykcji. Jako orkowy gracz cieszę się z tego.
Krasnoludzki czas końca
Dziś po raz kolejny gość na moim blogu, Maciek "Meloman" Strychalski, który tym razem opisuje swoją przygodę z regionalsami w Bydgoszczy.
Na Bydgoskim regionalsie postanowiłem grać Dwarfami na End Times i Dwarf Ranger, a wyglądało to tak: http://deckbox.org/sets/413616 . Talię testowałem z iławską ekipą. Wyniki testów były zaskakujące dobre, nie wliczając gier z DE, w których pozostawałem bez szans. No i nie rozpisując się o podróży i pobycie w Gdańsku, który poprzedził wyjazd do Bydgoszczy i drodze z Gdańska na miejsce (którą opisał już Kubala), przejdźmy do samego turnieju. Na miejsce zawitaliśmy w sam raz o około 10:50, kiedy to kończyły się zapisy. ALAN powiedział parę słów na temat organizacji i zaczęło się.
Pierwsza runda. 0:2 Przemo DE
Tu nie będę się rozwodził nad tematem. Gra bez dialogu. Brawo za pomysł.
Druga runda. 2:0 Filku DWA
Gdy zobaczyłem tunele górnicze na stole odetchnąłem (nie ma Rangerów). Brak szczęścia u Filka u mnie przeciwnie i szybko do przodu, ale czego się spodziewać gdy End Times wyrzuca u mnie osiem jednostek a u rywala zaledwie dwie.
Trzecia runda. 2:1 Radaner DWA
Jak zobaczyłem z kim gram, bardzo się ucieszyłem. Usiadłem do stołu z dobrym nastawieniem. Widziałem już talię Radanera, co umożliwiła mi szybka porażka z Przemem. Pierwsza gra dla mnie. Druga po wielu wysiłkach Radaner tryumfuje. Zostało bardzo mało czasu. Trzeba było się śpieszyć ale udało się. Wygrywanie gry w jedną turę to jest to co lubię.
Czwarta runda. 0:2 Selverin DE
Przeciwnik grający combo deckiem Pan, Kocioł. Bardzo uciążliwy rywal gdyż sam (end timesem) wystawiałem mu Pana przemian. Wiedziałem, że nie mam szans, więc posiedziałem te 20 minut, a potem kibicowałem bratu grającemu z Przemem.
Piąta runda. 2:1 Mamut DWA (mirror)
Decki różniące się może pięcioma kartami. Kto będzie miał więcej szczęścia wygra. Tym razem to byłem ja.
Szósta runda. 2:0 Nastiuk ORC
Bałem się Vomita ale nie dane mi było się sprzątnąć. Obie gry zaczął od Outpostu a ja od Doom-Seekera. Co tu dużo mówić miło się grało. Bez przeszkód z nadzieją, że top 8 stoi otworem.
Po grze z Nastiukiem szybkie spojrzenie na tabelę. Miejsce się zgadza 8 jest super! Dopingowałem Ostrego grającego z Angianem. Gdyż wygrana Angiana miała mnie wykopać z Topki. No i niestety Angian wygrał. No a potem okazało się, że Radaner z Marcinem Odziemskim jeszcze grają. No i wpisany remis okazał się dla mnie krzywdzący. Przyszło mi przegrać z Angianem o dwa MB (serdecznie go pozdrawiam). Następnym razem nie zostawię mojego miejsca przypadkowi.
Meloman
Na Bydgoskim regionalsie postanowiłem grać Dwarfami na End Times i Dwarf Ranger, a wyglądało to tak: http://deckbox.org/sets/413616 . Talię testowałem z iławską ekipą. Wyniki testów były zaskakujące dobre, nie wliczając gier z DE, w których pozostawałem bez szans. No i nie rozpisując się o podróży i pobycie w Gdańsku, który poprzedził wyjazd do Bydgoszczy i drodze z Gdańska na miejsce (którą opisał już Kubala), przejdźmy do samego turnieju. Na miejsce zawitaliśmy w sam raz o około 10:50, kiedy to kończyły się zapisy. ALAN powiedział parę słów na temat organizacji i zaczęło się.
Pierwsza runda. 0:2 Przemo DE
Tu nie będę się rozwodził nad tematem. Gra bez dialogu. Brawo za pomysł.
Druga runda. 2:0 Filku DWA
Gdy zobaczyłem tunele górnicze na stole odetchnąłem (nie ma Rangerów). Brak szczęścia u Filka u mnie przeciwnie i szybko do przodu, ale czego się spodziewać gdy End Times wyrzuca u mnie osiem jednostek a u rywala zaledwie dwie.
Trzecia runda. 2:1 Radaner DWA
Jak zobaczyłem z kim gram, bardzo się ucieszyłem. Usiadłem do stołu z dobrym nastawieniem. Widziałem już talię Radanera, co umożliwiła mi szybka porażka z Przemem. Pierwsza gra dla mnie. Druga po wielu wysiłkach Radaner tryumfuje. Zostało bardzo mało czasu. Trzeba było się śpieszyć ale udało się. Wygrywanie gry w jedną turę to jest to co lubię.
Czwarta runda. 0:2 Selverin DE
Przeciwnik grający combo deckiem Pan, Kocioł. Bardzo uciążliwy rywal gdyż sam (end timesem) wystawiałem mu Pana przemian. Wiedziałem, że nie mam szans, więc posiedziałem te 20 minut, a potem kibicowałem bratu grającemu z Przemem.
Piąta runda. 2:1 Mamut DWA (mirror)
Decki różniące się może pięcioma kartami. Kto będzie miał więcej szczęścia wygra. Tym razem to byłem ja.
Szósta runda. 2:0 Nastiuk ORC
Bałem się Vomita ale nie dane mi było się sprzątnąć. Obie gry zaczął od Outpostu a ja od Doom-Seekera. Co tu dużo mówić miło się grało. Bez przeszkód z nadzieją, że top 8 stoi otworem.
Po grze z Nastiukiem szybkie spojrzenie na tabelę. Miejsce się zgadza 8 jest super! Dopingowałem Ostrego grającego z Angianem. Gdyż wygrana Angiana miała mnie wykopać z Topki. No i niestety Angian wygrał. No a potem okazało się, że Radaner z Marcinem Odziemskim jeszcze grają. No i wpisany remis okazał się dla mnie krzywdzący. Przyszło mi przegrać z Angianem o dwa MB (serdecznie go pozdrawiam). Następnym razem nie zostawię mojego miejsca przypadkowi.
Meloman
środa, 24 lipca 2013
Bydgoszcz zdobyta
Pod koniec czerwca, w dniach 29-30 czerwca odbył się ostatni w tym sezonie, przed Mistrzostwami Polski, turniej regionalny Inwazji w Bydgoszczy. Na turniej przybyło 35 graczy z całej Polski czyli całkiem przyzwoita liczba w porównaniu do zachodnich regionalsów. Rozegrano 6 rund plus top 8.
Początkowo z Iławy wyjazdem na najbliższe w okolicy regionalsy zainteresowanych było sporo osób, im jednak było bliżej do turnieju to liczba chętnych malała i ostatecznie jednak pojechały tylko dwie. Ale to wystarczyło. Iławski gracz Wojtek WOJT Strychalski wygrał regionalsy. I to starą, klasyczną talią na Karl Franz. Bydgoszcz zdobyta!
Talie z Bydgoszczy
1 miejsce WOJT - Imperium
http://deckbox.org/sets/385992
2 miejsce Przemo - Mroczne Elfy
http://deckbox.org/sets/417958
3 miejsce Kubala - Imperium
http://deckbox.org/sets/417959
4 miejsce Czarny71 - Orki
http://deckbox.org/sets/417961
5 miejsce Wilk - Chaos
http://deckbox.org/sets/417962
6 miejsce Selverin - Mroczne Elfy
http://deckbox.org/sets/417963
7 miejsce Metatron - Mroczne Elfy
http://deckbox.org/sets/417965
8 miejsce Angian - Mroczne Elfy
http://deckbox.org/sets/417967
9 miejsce Meloman - Krasnoludy
http://deckbox.org/sets/413616
12 miejsce Boreas - Chaos
http://deckbox.org/sets/417922
18 miejsce A.L.A.N. - Wysokie Elfy
http://deckbox.org/sets/397022
Początkowo z Iławy wyjazdem na najbliższe w okolicy regionalsy zainteresowanych było sporo osób, im jednak było bliżej do turnieju to liczba chętnych malała i ostatecznie jednak pojechały tylko dwie. Ale to wystarczyło. Iławski gracz Wojtek WOJT Strychalski wygrał regionalsy. I to starą, klasyczną talią na Karl Franz. Bydgoszcz zdobyta!
Talie z Bydgoszczy
1 miejsce WOJT - Imperium
http://deckbox.org/sets/385992
2 miejsce Przemo - Mroczne Elfy
http://deckbox.org/sets/417958
3 miejsce Kubala - Imperium
http://deckbox.org/sets/417959
4 miejsce Czarny71 - Orki
http://deckbox.org/sets/417961
5 miejsce Wilk - Chaos
http://deckbox.org/sets/417962
6 miejsce Selverin - Mroczne Elfy
http://deckbox.org/sets/417963
7 miejsce Metatron - Mroczne Elfy
http://deckbox.org/sets/417965
8 miejsce Angian - Mroczne Elfy
http://deckbox.org/sets/417967
9 miejsce Meloman - Krasnoludy
http://deckbox.org/sets/413616
12 miejsce Boreas - Chaos
http://deckbox.org/sets/417922
18 miejsce A.L.A.N. - Wysokie Elfy
http://deckbox.org/sets/397022
Od lewej: zwycięzca Wojciech "WOJT" Strychalski i organizator Andrzej "A.L.A.N." Męczyński
|
piątek, 19 lipca 2013
Gotrek and Felix: Lost Tales
Angielski wydawca książek z uniwersum Warhammera The Black Library wyda zbiór opowiadań o przygodach Gotreka Gurnissona i Felixa Jaegera - Gotrek and Felix: Lost Tales. Będą to cztery opowiadania czterech różnych autorów pierwotnie opublikowane jako ebooki i audiobooki.
Spis treści:
Szkoda, że w Polsce wciąż nikt nie wydaje tych książek bo uzupełniłbym kolekcję. Chciałbym przeczytać te opowiadania i zobaczyć inne spojrzenie na ulubionych bohaterów niż dotychczasowych dwóch autorów Williama Kinga i Nathana Longa.
Spis treści:
- Charnel Congress - Josh Reynolds
- The Reckoning - Jordan Ellinger
- Into the Valley of Death - Frank Cavallo
- Curse of the Everliving - David Guymer
Szkoda, że w Polsce wciąż nikt nie wydaje tych książek bo uzupełniłbym kolekcję. Chciałbym przeczytać te opowiadania i zobaczyć inne spojrzenie na ulubionych bohaterów niż dotychczasowych dwóch autorów Williama Kinga i Nathana Longa.
