W ubiegłą niedzielę testowałem też talię Chaosu. Było to drugie podejście do tej talii po drobnych zmianach po pierwszych grach w poprzednią niedzielę. Jest to szybki Chaos z elementami kontroli. Link do talii:
http://deckbox.org/sets/284827
3 Daemon Prince
3 Fledgling Chaos Spawn
3 Offering of Blood
3 Veteran Sellswords
3 Warpstone Excavation
1 Wolves of the North
3 Contested Village
3 Rift of Battle
3 Servants of Khorne
3 Spider Riders
3 Warpstone Experiments
1 Clan Moulder's Elite
1 Desecrated Temple
3 Savage Gors
3 Swarm of Bats
3 Warhounds
3 Sorcerer of Tzeentch
2 Unleashing the Spell
3 Call the Brayherd
Talia opiera sie na "Zewie stada rykowców"z którego wystawiamy za darmo jednostko do pola bitwy i "Chmarze nietoperzy", która dostaje dodatkowe młotki za odrzucane jednostki. Jak najwięcej tanich jednostek do pola bitwy takich jak "Słudzy Khorna", "Najemni weterani" i szybki atak wspomagany "Rozdarciem bitwy" które daje nam dodatkowe obrażenie każdej atakującej jednostce. Z "rozdarciem bitwy" musimy uważać gdyż daje ono bonusy obrażeń także przeciwnikowi, trzeba uważać aby go nie wspomóc. Niestety w tej talii rushowej gramy na czterech żetonach zasobów aby móc użyć "Zewu" który kosztuje 4.
Do pola bitwy najlepiej byłoby abyśmy co ture dawali rozwinięcie gdyż wspomaga to nam "Dzikie Gory" które przy dwóch rozwinięciach zadają dwa dodatkowe obrażenia. Mamy tez w tali "Wyzwolenie zaklęcia" które pomaga nam czasem dopalić strefę jak zabraknie paru młotków w ataku. Do dopalania strefy służy nam też "Danina Krwi" dzieki której po poświęceniu jednostki zadamy każdej sterfie przeciwnika jedno obrażenie.
Mamy tu także w tej talii niewielka kontrolę dzięki tzw ptasiorowi czyli "Czarnoksiężnikowi Tzeentcha". Rozwinięcia z niego dajemy oczywiście w pole bitwy co wspomaga nam wspomniane już wcześniej "Dzikie Gory". Do kontroli jednostek przeciwnika mamy też "Wojenne ogary" strzelające za 2.
Misję "Wilki północy" trzymamy dla lojalki bo czasem nam jej brak plus przydaj sie jak postawimy tam ptasiora lub "Wojenne ogary" by zdjąć wrogą jednostkę z misji a dzięki temu mamy tez dodatkowy atak.
Orkową kartę "Jeźdźcy Pająków" wystawiamy tylko jak mamy dwie takie na ręku wtedy za trzy zasoby mamy 4 młotki a tak najczęściej idą jako rozwinięcie. No chyba że wyskoczą nam pająki z "Zewu" to wtedy juz kolejne dokładamy za jeden.
Talia jak każdy rush najgorzej ma z DE bo tanie jednostki z jednym życia szybko mogą nam zejść dzięki Hekartii lub światyni. I atak moga nam zatrzymać "Kulty rozkoszy" przez które wszystkie jednostki wchodza do strefy spaczone. Ciężko jest też z kontrolnym Chaosem, który także może nasz szyki atak bardzo łatwo zatrzymać.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz