piątek, 28 lipca 2017

Filmy warte obejrzenia 2017



     Filmy do obejrzenia w drugiej połowie roku. Krótka lista filmów z trailerami abym nie zapomniał o nich i je w końcu kiedyś obejrzał. Jak nie w kinie to na dvd chociaż. 

Król Artur: Legenda miecza

Strażnicy Galaktyki 2

Dunkierka

To

Liga Sprawiedliwości

Mumia

Transformers: Ostatni rycerz

Spider-Man: Homecoming

Wojna o planetę małp

Atomic Blonde

Valerian i miasto tysiąca planet

Blade Runner 2049

To przychodzi po zmroku




Karty postaci - Zew Cthulhu


     Dziś w cyklu znalezione w czasie robienia porządków, karta postaci do Zewu Cthulhu. Moja pierwsza postać do Zewu 1920. Prywatny detektyw Harry Eastwood. Niestety nie grałem nim za wiele, gdyż byłem jedynym posiadaczem podręcznika głównego i musiałem być głównym Strażnikiem Tajemnic. Na szczęście udało się namówić kolegę Artura na przeczytanie zasad gry i kilkukrotnie zamiast mistrzować udało mi się być graczem.


wtorek, 18 lipca 2017

Karty postaci - Warhammer


     Kolejny wpis wspominkowy. Robiąc porządki znalazłem swoją pierwszą kartę postaci (właściwie to drugą ale o tym napiszę innym razem) do pierwszoedycyjnego Warhammera z końca roku 1994. Wyznający Ulryka 27 letni Lord Thal von Krieger pochodzący ze Schlafebild, aktualnie mieszkający w Altdorfie kapitan najemników. Postać, którą najwięcej i najlepiej mi się grało.



poniedziałek, 17 lipca 2017

Serial w świecie Warhammera


     Dziś była premiera nowego sezonu Gry o Tron. Już wkrótce Netflix będzie kręcił  Wiedźmina. A mi marzy się aby i Warhammer otrzymał swój serial. Idealne do tego byłyby przygody Feliksa i Gotreka. Od początków poznania po wędrówkę przez Stary Świat w poszukiwaniu chwalebnej śmierci. Z chęcią obejrzałbym taki serial.


Systemy autorskie


     Pewnie każdy Mistrz Gry po jakimś czasie chciał stworzyć swój własny świat albo system rpg. Miałem tak, też i ja. Początkowo gdy graliśmy tylko w Kryształy Czasu, chciałem stworzyć system w klimatach "Conana" Roberta E. Howarda, bez żadnych fantastycznych ras jak elfy czy krasnoludy z mnóstwem małych, wojujących ze sobą królestw. Miało to być coś innego od jednego wielkiego, wielorasowego imperium orków. Gra miała nazywać się Barbarzyńcy RPG. Z ambitnych planów niewiele pozostało. Udało mi się nakreślić mapę świata oraz ... logo systemu i na tym się skończyło.
     Kolejnym pomysłem było stworzenie systemu w klimatach dzikiego zachodu. Królowało wtedy u nas fantasy. O Deadlandsach nikt z nas nie słyszał, zresztą chyba w 1994 roku jeszcze ich nawet nie było. Chciałem stworzyć coś w co jeszcze nie graliśmy. I tutaj doszedłem bardzo daleko w pisaniu systemu. Stworzyłem bazę kilkudziesięciu lokacji z dzikiego zachodu, kilkanaście profesji, broń i ekwipunek, rozpisałem mechanikę tworzenia postaci, która była mieszanką Zewu Cthulhu i Warhammera, czyli systemów w które najczęściej grałem. Miałem też świetne narysowane logo. Tutaj już nawet udało mi się poprowadzić jedną przygodę ale po pewnym czasie zaangażowałem się w nowy projekt. Był to Pluton RPG czyli nic innego jak gra fabularna w czasie wojny w Wietnamie na motywach filmu (oraz książki) jak sama nazwa wskazuje. Tutaj też rozpisałem mechanikę, która była mieszanką Zewu Cthulhu i autorskich pomysłów czyli takie ulepszone Zew Cthulhu. Tutaj rozpisałem proces tworzenia bohatera, schemat awansu czyli ulepszanie umiejętności za punkty doświadczenia. Miałem dużo rozpisanych broni z epoki i trochę trików z książek i filmów o wojnie w Wietnamie. Przygody jakieś w tym systemie też prowadziłem ale ile to już nie pamiętam.
     Gdy w Magii i Mieczu pojawiły się zapowiedzi Dzikich Pól pomyślałem, że fanie by było stworzyć też system rpg o innym okresie historycznym a mianowicie o Krzyżakach, jak sama nazwa wskazuje grałoby się Krzyżakami i system przedstawiałby ich punkt widzenia. Nawet myślałem sobie, że jak Mag wydał Dzikie Pola to i może by wydał Krzyżaków RPG. Tutaj niestety za wiele nie napisałem, raczej tylko luźne notatki na temat tego co mogłoby się w środku podręcznika znaleźć.
     Po próbach stworzenia tych czterech systemów doszedłem do wniosku, że nie warto tracić tyle czasu na opisanie świata gry, systemu itd i, że lepiej po prostu napisać tylko przygodę a mechanikę wziąć ze znanej mi gry fabularnej, która będzie pasowała do konwencji.