środa, 17 lipca 2013
Orki w Katakliźmie
Orki to aktualnie moja ulubiona rasa w Inwazji, nią najczęściej gram. Dlatego też z nadchodzącego dodatku Kataklizm najbardziej interesują mnie karty dla tej rasy. W ostatnim czasie ukazał się spoiler a także skany kart tego z nadchodzącego dodatku. Otrzymujemy w nim 8 kart dla orków. Nie wiem jeszcze jak dokładnie będzie wyglądała rozgrywka w multiplayerze więc trudno mi oceniać pod tym względem karty ale ...
Makka Greenfist (Unique Unit 3***, 1P, 3HP)
Hero. Shaman.
Limit 1 Hero per zone.
This unit gains 3P while attacking a damaged zone.
Jednostka za trzy która dostaje dodatkowe młotki za atak w strefę z obrażeniami. Może być grana bo jest tylko za 3 i te dodatkowe młotki mogą się bardzo przydać. W pierwszej turze atak pająkiem albo inną jednostka w strefę a w drugiej Makka z dodatkowymi młotkami i strefa spalona. Można też strefę uszkodzić wcześniej misją Snotling Invasion. Będę go używał w rushu. Poza tym brzydka ilustracja.
Redface Zappa (Unit 1**, 1P, 2HP)
Orc. Shaman.
Battlefield only.
This unit enters play with 1 damage on it.
Jednostka za jeden zawsze w orkach się przyda. Idealna do naporu ale szkoda że ma dwie lojalki zamiast jednej. Dodatkowo otrzymane obrażenie zwiększy nam młotki u Squig Herders a także pasuje pod Get Outta My Way!. Może tez kiedyś powstanie talia na obrażeniach bo już trochą kart ukazało się z taką mechaniką. Obrazek też słaby.
Spirit Speaka (Unit 3***, 2P, 1HP)
Orc. Shaman.
Orc only.
When you burn a zone during an attack, you may put this unit into play from your hand (in any zone).
Ta karta jest niestety słaba. To miała być chyba orkowa wersja krasnoludzkiej Grombrindal's Elite ale jest o wiele od niej gorsza. Raczej nigdy nią nie zagram. Ma o wiele za słabe statystyki. Jeszcze bym zrozumiał jakby było zamiast "When you burn a zone during an attack", że jakakolwiek strefa zostanie spalona w walce to może używałbym w multiplayerze.
Towersmasha (Unit 5***, 3P, 5HP)
Elite.
Battlefield. Action: When you burn a zone during an attack, destroy target support card in the burned zone.
Kolejna kopia karty krasnoludzkiej, tym razem Dead-Eye Cannon Crew. Ale chyba karta z za dużym kosztem do efektu.Jakoś słabo ją widzę w talii. Można zniszczyć tylko dwa-trzy wsparcia. No może w multiplayerze więcej. Chyba orki mają lepsze drogie jednostki do wystawiania z Rip Dere 'Eads Off! lub Mork’s Teef Ritual. Raczej nie pogram tą jednostką.
Big Guns (Support 2**, 0P)
Condition.
Battlefield. Each attacking Orc unit deals +1 damage in combat.
Taka orkowa wersja chaosowej karty Rift of Battle ale jest niestety droższa lecz nie daje młotków przeciwnikom. No chyba że trafimy na gracza orkowego. Szkoda właśnie, że tylko właściciel karty nie otrzymuje z niej bonusów. Na pewno wypróbuję ją w orczym naporze bo tak to raczej się nie przyda. Przez koszt średnia karta.
Pillaged Village (4*, 2P)
Building.
Orc only.
When you burn a zone during an attack, you may put this card into play from your hand (in any zone).
Jeśli wystawiać z reki to koszt trochę duży ale jeśli po spaleniu strefy za darmo to już lepiej tylko nie wiem czy nie będzie już za późno wtedy na wystawianie wsparć zamiast jednostek do kolejnego ataku. Dodatkowo strefa musi spłonąć w czasie ataku czyli po spaleniu misją Snotling Invasion nie możemy wystawić, trochę słabo. Ale i tak spróbuje pograć tym wsparciem, zobaczymy czy się sprawdzi.
Warlord Go Smash (Tactic 3**)
Action: Until the end of the phase, all non-Attachment support cards in defending zones become units with 2 hit points (each card retains its power) with the text "This unit must defend, if able." Each card also counts as a support card.
Taktyka, która na pierwszy rzut oka słabo mi się podoba. Raczej bardzo sytuacyjna. Niby niszczymy przeciwnikowi wsparcia w ataku ale nie ruszymy wtedy strefy. Już lepszy stary, dobry Grimgor Ironhide. I droga ta karta, no chyba, że zagramy ją w talii z Wurrzag wtedy pójdzie za darmo.
Warlord Be Smart (Tactic 3**)
Action: Until the end of the turn, double all combat damage assigned to target opponent's capital as it is being assigned.
Niby kolejna wersja Waaagh! ale do niektórych talii wydaje mi się lepsza. Dlatego, że da dodatkowe młotki też legendom czyli Wurrzagowi bo on głównie jest grany. Jak Wurrzag ma Morglor the Mangler to z ta taktyką pali strefę. Do tali na Wurrzagu pasuje idealnie. Dodatkowo jako że podwaja obrażenia czyli jak rzucimy na jednostkę Warpstone Experiments to podwoimy ilość młotków.
Ogólnie rzecz biorąc to z tego dodatku dobre karty są z dwie-trzy a resztą może pogram raz czy dwa, żeby sprawdzić jak działa i tyle. Szału nie ma, karty średnie, nie ma żadnej must have, nie ma takiej która zmieniłaby meta. Nie ma co się oszukiwać, gracze orkowi mogą obyć się bez tego dodatku. A i ilustracje też niestety słabe.
Makka Greenfist (Unique Unit 3***, 1P, 3HP)
Hero. Shaman.
Limit 1 Hero per zone.
This unit gains 3P while attacking a damaged zone.
Jednostka za trzy która dostaje dodatkowe młotki za atak w strefę z obrażeniami. Może być grana bo jest tylko za 3 i te dodatkowe młotki mogą się bardzo przydać. W pierwszej turze atak pająkiem albo inną jednostka w strefę a w drugiej Makka z dodatkowymi młotkami i strefa spalona. Można też strefę uszkodzić wcześniej misją Snotling Invasion. Będę go używał w rushu. Poza tym brzydka ilustracja.
Redface Zappa (Unit 1**, 1P, 2HP)
Orc. Shaman.
Battlefield only.
This unit enters play with 1 damage on it.
Jednostka za jeden zawsze w orkach się przyda. Idealna do naporu ale szkoda że ma dwie lojalki zamiast jednej. Dodatkowo otrzymane obrażenie zwiększy nam młotki u Squig Herders a także pasuje pod Get Outta My Way!. Może tez kiedyś powstanie talia na obrażeniach bo już trochą kart ukazało się z taką mechaniką. Obrazek też słaby.
Spirit Speaka (Unit 3***, 2P, 1HP)
Orc. Shaman.
Orc only.
When you burn a zone during an attack, you may put this unit into play from your hand (in any zone).
Ta karta jest niestety słaba. To miała być chyba orkowa wersja krasnoludzkiej Grombrindal's Elite ale jest o wiele od niej gorsza. Raczej nigdy nią nie zagram. Ma o wiele za słabe statystyki. Jeszcze bym zrozumiał jakby było zamiast "When you burn a zone during an attack", że jakakolwiek strefa zostanie spalona w walce to może używałbym w multiplayerze.
Towersmasha (Unit 5***, 3P, 5HP)
Elite.
Battlefield. Action: When you burn a zone during an attack, destroy target support card in the burned zone.
Kolejna kopia karty krasnoludzkiej, tym razem Dead-Eye Cannon Crew. Ale chyba karta z za dużym kosztem do efektu.Jakoś słabo ją widzę w talii. Można zniszczyć tylko dwa-trzy wsparcia. No może w multiplayerze więcej. Chyba orki mają lepsze drogie jednostki do wystawiania z Rip Dere 'Eads Off! lub Mork’s Teef Ritual. Raczej nie pogram tą jednostką.
Big Guns (Support 2**, 0P)
Condition.
Battlefield. Each attacking Orc unit deals +1 damage in combat.
Taka orkowa wersja chaosowej karty Rift of Battle ale jest niestety droższa lecz nie daje młotków przeciwnikom. No chyba że trafimy na gracza orkowego. Szkoda właśnie, że tylko właściciel karty nie otrzymuje z niej bonusów. Na pewno wypróbuję ją w orczym naporze bo tak to raczej się nie przyda. Przez koszt średnia karta.
Pillaged Village (4*, 2P)
Building.
Orc only.
When you burn a zone during an attack, you may put this card into play from your hand (in any zone).
Jeśli wystawiać z reki to koszt trochę duży ale jeśli po spaleniu strefy za darmo to już lepiej tylko nie wiem czy nie będzie już za późno wtedy na wystawianie wsparć zamiast jednostek do kolejnego ataku. Dodatkowo strefa musi spłonąć w czasie ataku czyli po spaleniu misją Snotling Invasion nie możemy wystawić, trochę słabo. Ale i tak spróbuje pograć tym wsparciem, zobaczymy czy się sprawdzi.
Warlord Go Smash (Tactic 3**)
Action: Until the end of the phase, all non-Attachment support cards in defending zones become units with 2 hit points (each card retains its power) with the text "This unit must defend, if able." Each card also counts as a support card.
Taktyka, która na pierwszy rzut oka słabo mi się podoba. Raczej bardzo sytuacyjna. Niby niszczymy przeciwnikowi wsparcia w ataku ale nie ruszymy wtedy strefy. Już lepszy stary, dobry Grimgor Ironhide. I droga ta karta, no chyba, że zagramy ją w talii z Wurrzag wtedy pójdzie za darmo.
Warlord Be Smart (Tactic 3**)
Action: Until the end of the turn, double all combat damage assigned to target opponent's capital as it is being assigned.
Niby kolejna wersja Waaagh! ale do niektórych talii wydaje mi się lepsza. Dlatego, że da dodatkowe młotki też legendom czyli Wurrzagowi bo on głównie jest grany. Jak Wurrzag ma Morglor the Mangler to z ta taktyką pali strefę. Do tali na Wurrzagu pasuje idealnie. Dodatkowo jako że podwaja obrażenia czyli jak rzucimy na jednostkę Warpstone Experiments to podwoimy ilość młotków.
Ogólnie rzecz biorąc to z tego dodatku dobre karty są z dwie-trzy a resztą może pogram raz czy dwa, żeby sprawdzić jak działa i tyle. Szału nie ma, karty średnie, nie ma żadnej must have, nie ma takiej która zmieniłaby meta. Nie ma co się oszukiwać, gracze orkowi mogą obyć się bez tego dodatku. A i ilustracje też niestety słabe.
Regionalsy we Włoszech
Włoscy gracze też mieli swój turniej regionalny z nagrodami od FFG. Regionalsy odbyły się16 czerwca w Spilamberto niedaleko Modeny. Przybyło dwunastu graczy. Turniej miał polski akcent. Zwyciężył Zephyr, który grał Mrocznymi elfami, talią Metatrona z Mistrzostw Europy we Wrocławiu. Talia Metarona zawojowała świat, zwycięża zagraniczne turnieje.