Miecz klanowy Imperialu



     Pierwsze podejście do talii opartej na Gwardziście Wilczej Kawalerii i Mieczu Klanowym. Jako, że wiem, że talia będzie używana przeciwko żołnierzom zagłady a nie Legionowi Ciemności, więc talia nie będzie uniwersalna. Podstawowym wojownikiem będzie jak już wspomniałem Gwardzista. Do pomocy dostanie Nicole Brannaghan, która zwiększy mu statystyki o 4. Dołączy do nich jeszcze wojownik z Mishimy - Toshiro, który przydaje się w każdej talii. Z umocnień wezmę Fukido i Tajną kwaterę do zwiększenia pancerza, wraz z kartą specjalną Zaawansowany system ochronny, który podwoi wartość P moich umocnień oraz Koszary, niestety mam tylko jedną sztukę, aby mniej zapłacić za wystawienie mojego żołnierza zagłady. Spróbuje też pograć na umocnienie Obóz jeniecki (też niestety mam tylko jedno). Dzięki niemu będę mógł uwięzić rannych wojowników przeciwnika zamiast ich zabijać co umożliwi mi wjazdy w puste na gracza i łatwiejsze zdobywanie PZ. Bo niestety bolączką i mankamentem tej talii będzie brak możliwości zabijania od razu, nie mam Pancerza Legendarnego Zabójcy i mogę używać tylko umocnienia Urządzenie naprowadzające.
     Do pozbawiania przeciwnika PA wezmę do talii długo już nie graną kartę Zużycie i Nadwyżki w 5 egzemplarzach. Do tego Równe prawa aby nie mógł mnie atakować dwa/trzy razy w turze a tylko raz, żeby za szybko nie zdobył PZ. Trzy egzemplarze Przejęcia do kradzenia mu Przenośnych min i innych granatów. Albo jakiegoś innego ciekawego ekwipunku jaki będzie miał w talii. Plus jeszcze kilka rzadko granych przeze mnie kart jak Zmęczenie walką aby osłabić mu szwadron, Snajperzy do zdjęcia bohatera, Podwójna powinność aby mu zablokować atak jak nie będę miał wojownika. Dołączę tez do talii Ucieczkę aby moi Gwardziści dłużej utrzymali się na stole.


TALIA:

Wojownicy:
Toshiro x2
Gwardzista Wilczej Kawalerii x5
Nicola Brannaghan x1

Misja:
Zabójstwo x2

Relikty:
Shillelagh x1

Umocnienia:
Kompleks Przemysłowy x3
Urządzenie naprowadzające x1
Bank Kardynała x1
Archiwa Bractwa x1
Obóz jeniecki x1
Fukido x2
Koszary x1
Tajna Kwatera x1

Ekwipunek:
Miecz Klanowy x5
Granat Przeciwpiechotny x3
Utwardzona skóra x1
Niewinna sztuczka x1

Specjalne:
Fala Prawości x1
Ucieczka x5
Podaj Dalej x1
Przeniesienie x1
Ujawnienie Przeznaczenia x1
Czwarty Zakon x1
Zamówienie x1
Dar Losu x1
Śmiertelna Rana x1
Ostateczne Natarcie x1
Po Namyśle x1
Grabież x1
Skradzione papiery x1
Ciężkie czasy x1
Łaska Paladine'ów x3
Szczęście x5
Ukryte Siły x5
Zakłócenia Łączności x5
Inspiracja x5
Niespodziewana Inwazja! x1
Fill'em Up x5
Zużycie x1
Nadwyżki x5
Boskie natchnienie x1
Zmęczenie walką x1
Zaawansowany system ochronny x2
Snajperzy! x1
Zaginiony w akcji x1
Podwójna powinność x1
Równe prawa x2
Przejęcie x3
Bribery x1