Top 4 po 5 rundach
1 - Max (Orc Rush)
2 - Ricky (Empire Trick)
3 - Zephyr (Dark Elf Metatron Style)
4 - Horatius (Orc Wurrzag)
Półfinały
Max (Orc Rush) Vs. Horatius (Orc Wurrzag)
Ricky (Empire Trick) Vs. Zephyr (Dark Elf Metatron Style)
Finały
Max (Orc Rush) Vs. Zephyr (Dark Elf Metatron Style)
Klasyfikacja końcowa:
1 - Zephyr (Dark Elf Metatron Style)
2 -Max (Orc Rush)
3 -Ricky (Empire Trick)
4 - Horatius (Orc Wurrzag)
5 - Kami (Empire Control)
6 - Hyperfox (Dark Elf Brainstorm Combo)
7 - Havok (Pizza Senior) (Dark Elf Metatron Style)
8 -Teddy (High Elf Brainstorm Combo)
9 - Pizza Jr. (Empire In-&-Out)
10 - Nonno (Chaos Rush)
11 - Warpietra (High Elf Savage)
12 - Wensdeil (Dark Elf Mill)
Jeśli ktoś chce poczytać relacje włoskich graczy z turnieju zapraszam tutaj:
http://warhammerlcg.forumfree.it/?t=66215697#lastpost
Top 4 po 5 rundach
1 - Max (Orc Rush)
2 - Ricky (Empire Trick)
3 - Zephyr (Dark Elf Metatron Style)
4 - Horatius (Orc Wurrzag)
Półfinały
Max (Orc Rush) Vs. Horatius (Orc Wurrzag)
Ricky (Empire Trick) Vs. Zephyr (Dark Elf Metatron Style)
Finały
Max (Orc Rush) Vs. Zephyr (Dark Elf Metatron Style)
Klasyfikacja końcowa:
1 - Zephyr (Dark Elf Metatron Style)
2 -Max (Orc Rush)
3 -Ricky (Empire Trick)
4 - Horatius (Orc Wurrzag)
5 - Kami (Empire Control)
6 - Hyperfox (Dark Elf Brainstorm Combo)
7 - Havok (Pizza Senior) (Dark Elf Metatron Style)
8 -Teddy (High Elf Brainstorm Combo)
9 - Pizza Jr. (Empire In-&-Out)
10 - Nonno (Chaos Rush)
11 - Warpietra (High Elf Savage)
12 - Wensdeil (Dark Elf Mill)
Jeśli ktoś chce poczytać relacje włoskich graczy z turnieju zapraszam tutaj:
http://warhammerlcg.forumfree.it/?t=66215697#lastpost
poniedziałek, 15 lipca 2013
William King w Polsce
Na tegorocznej edycji konwentu fantastyki Falkon, który odbędzie się w dniach 8-11 listopada w Lublinie będzie można zdobyć autograf Williama Kinga znanego fanom Warhammera Inwazji z cyklu książek o słynnym Zabójcy Trolli Gotreku Gurnissonie oraz jego towarzyszu Felixie Jaegerze.
Więcej informacji o Falkonie: http://www.falkon.co/falkon/
Więcej informacji o Falkonie: http://www.falkon.co/falkon/
czwartek, 4 lipca 2013
Spoiler dodatku Kataklizm
Na amerykańskim forum wydawcy Warhammera Inwazji Fantasy Flight Games pojawił sie spoiler rozszerzenia Kataklizm dzieki któremu będziemy mogli pograć w mulitplayera. Przez pracę nie mam czasu na dokładne przejrzenie kart i komentarz więc jest tylko sam spoiler.
FULCRUMS
Dreadfire Portal (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, destroy the unit channeling here and steal 1 dominance from target player.
Witchfate Tor (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, corrupt target unit.
Balewind Vortex (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, deal 2 uncancellable indirect damage to each opponent. Damage must be assigned to units first, if able.
Lair of the Astromancer (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, target player gains 2 resources. Another target player draws 2 cards.
The Eternity Stair (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, each unit in your battlefield gains 1P.
Magewrath Trone (2 Dominance)
Forced: When you take control of this fulcrum, lose 1 dominance.
EMPIRE
Solomon Pomer (Unique Unit 4***, 1P, 3HP)
Hero. Warrior.
Limit 1 Hero per zone. Battlefield only.
This unit gains 1P for each of your unburned zones.
Ostland Bowmen (Unit 2**, 1P, 1HP)
Warrior.
Counterstrike 1.
This unit can defend any unburned zone if you are not attacking.
Holy Defender (Unit 1**, 0P, 2HP)
Priest.
Action: When this unit defends, the attacking player must spend 1 resource or cancel the attack.
Fervent Disciple (Unit 3*, 1P, 3HP)
Priest.
If this zone is not burning, this unit deals +2 damage in combat.
Luminark of Hysh (Support 3*, 2P)
War Machine.
If this zone is burning, this card loses 2P.
Garrisoned (Support 1*, 0P)
Attachment. Condition.
Attach to target unit.
If this zone is not burning, attached unit deals +2 damage in combat.
Pantheon Prayer (Tactic 2**)
Action: Up to X target units gain Counterstrike 2 until the end of the turn. X is the number of your unburned zones.
Mercy of Shallya (Tactic 1**)
Action: Return target unit that left play this turn from your discard pile to your hand. Other players may spend 1 resource to copy this effect (choosing a new target).
DWARFS
Thane of Karak Norn (Unique Unit 4**, 2P, 4HP)
Hero. Warrior.
Limit 1 Hero per zone.
Toughness 2.
This unit gains 2P and may attack from any zone while one of your zones is burning.
Hammersmith (Unit 1*, 1P, 1HP)
Engineer.
Kingdom Only.
Grudge Keeper (Unit 3*, 1P, 3HP)
Warrior.
Battlefield. Action: When this unit enters play, put a Dwarf support card into play from your hand in your battlefield.
Standard Bearer (Unit 2*, 0P, 4HP)
Elite. Warrior.
Toughness 1.
While this unit is attacking, combat damage must be assigned to copies of "Standard Bearer" before it is assigned to other attacking units.
Ancestral Engravings (Support 4**, 2P)
Fortification. Rune.
Action: When this zone is attacked, this card becomes a unit with 4 hit points (and retains its power) until the end of the phase. It also counts as a support card.
Hall of Heroes (Support 2*, 1P)
Building.
Action: When one of your Dwarf units leaves play, target unit gains 1P until the end of the turn.
Ribbons of Iron (Tactic 0**)
Action: Until the end of the turn, target unit gains 2P for each of your burning zones.
The Last Oath (Tactic 0**)
Action: Until the end of the turn, when target Dwarf unit you control leaves play, deal damage equal to its power to one targe unit controlled by each opponent.
HIGH ELVES
Lirdir (Unique Unit 4**, 2P, 4HP)
Hero. Mage.
Limit 1 Hero per zone.
Action: When you heal a unit, that unit gains 1P until the end of the turn.
Iron-talon Eagle (Unit 2*, 1P, 2HP)
Creature.
Action: Return this unit to its owner's hand. You cannot return more than 1 card with the title "Iron-talon Eagle" to your hand each turn.
Bearer of Eight (Unit 3*, 1P, 3HP)
Mage.
Battlefield. Action: At the end of your battlefield phase, if this unit did not attack this turn, deal 2 indirect damage to each opponent.
Arcane Purifier (Unit 2**, 1P, 2HP)
Mage.
Action: When this unit enters or leaves play, heal all damage on target unit.
Infused Parapet (Support 2*, 1P)
Fortification.
Action: When this zone is attacked, cancel the next Action triggered by an opponent this phase.
Phoenix Talon (Support 1HEHE, 0P)
Attachment. Weapon.
Attach to target High Elf unit.
Attached unit deals +3 damage in combat while defending.
Reprimand (Tactic X***)
Action: Put target unit on the bottom of its owner's deck. X is the printed cost of that unit.
Arcane Instinct (Tactic 0**)
Spell.
Action: Cancel an Action just triggered that targets an opponent's card.
CHAOS
Lord of Khorne (Unit 3**, 1P, 3HP)
Warrior.
This unit deals +1 damage in combat for each burning zone.
Bloodcrusher (5***, 3P, 5HP)
Daemon.
Lower the cost to play this unit by 1 for each burning zone.
Spelltwister (3*, 1P, 1HP)
Sorcerer.
Action: When a zone burns, corrupt all units in target corresponding zone.
Plaguebearer (2*, 1P, 2HP)
Warrior.
Action: When this unit enters play, search the top 5 cards of your deck for a Mutation or Disease card, reveal it, and add it to your hand. Shuffle the deck.
Rift of Chaos (Support 3**, 1P)
Rift.
This card gains 1P for each burning zone.
Serpent's Strength (Support 0**, 0P)
Mutation. Attachment.
Attach to target Chaos unit.
Attached unit deals +1 damage in combat for each burning zone.
Chosen of the Gods (Tactic 2**)
Action: Target opponent chooses a zone controlled by another player with no burned zones, if able. Burn that zone.
Seeds of Chaos (Tactic 1***)
Action: Target player sacrifices a unit he controls. Then that player may discard 1 card from his hand to copy this effect (choosing a new target).
ORCS
Makka Greenfist (Unique Unit 3***, 1P, 3HP)
Hero. Shaman.
Limit 1 Hero per zone.
This unit gains 3P while attacking a damaged zone.
Redface Zappa (Unit 1**, 1P, 2HP)
Orc. Shaman.
Battlefield only.
This unit enters play with 1 damage on it.
Spirit Speaka (Unit 3***, 2P, 1HP)
Orc. Shaman.
Orc only.
When you burn a zone during an attack, you may put this unit into play from your hand (in any zone).
Towersmasha (Unit 5***, 3P, 5HP)
Elite.
Battlefield. Action: When you burn a zone during an attack, destroy target support card in the burned zone.
Big Guns (Support 2**, 0P)
Condition.
Battlefield. Each attacking Orc unit deals +1 damage in combat.
Pillaged Village (4*, 2P)
Building.
Orc only.
When you burn a zone during an attack, you may put this card into play from your hand (in any zone).
Warlord Go Smash (Tactic 3**)
Action: Until the end of the phase, all non-Attachment support cards in defending zones become units with 2 hit points (each card retains its power) with the text "This unit must defend, if able." Each card also counts as a support card.
Warlord Be Smart (Tactic 3**)
Action: Until the end of the turn, double all combat damage assigned to target opponent's capital as it is being assigned.
DARK ELVES
Lord of Ironfrost (Unique Unit 4***, 2P, 4HP)
Hero.
Limit 1 Hero per zone.
While this unit is attacking a player with no resources or with no cards in his hand, units cannot defend.
Crimson Brides (Unit 2*, 1P, 2HP)
Witch Elf.
Action: Sacrifice this unit to discard 1 card at random from each opponent's hand.
Brave Volunteers (Unit 3***, 1P, 2HP)
Raider.
Scout.
Battlefield. You can declare this unit as an attacker when another player attacks (if you are not defending).
Atharti Night Maidens (Unit 3*, 1P, 3HP)
Witch Elf.