czwartek, 4 maja 2017

Magia i Miecz czyli jak zacząłem grać w gry fabularne


     Z okazji rocznicy rozpoczęcia przygody z grami fabularnymi kolejny wpis o moich początkach tego hobby. Wszytko zaczęło się 16 maja 1994 roku.
     Właściwie to zaczęło się kilka dni wcześniej. W oknie kiosku Ruchu zobaczyłem nieznane mi czasopismo o świetnej, przyciągającej wzrok okładce. Przedstawiała wojowniczkę na tle płonącego miasta. Tytuł czasopisma - Magia i Miecz kojarzył mi się z grą planszową o tym samy tytule w którą kiedyś zagrywałem się ze znajomymi. Poprosiłem panią kioskarkę czy nie mógłbym przejrzeć tej gazety. Był to 7 numer. Z treści kompletnie nic nie zrozumiałem ale na ostatniej stronie była plansza heksagonalna wraz z jednostkami. Czyli jakaś strategiczna gra planszowa. W tym czasie marzyło mi się posiadanie historycznej gry planszowej Grunwald 1410 od wydawnictwa Dragon. Jednak była ona strasznie droga i poza moim zasięgiem finansowym.
     W ciągu kilku dni po szkole jeszcze ze trzy razy byłem w kiosku i prosiłem panią aby pozwoliła mi przejrzeć czasopismo. I w końcu zdecydowałem się na zakup właśnie ze względu na grę strategiczną w realiach II wojny światowej, która znajdowała się na ostatnich stronach. W weekend byłem w odwiedzinach u babci, która dała mi pieniądze potrzebne na zakup Magii i Miecza.
     W poniedziałek 16 maja 1994 przed szkołą udałem się do kiosku i w końcu stałem się szczęśliwym posiadaczem 7 numer Magii i Miecza. Po przyjściu do domu zagłębiłem się w lekturę czasopisma. Oczywiście już w szkole podczytywałem. Początkowo czytałem tylko dział gier strategicznych, niestety okazało się, że nie ma tam pełnych zasad i trzeba mieć poprzednie numery aby wiedzieć jak w to grać. Nie miałem wcześniej styczności z takimi grami. Trochę się rozczarowałem.Nie tego oczekiwałem.
     Zainteresowałem się reszta treści magazynu. Okazało się, że jest tam cała kompletna gra nieznanego mi rodzaju do której nie potrzeba żadnej planszy ani pionków, wystarczy tylko kartka papieru, ołówek i kostka. I to w dodatku autorem tej gry jest sam Andrzej Sapkowski twórca opowiadań o wiedźminie Geralcie. Początkowo myślałem, że może to być gra w świecie wiedźmina. Przeczytawszy pobieżnie tylko zasady gry już w środę po lekcjach zebrałem dwóch znajomych i spróbowaliśmy zagrać w przygodę Oko Yrrhedesa. Przygody nie przeczytałem wcale, chciałem mieć też niespodziankę jak i moi gracze. Niestety po godzinie gry musiałem przerwać bo nie wiedziałem jak ją prowadzić. Do kolejnej gry w Oko doszło w piątek po dogłębnym przestudiowaniu zasad gry. Tym razem miałem trzech chętnych graczy. Ale znowu nie przeczytałem całej przygody. Po raz kolejny nie skończyliśmy przygody, zabrakło nam czasu. W sobotę już w czteroosobowej ekipie podjęliśmy trzecią próbę gry. Tym razem udało się, zagraliśmy cały scenariusz, do końca. Wszyscy byli zachwyceni. Chcieliśmy więcej. Na następny weekend napisałem scenariusz własnej przygody, który zatytułowałem  "Cryspinethex".

  

środa, 3 maja 2017

Nowy zwiastun Wonder Woman


    Wczoraj zadebiutował nowy zwiastun filmu Wonder Woman z Gal Gadot w tytułowej roli. Jak dla mnie jest to film ostatniej szansy dla filmowego uniwersum DC. Poprzednie dzieła zawsze miały jakieś delikatnie mówiąc mankamenty. Oby tym razem było lepiej. Marvelowi wychodzi to lepiej. Premiera filmu już za miesiąc 2 czerwca.
      Poza tym Gal Gadot świetnie wygląda jako Wonder Woman.


Pretoriański Behemot


     Od początku mojej przygody z Doom Trooperem to moja ulubiona karta. Autorem grafiki jest Paul Bonner. Oczywiście nie tylko ze względu na ilustrację ale i na statystyki. Czasami gram kartami ze względu na ilustracje jakie się na nich znajdują. Dla mnie to najlepsza ilustracja jaka znalazła się w Doom Trooperze. Pretoriański Behemot ma świetne statystyki tylko ... ma bardzo duże wystawienie. Jak przeciwnikowi podejdą karty zabijając behemota może od razu wygrać grę.
     W latach 90-tych razem z ekwipunkiem Pancerz Behemota i jeszcze kartą specjalną Przebicie był nie do zatrzymania. Do obrony jak komuś udało się go zranić żeby za szybko nie zszedł używałem Ucieczki. Aktualnie gdy mam już o wiele więcej kart, tak jak i moi przeciwnicy, jedyną rozsądną talią z Pretoriańskim Behemotem w roli głównej to talia na Wieku Katastrof.
     Ze względu na statystyki lepszy wydaje się jego młodszy brat z podstawki Pretoriański Łowca, który z Kosą Semai robi prawdziwą rzeźnię. Ma o wiele mniejsze wystawienie a WW i P ma na podobnym poziomie co Pretoriański Behemot.


wtorek, 2 maja 2017

It Comes At Night


    It Comes At Night ma całkiem niezły, intrygujący trailer, może być z tego dobry film. Lubie takie horrory gdzie grupka osób walczy o przetrwanie. Premiera filmu już za miesiąc 9 czerwca. Reżyseruje Trey Edward Shults.




Fanowskie dodatki do Doom Troopera

     Pod koniec lat 90-tych zaprzestano wydawania oficjalnych dodatków przez Target Games. Mimo to społeczność fanowska wciąż była bardzo duża, wciąż wiele osób grało w Doom Troopera. W pierwszych latach po śmierci Doom Troopera powstało 5 fanowskich dodatków. Ich autorami byli Finowie Tomi Nieminen, Mika Laaksonen, Harri Pelkkala i Hannu Pelkkala.


     Te pięć fanowskich dodatków do Doom Troopera to Heresy, Corp War, SkullSeekers, Dementia oraz Revival. Co dało ponad 500 wzorów nowych kart.


     W dodatkach tych pojawiły się też nowe rodzaje kart. W dodatku Corp War mamy kartę Corporate War zaś w dodatku Skull Seekers pojawia się karta Battle. W Revival zaś dochodzi Campaigns a Dementia daje nam War Option.


     Wszystkie wymienione wyżej dodatki można zobaczyć i ściągnąć z oficjalnej strony twórcy karcianki http://www.thewinternet.com/doomtrooper/expansions/index.html
Można samem podrukować karty i grać nimi. Znajdziemy też na tej stronie narzędzia do tworzenia własnych kart do Doom Troopera http://www.thewinternet.com/doomtrooper/constructionkit.html


     Wkrótce postaram się napisać coś więcej o tych dodatkach.

poniedziałek, 1 maja 2017

Polowanie na nietoperze


     Wśród moich współgraczy w Doom Troopera nietoperze są bardzo popularnym wojownikiem, który służy blokowanie ataków w puste na gracza. Nietoperze są bardzo dobre bo można je zaatakować tylko na strzelanie i nie działają na nie żadne karty oprócz kart atakujących ich wojowników. W fanowskim dodatku Heresy dostępnym tutaj pojawiła się karta przeciwdziałająca nietoperzom. Dzięki Hunting Season zabijemy przeciwnikowi wszystkie nietoperze zdobywając za nie punkty zwycięstwa. Karta na pewno znalazła by się w każdej talii.


niedziela, 30 kwietnia 2017

Czym gram - nowe nietoperze


     Nowe podejście do starej talii na przeszkadzających nietoperzach. Od czasu mojego ostatniego grania tą talią http://niedzielnainwazja.blogspot.com/2016/07/czym-gram-nietoperze.html  dokupiłem kilkanaście kart i talia uległa modyfikacjom. Wygrać oczywiście wciąż mogę tylko dzięki Wymianie lub Czołgowi Bojowemu "Gryzzli" albo też przewijając przeciwnika. Talia stworzona pod osoby z którymi gram dlatego dużo w niej kart przeciwko żołnierzom zagłady. W wojownikach nic się nie zmieniło, tylko nietoperze aczkolwiek zastanawiam się czy nie dorzucić do niej jednego Toshiro. Do obrony nietoperzy tylko Gęsta mgła bo niestety Przewaga taktyczna nie działa. Plus Nagła śmierć, którą mam tylko jedną. W kartach specjalnych dużo kart utrudniających przeciwnikom grę a także kradnących im wojowników. Przymusowy marsz i Wymuszenie aby pozbawić ich kilku akcji. Podstawą przeszkadzania będzie Zużycie. Idealne do takiej talii byłby Pech ale niestety nie posiadam ani jednej sztuki.  Talia duża ale na razie nie wiem jak ją odchudzić, wszystko wydaje się potrzebne.
     Wymianę i Toshiro wrzucę do sidebaru razem z czołgiem.