Action: When a unit of cost 2 or less enters play, attach this unit to it. This unit then counts as an Attachment support card with the text "Take control of attached unit and move it to your corresponding zone."
Corsair Tower (Support 2*, 1P)
Building.
Action: When a card is discarded from an opponent's hand, discard the top card of that player's deck.
Dark Covenant (Support 1***, 0P)
Hex. Attachment.
Attach to target unit.
If a card would be discarded at random from the hand of attached unit's controller, you may instead look at that hand and choose and discard 1 card.
Morathi's Gift (Support 1**, 0P)
Attachment. Creature.
Attach to target Dark Elf unit.
Attached unit gains Scout.
Shattered Thought (Tactic 1***)
Action: Choose a target unit. Target unit's controller must either discard cards from his hand equal to that unit's power or sacrifice that unit.
NEUTRALS
Fickle Sellswords (Unit 1, 2P, 2HP)
Warrior.
Battlefield only.
Action: Spend 1 resource to take control of this unit and move it to your corresponding zone. Any player may trigger this effect.
Remote Monastery (Support 3, 1P)
Building.
Limited.
While this card is the only non-Attachment support card in this zone, it cannot be targeted by card effects and gains 1P.
Warpstone of Turmoil (Support 1, 1P)
Warpstone.
Forced: When this card enters play, target opponent draws 2 cards.
Arcane Orrery (Support 2, 1P)
Item.
Each player cannot play or put into play more than 1 card with the same title each turn.
Reinforcements (Tactic 0)
Play only if you have more burning zones than any opponent.
Action: Reveal the top 5 cards of your deck. Put one revealed unit that matches the affiliation of your capital into play (in any zone). Shuffle your deck.
Link: http://community.fantasyflightgames.com/index.php?/topic/85767-cataclysm-spoiler/
FULCRUMS
Dreadfire Portal (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, destroy the unit channeling here and steal 1 dominance from target player.
Witchfate Tor (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, corrupt target unit.
Balewind Vortex (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, deal 2 uncancellable indirect damage to each opponent. Damage must be assigned to units first, if able.
Lair of the Astromancer (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, target player gains 2 resources. Another target player draws 2 cards.
The Eternity Stair (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, each unit in your battlefield gains 1P.
Magewrath Trone (2 Dominance)
Forced: When you take control of this fulcrum, lose 1 dominance.
EMPIRE
Solomon Pomer (Unique Unit 4***, 1P, 3HP)
Hero. Warrior.
Limit 1 Hero per zone. Battlefield only.
This unit gains 1P for each of your unburned zones.
Ostland Bowmen (Unit 2**, 1P, 1HP)
Warrior.
Counterstrike 1.
This unit can defend any unburned zone if you are not attacking.
Holy Defender (Unit 1**, 0P, 2HP)
Priest.
Action: When this unit defends, the attacking player must spend 1 resource or cancel the attack.
Fervent Disciple (Unit 3*, 1P, 3HP)
Priest.
If this zone is not burning, this unit deals +2 damage in combat.
Luminark of Hysh (Support 3*, 2P)
War Machine.
If this zone is burning, this card loses 2P.
Garrisoned (Support 1*, 0P)
Attachment. Condition.
Attach to target unit.
If this zone is not burning, attached unit deals +2 damage in combat.
Pantheon Prayer (Tactic 2**)
Action: Up to X target units gain Counterstrike 2 until the end of the turn. X is the number of your unburned zones.
Mercy of Shallya (Tactic 1**)
Action: Return target unit that left play this turn from your discard pile to your hand. Other players may spend 1 resource to copy this effect (choosing a new target).
DWARFS
Thane of Karak Norn (Unique Unit 4**, 2P, 4HP)
Hero. Warrior.
Limit 1 Hero per zone.
Toughness 2.
This unit gains 2P and may attack from any zone while one of your zones is burning.
Hammersmith (Unit 1*, 1P, 1HP)
Engineer.
Kingdom Only.
Grudge Keeper (Unit 3*, 1P, 3HP)
Warrior.
Battlefield. Action: When this unit enters play, put a Dwarf support card into play from your hand in your battlefield.
Standard Bearer (Unit 2*, 0P, 4HP)
Elite. Warrior.
Toughness 1.
While this unit is attacking, combat damage must be assigned to copies of "Standard Bearer" before it is assigned to other attacking units.
Ancestral Engravings (Support 4**, 2P)
Fortification. Rune.
Action: When this zone is attacked, this card becomes a unit with 4 hit points (and retains its power) until the end of the phase. It also counts as a support card.
Hall of Heroes (Support 2*, 1P)
Building.
Action: When one of your Dwarf units leaves play, target unit gains 1P until the end of the turn.
Ribbons of Iron (Tactic 0**)
Action: Until the end of the turn, target unit gains 2P for each of your burning zones.
The Last Oath (Tactic 0**)
Action: Until the end of the turn, when target Dwarf unit you control leaves play, deal damage equal to its power to one targe unit controlled by each opponent.
HIGH ELVES
Lirdir (Unique Unit 4**, 2P, 4HP)
Hero. Mage.
Limit 1 Hero per zone.
Action: When you heal a unit, that unit gains 1P until the end of the turn.
Iron-talon Eagle (Unit 2*, 1P, 2HP)
Creature.
Action: Return this unit to its owner's hand. You cannot return more than 1 card with the title "Iron-talon Eagle" to your hand each turn.
Bearer of Eight (Unit 3*, 1P, 3HP)
Mage.
Battlefield. Action: At the end of your battlefield phase, if this unit did not attack this turn, deal 2 indirect damage to each opponent.
Arcane Purifier (Unit 2**, 1P, 2HP)
Mage.