TALIA:

Wojownicy:
Nietoperz zabójca x5
Jadowity nietoperz x5

Umocnienia:
Fabryka x5
Modernizacja Fabryk x1
Kompleks Przemysłowy x3
Bank Kardynała x1
Archiwa Bractwa x1

Specjalne:
Fala Prawości x1
Bribery x1
Economic Breakdown x1
Watchful Eye x2
Złoto dla naiwnych x1
Podaj Dalej x1
Degradacja x5
Boskie Natchnienie x1
Zaginiony w akcji x1
Trening x5
Na Czarną Godzinę x1
Skrytobójstwo x1
Tchórzostwo x5
Całkowite Zaćmienie x1
Przeniesienie x1
Ujawnienie Przeznaczenia x1
Czwarty Zakon x1
Gniew Algerotha x1
Zamówienie x1
Dar Losu x1
Po Namyśle x1
Grabież x1
Szczęście x5
Niespodziewana Inwazja! x1
Nadwyżki x5
Zużycie x1
Powołanie x1
Przeprogramowanie x1
Gęsta mgła x5
Zaginione dokumenty x2
Przekleństwo x2
Ograniczone zasoby x1
Ukryte Siły x5
Zakłócenia Łączności x5
Skradzione papiery x1
Inspiracja x5
Wymuszenie x1
Przymusowy marsz x5
Nagła śmierć x1



niedziela, 23 kwietnia 2017

Gwardzista Wilczej Kawalerii


     Od kilku dni jestem szczęśliwym posiadaczem wojownika Imperialu Gwardzista Wilczej Kawalerii w pięciu egzemplarzach oraz ekwipunku Miecz Klanowy także w pięciu egzemplarzach. Czas więc spróbować złożyć talię na tych kartach. Talię nastawioną na walkę wręcz, gdyż nasz gwardzista razem z mieczem będzie miał 16 WW. Czyli przydałyby się karty blokujące strzelanie jak Gęsta Mgła lub Zmiana taktyki aby z walki na S zmienić na WW. Dodatkowo karta umocnienia Urządzenie naprowadzające aby móc zabijać od razu.



piątek, 21 kwietnia 2017

Najemnicy na polu minowym


     Pomysł na talię na najemnikach i przenośnych minach. Do talii potrzebujemy następujących kart. Podstawą kartą jest Mina Przeciwpiechotna - najlepszy ekwipunek w Doom Trooperze. Dzięki niej przerywamy walkę zabijając wojownika przeciwnika a nasz zostaje tylko ranny. Bierzemy też pięciu najemników najlepiej jednej korporacji aby nasz przeciwnik jeśli już zabije nam go to zdobędzie tylko 1 PZ. Jeśli mamy najemników to i musi pojawić się Szef Najemników. Jego zdolność da naszym najemnikom automatyczne zabijanie jak miny nie podejdą oraz wzmocni ich współczynniki o 5 oprócz wartości. Jeśli już ich wzmacniamy to przyda nam się też umocnienie z dodatku Mortyficator - Club Arkadin, który też da im 5 do wszystkiego oprócz wartości. Musimy mieć w talii też inne bardzo ważne umocnienie aby nasi najemnicy mogli zdobywać punkty zwycięstwa a mianowicie Pokój Tajnych Narad. Puls do talii dorzuciłbym jeszcze Toshiro jakby ktoś próbował popsuć nam granie najemnikami.



czwartek, 20 kwietnia 2017

K10



     Nowy cykl wpisów blogowych z okazji rocznicy rozpoczęcia przygody z grami fabularnymi. Nastąpiło to 16 maja 1994 roku, czyli 23 lata temu. Moje początki z rpg opiszę kiedy indziej dziś skupię się na jednaj z najważniejszych części tego hobby czyli kostce k10. Podstawowa kość w większości systemów rpg a wówczas nie można było się bez niej obejść.
     Pierwszą k10 w kolorze czarnym mieliśmy z gry planszowej Robin Hood. Szczęśliwym trafem leżała ona u mnie choć nie była to moja gra. Graliśmy kiedyś u mnie i po grze została a potem ani właściciel nie zgłosił się po nią ani ja mu jej nie oddałem. A daleko do siebie nie mieliśmy bo mieszkaliśmy razem w jednym bloku. Gra razem z kostką oczywiście wróciła w późniejszym czasie do niego jak już nabyłem swój egzemplarz kostki.
     W początkowym okresie starczała nam jedna kostka choć mieliśmy z nią też przygody jak wpadła nam do kratki ściekowej, na szczęście udało się ją uratować. Jednak gdy zaczęliśmy częściej grywać i to na dwóch mistrzów gry to zaczęło nam brakować drugiej, gdy jedna została u MG który akurat nie mógł grać to i reszta nie mogła grać u drugiego mistrza gry bez kostki.
     Okazja do nabycia kostki nadarzyła się gdy drugi mistrz gry w czerwcu miał wyjechać z klasą na wycieczkę do Warszawy. Z ogłoszeń publikowanych w "Magii i Mieczu" wiedzieliśmy, że znajduje się tam sklep z rpg i co najważniejsze w swojej ofercie posiada kości do gry. Był to sklep "U Izy" na ulicy Wilczej. Trzy lata wcześniej w podstawówce ja byłem na wycieczce w Warszawie na której zaopatrzyłem się w przewodnik po Warszawie razem z mapą. Były tam rozpisane nawet linie autobusowe i tramwajowe.
    W dzień przed wyjazdem siedliśmy całą ekipą erpegową z mapą i opracowaliśmy plan jak nasz kolega ma się dostać do tego sklepu i wrócić do wycieczki w jak najkrótszym czasie. Już nie pamiętam co to była za atrakcja turystyczna ale z jednej musiał urwać się i wsiąść najpierw w tramwaj. Potem przesiadka w autobus i już był w raju, czyli w sklepie z grami fabularnymi. Okazało się, że więcej tam było gier figurkowych, planszowych niż podręczników rpg. A jeśli już były to w języku angielskim. Angielskiego nikt z nas aż tak dobrze nie znał, w tym czasie wciąż podstawowym językiem obcym w szkołach była nauka rosyjskiego. W sumie to był czerwiec 1994 roku. Na szczęście było tam to czego najbardziej potrzebowaliśmy. Kolega kupił JEDNĄ kostkę, tylko na tyle było go stać. I szczęśliwie zanim ktoś się zorientował zdążył wrócić do wycieczki klasowej.
     Mieliśmy druga kostkę! Tym razem w kolorze czerwonym.

środa, 12 kwietnia 2017

The Void


     The Void, ubiegłoroczny kanadyjski horror. Trailer zapowiada dobry film. Widać w nim nawiązania do twórczości H.P. Lovecrafta, Clive'a Barkera czy Johna Carpentera. Reżyserują a także są autorami scenariusza Jeremy Gillespie i Steven Kostanski.



niedziela, 9 kwietnia 2017

Infiltracja


     Kolejny pomysł na talię na zdobywanie punktów zwycięstwa bez walki. Talia opiera się na misji Infiltracja. Dzięki tej misji zdobywamy PZ za niszczenie własnych umocnień. Za zniszczenie miasta, katedry lub cytadeli dostaniemy 6 punktów zwycięstwa. Czyli Infiltrację musimy mieć w pięciu egzemplarzach. Teraz trzeba wybrać karty umocnień które będziemy niszczyć. Ze dwie cytadele, może trzy miasta różnych korporacji oraz Obóz szkoleniowy w kilku sztukach. Dlaczego obóz? Do obrony przed atakami w puste użyłbym nietoperzy, które wystawiałbym za darmo z obozu. Wziąłbym cały komplet nietoperzy - 10 sztuk. Do tego oczywiście karty, które niszczą umocnienia. Podstawową kartą byłaby Niespodziewana inwazja!. Do tego Trzęsienie ziemi oraz ekwipunek Przeklęta Hałbica. Do tego jeszcze wziąłbym do talii karty zabierające punkty akcji przeciwnikowi czyli Pechy, Zmienny los oraz Falling Market, Economic Breakdown, Robbed Blind w jednej sztuce.


czwartek, 6 kwietnia 2017

Łowca czarownic


– Tysiąckrotnie przepraszam, szlachetny panie – zaczął rozdygotany oberżysta. – Ale miało miejsce kolejne zabójstwo.
Oblicze Thulmanna spochmurniało. Skinął głową na Reikhertza.
– Takie jak poprzednie? – zapytał łowca czarownic.
– Zmasakrowany i rozszarpany – potwierdził oberżysta. – Znalazł go stary Hans, wracając znad stawu, gdzie łapał żaby. Uważa, że to może być Skimmel, jeden z tutejszych pasterzy bydła. – Reikhertz wlepił wzrok w podłogę, a w jego głosie pojawiła się nuta strachu. – Ale nie ma pewności. Zbyt mało zostało, by można to było stwierdzić.
– Streng! – zawołał, łomocząc pięścią w zamknięte drzwi. – Ruszże się, ty obmierzły pijusie! Zabójca znów uderzył! Wyruszamy za pięć minut!