Action: When this unit enters or leaves play, heal all damage on target unit.
Infused Parapet (Support 2*, 1P)
Fortification.
Action: When this zone is attacked, cancel the next Action triggered by an opponent this phase.
Phoenix Talon (Support 1HEHE, 0P)
Attachment. Weapon.
Attach to target High Elf unit.
Attached unit deals +3 damage in combat while defending.
Reprimand (Tactic X***)
Action: Put target unit on the bottom of its owner's deck. X is the printed cost of that unit.
Arcane Instinct (Tactic 0**)
Spell.
Action: Cancel an Action just triggered that targets an opponent's card.
CHAOS
Lord of Khorne (Unit 3**, 1P, 3HP)
Warrior.
This unit deals +1 damage in combat for each burning zone.
Bloodcrusher (5***, 3P, 5HP)
Daemon.
Lower the cost to play this unit by 1 for each burning zone.
Spelltwister (3*, 1P, 1HP)
Sorcerer.
Action: When a zone burns, corrupt all units in target corresponding zone.
Plaguebearer (2*, 1P, 2HP)
Warrior.
Action: When this unit enters play, search the top 5 cards of your deck for a Mutation or Disease card, reveal it, and add it to your hand. Shuffle the deck.
Rift of Chaos (Support 3**, 1P)
Rift.
This card gains 1P for each burning zone.
Serpent's Strength (Support 0**, 0P)
Mutation. Attachment.
Attach to target Chaos unit.
Attached unit deals +1 damage in combat for each burning zone.
Chosen of the Gods (Tactic 2**)
Action: Target opponent chooses a zone controlled by another player with no burned zones, if able. Burn that zone.
Seeds of Chaos (Tactic 1***)
Action: Target player sacrifices a unit he controls. Then that player may discard 1 card from his hand to copy this effect (choosing a new target).
ORCS
Makka Greenfist (Unique Unit 3***, 1P, 3HP)
Hero. Shaman.
Limit 1 Hero per zone.
This unit gains 3P while attacking a damaged zone.
Redface Zappa (Unit 1**, 1P, 2HP)
Orc. Shaman.
Battlefield only.
This unit enters play with 1 damage on it.
Spirit Speaka (Unit 3***, 2P, 1HP)
Orc. Shaman.
Orc only.
When you burn a zone during an attack, you may put this unit into play from your hand (in any zone).
Towersmasha (Unit 5***, 3P, 5HP)
Elite.
Battlefield. Action: When you burn a zone during an attack, destroy target support card in the burned zone.
Big Guns (Support 2**, 0P)
Condition.
Battlefield. Each attacking Orc unit deals +1 damage in combat.
Pillaged Village (4*, 2P)
Building.
Orc only.
When you burn a zone during an attack, you may put this card into play from your hand (in any zone).
Warlord Go Smash (Tactic 3**)
Action: Until the end of the phase, all non-Attachment support cards in defending zones become units with 2 hit points (each card retains its power) with the text "This unit must defend, if able." Each card also counts as a support card.
Warlord Be Smart (Tactic 3**)
Action: Until the end of the turn, double all combat damage assigned to target opponent's capital as it is being assigned.
DARK ELVES
Lord of Ironfrost (Unique Unit 4***, 2P, 4HP)
Hero.
Limit 1 Hero per zone.
While this unit is attacking a player with no resources or with no cards in his hand, units cannot defend.
Crimson Brides (Unit 2*, 1P, 2HP)
Witch Elf.
Action: Sacrifice this unit to discard 1 card at random from each opponent's hand.
Brave Volunteers (Unit 3***, 1P, 2HP)
Raider.
Scout.
Battlefield. You can declare this unit as an attacker when another player attacks (if you are not defending).
Atharti Night Maidens (Unit 3*, 1P, 3HP)
Witch Elf.
Action: When a unit of cost 2 or less enters play, attach this unit to it. This unit then counts as an Attachment support card with the text "Take control of attached unit and move it to your corresponding zone."
Corsair Tower (Support 2*, 1P)
Building.
Action: When a card is discarded from an opponent's hand, discard the top card of that player's deck.
Dark Covenant (Support 1***, 0P)
Hex. Attachment.
Attach to target unit.
If a card would be discarded at random from the hand of attached unit's controller, you may instead look at that hand and choose and discard 1 card.
Morathi's Gift (Support 1**, 0P)
Attachment. Creature.
Attach to target Dark Elf unit.
Attached unit gains Scout.
Shattered Thought (Tactic 1***)
Action: Choose a target unit. Target unit's controller must either discard cards from his hand equal to that unit's power or sacrifice that unit.
NEUTRALS
Fickle Sellswords (Unit 1, 2P, 2HP)
Warrior.
Battlefield only.
Action: Spend 1 resource to take control of this unit and move it to your corresponding zone. Any player may trigger this effect.
Remote Monastery (Support 3, 1P)
Building.
Limited.
While this card is the only non-Attachment support card in this zone, it cannot be targeted by card effects and gains 1P.
Warpstone of Turmoil (Support 1, 1P)
Warpstone.
Forced: When this card enters play, target opponent draws 2 cards.
Arcane Orrery (Support 2, 1P)
Item.
Each player cannot play or put into play more than 1 card with the same title each turn.
Reinforcements (Tactic 0)
Play only if you have more burning zones than any opponent.
Action: Reveal the top 5 cards of your deck. Put one revealed unit that matches the affiliation of your capital into play (in any zone). Shuffle your deck.
Link: http://community.fantasyflightgames.com/index.php?/topic/85767-cataclysm-spoiler/
Subskrybuj:
Posty (Atom)