W ponurym Starym Świecie, okrutni łowcy czarownic napawają wszystkich lękiem. Te purytańskie indywidua, których zadaniem jest polowanie na zło za pomocą wszelkich dostępnych środków, zniszczą każdego, kto był na tyle głupi by sprzymierzyć się z mrocznymi mocami. Najbardziej znanym łowcą czarownic jest Mathias Thulmann, bezwzględny wyznawca Sigmara. Opowieści o jego wyczynach, krążące wśród obywateli Imperium, budzą strach i przerażenie. 
Bezimienny horror wkrada się w okolice twierdzy Klausberg, pozostawiając za sobą ślad krwawego
zniszczenia. Czy Thulmann i jego pomocnik Streng rozwiążą tajemnicę klątwy rodu Klausnerów i położą
na zawsze kres terrorowi?
   

     Wydawnictwo Copernicus Corporation zapowiedziało wydanie nowej książki z uniwersum Warhammera. Pierwszy tom powieści C.L. Wernera "Łowca czarownic" przetłumaczył Robert Lipski. W sieci Empik dostępna będzie od 21 kwietnia tego roku.
     W przedsprzedaży książkę można nabyć na stronie wydawcy - http://copcorp.pl/pl/p/Lowca-czarownic/192 .


wtorek, 21 marca 2017

Chwała cesarzowi

     Pomysł na talię w której zdobywamy punkty zwycięstwa bez walki. Oparty jest na dwóch misjach. Dzięki misji Chwała cesarzowi za każdego wystawionego wojownika Mishimy dostajemy 1 punkt zwycięstwa. Do tego dajemy misję z dodatku Mortyficator o podobnym działaniu a mianowicie Solidarity. W niej także za każdego wystawionego wojownika dostajemy 1 PZ.
     Dodatkowo do talii wziąłbym jeszcze dwie inne karty specjalne, które pomogłyby w szybszym zdobywaniu punktów zwycięstwa.  Byłoby to Dziecko szczęścia oraz Przegrupowanie. Dzięki tej pierwszej za wystawienie żołnierza zagłady i wydaniu 5PA dostalibyśmy 3 PZ. Zaś dzięki Przegrupowaniu cofalibyśmy sobie wojownika na rękę i wystawiali go jeszcze raz dostając po raz kolejny PZ za misję.

      W talii oczywiście musimy mieć dosyć dużo tanich wojowników Mishimy. Wbrew pozorom nie ma jednak ich wcale aż tak dużo. Brak wojowników o wartości 2.  Można byłoby wziąć Rakietę (3W), Samuraja (3W), Mentora (3W),  Bushi (4W), Hatamoto (4W), Rakieta taktyczna (4W). Droższych niż 4 nie opłaca się. Do tego oczywiście Obóz szkoleniowy żeby nie płacić za wystawianie wojowników.

wtorek, 7 marca 2017

Jak pozbawić przeciwnika punktów zwycięstwa

     Dziś zajmę się kartami, dzięki którym można naszego przeciwnika pozbawić punktów zwycięstwa. Nie ma ich zbyt wiele. Najlepszą kartą służącą do tego celu jest Wrobienie. Do jej użycia musimy posiadać dużo punktów akcji dzięki którym pozbawiamy przeciwnika PZ w stosunku 5 do 1.
     Zagubione dokumenty, możemy rzucić w dowolnej chwili nie poświęcając na to PA ani akcji i od razu pozbawić przeciwnika 3 PZ. Rzucamy je 5 razy i w sumie nasza ofiara straci 15PZ.
      Oszustwa! możemy użyć tylko gdy nasz przeciwnik właśnie zdobędzie PZ. Zamiast niego, to my otrzymujemy podwójna ilość punktów akcji.
     Do tej kategorii kart będzie należała też Kontrybucja Wojenna. Tutaj jednak musi on za każdy zdobyty właśnie punkt zwycięstwa zapłacić nam 2 punkty akcji. Jeśli nie może zapłacić za wszystkie traci te PZ.
     Podobnie zadziała  karta Biurokracja, która musimy rzucić wcześniej poświęcając na nią jedna akcję. Tutaj możemy rzucić przeciwnikowi kilka tych kart i ich efekt skumuluje się.




poniedziałek, 6 marca 2017

Bauhaus



     Zakupiłem ostatnio kilka kart dla Bauhausu i w końcu mogę złożyć talię opartą na tej korporacji. Powinienem mieć do niej ze trzy egzemplarze karty Czołg Bojowy "Grizzli" ale niestety nie posiadam. Mam tylko jeden. zobaczymy jak to się sprawdzi w talii. Za to dołożyłem Toshiro. Zastanawiam się czy nie zwiększyć do dwóch sztuk. Lub całkiem nie usunąć z talii bo niestety na niego nie zadziała Szef Sztabu Konstanty Romanow. Albo dołączę do talii Koło zębate dzięki któremu Toshiro stanie się członkiem Bauhausu. Bauhaus Security Guard razem z Bankiem Kardynała będą bronić moich PA przed wrogim przejęciem. Trochę dużo kart ekwipunku wyszło ale zobaczymy jak to się wszytko spisze w grze. Wygrywać będę chciał przy pomocy Szef Sztabu Konstanty Romanow wychodzącemu z Sali obrad. Kilka ataków w jednej turze najlepiej w puste i game over.


Wojownik
5 x Dragon
1 x Czołg Bojowy "Grizzli"
2 x Wenusjański Szeryf
2 x Eva Valmonte
2 x Bauhaus Security Guard
1 x Toshiro

Ekwipunek
1 x Działko Automatyczne "Myśliwy"
1 x T-32 "Wilczy Pazur"
1 x Ag-17 "Panzerknacker"
3 x Autogyro
3 x Granat Przeciwpiechotny
1 x Niewinna Sztuczka

Relikt
1 x Okruch Czasu

Strefa Walki
1 x Diamentowe Jaskinie

Umocnienie
1 x Kompleks Przemysłowy
1 x Bank Kardynała
1 x Obóz Szkoleniowy
1 x Sala Obrad
1 x Urządzenie Naprowadzające
1 x Archiwa Bractwa

Specjalna
5 x Zakłócenia Łączności
5 x Szczęście
1x Ujawnienie Przeznaczenia
5 x Inspiracja
5 x Tchórzostwo
5 x Trening
1 x Zamówienie
1 x Dar Losu
1 x Boskie Natchnienie
1 x Niespodziewana Inwazja!
1 x Przeniesienie
1 x Grabież
1 x Ciężkie Czasy
5 x Ukryte Siły
1 x Fala Prawości
1 x Czwarty Zakon
1 x Śmiertelna Rana
1 x Ostateczne Natarcie
5 x Fill'em Up
1 x Po Namyśle
1 x Podaj Dalej
1 x Przykra Niespodzianka

1x Szef Sztabu Konstanty Romanow

Suma: 81 kart


sobota, 4 marca 2017

Jak pozbawić przeciwnika punktów akcji


     Krótki poradnik i przegląd kart specjalnych pozbawiających przeciwnika punktów akcji. Jest to bardzo przydatne w wielu taliach. Nie mając PA nasz przeciwnik nie może wystawiać wojowników, używać sporej części kart specjalnych a także jeśli np gra bractwem nie może rzucać czarów. Obowiązkowa kartą jest Pech.  Jeśli nie możemy rzucić Pechu to dobrze jest zabrać mu jego PA. Służy do tego karta Zmienny los.
     Jeśli sami mamy dużo PA a nie podchodzi nam Pech to dobra karta na pozbawienie naszego przeciwnika PA jest karta Wpływ. Gdzie za nasze 1 PA zabieramy 1PA przeciwnika.
     Dobra kartą do zmniejszenia liczby PA u gracza przeciwnego jest karta z dodatku Mortyficator - Economic Breakdown. Dzięki niej zostanie mu tylko 15 PA nawet jak w grze ma Bank Kardynała.
     Podobna karta do tej jest karta która ukazała się w dodatku Golgotha, która pozbawi go połowy posiadanych punktów akcji - Załamanie rynku. Tutaj niestety i my też stracimy połowę PA.
     Kolejna kartą z dodatku Mortyficator, która pomoże nam pozbawić przeciwnika PA jest karta specjalna Robbed Blinde. Niestety możemy jej używać tylko gdy chroni on swoje punkty akcji Bankiem kardynała.

     Jeśli dołączymy do niego kartę Wanna Play? będzie on musiał za każdą dobrana kartę płacić PA.
     A jeśli dodatkowo jeszcze damy mu Watchful Eye to i za każdą zagrana kartę specjalna tez będzie musiał płacić 1 PA.
      Podobnie do tych dwóch zadziała karta Przekleństwo z podstawki, Dzięki niej na początku kroku pierwszego przed dobraniem kart będzie musiał płacić 3 PA.
      Zużycie jest karta problematyczną, bo niestety może i na nas zadziałać jak nam przeciwnik usunie Nadwyżki. Żeby jej użyć musimy mieć w talii najlepiej 5 sztuk Nadwyżek aby nas chroniły przed niepłaceniem. Jak się uda to nasz przeciwnik będzie musiał płacić za każdą wystawiona kartę wojownika, ekwipunku, umocnienia i strefy walki jaką ma w grze.